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마인크래프트 / 시스템·기술 / 모루 작동 원리

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편집 이의 제기 토론 수정 이력 역링크 토론에서 언급

개요편집이의 제기

모루는 숫돌과 달리 인챈트된 도구·무기·방어구의 인챈트를 제거하지 않고 추가 인챈트를 부여하거나 두 아이템의 인챈트를 합칠 수 있으며, 아이템에 임의의 이름을 부여하는 기능을 제공한다[1]. 또한 중력의 영향을 받는 블록으로서 설치 후 낙하하여 그 아래를 지나가는 플레이어나 몹에게 피해를 입힐 수도 있다[1]. 몹·플레이어에게 피해를 주는 기능을 제외한 모든 기능은 경험치 레벨과 재료를 소모한다[1].

모루의 기본 기능은 다섯 가지다[1]. 첫째, 모든 아이템(일반 블록 포함)의 이름을 바꿀 수 있으며, 이름이 수정된 아이템은 이탤릭체 글꼴로 표시되고 본래 색상을 잃는다. 대부분의 블록은 설치 시 수정된 이름을 잃으나 상자·셜커 상자 등 블록 엔티티를 가진 블록은 이름을 유지한다[1]. 둘째, 소재별 도구·방어구를 해당 소재 단위(철 주괴·다이아몬드·네더라이트 주괴·금 주괴·가죽·거북 등딱지·팬텀 막 등)로 수리할 수 있다. 각 재료 1개당 최대 내구도의 25%(버림)를 복구하며, 이전 작업 페널티에 1레벨을 더한 비용이 든다[1]. 셋째, 내구도가 있고 같은 종류·같은 재료인 두 아이템(철 곡괭이·활·가위 등)을 합쳐 내구도를 합산하고 인챈트를 규칙에 따라 결합한다[1]. 넷째, 도구·무기·방어구에 마법이 부여된 책을 합쳐 책의 인챈트를 부여한다. 이 방식은 동종 장비 결합보다 비용이 낮고 마법 부여대에서 얻을 수 없는 보물 인챈트도 부여할 수 있다[1]. 다섯째, 낙하하는 모루가 몹·플레이어와 충돌하면 첫 블록 이후 블록당 2의 피해를 주며 최대 40까지 피해를 입히고, 모루 자체가 한 단계 손상된다. 떨어진 아이템과 충돌해 파괴할 수도 있다[1].

이름 변경·수리·인챈트·결합 등 모루 작업을 성공적으로 수행할 때마다 모루는 12% 확률로 손상되며, "모루" → "금 간 모루" → "손상된 모루" 순으로 열화돼 마지막 단계에서 파괴된다[1]. 서바이벌·모험 모드에서는 한 작업 비용이 39레벨을 넘으면 "너무 비쌉니다!" 메시지와 함께 수행할 수 없으나, 크리에이티브 모드에서는 제한이 없다[1].

아이템이 모루에서 사용될 때마다 '모루 사용횟수(Anvil uses)'가 1 증가하며, 이 횟수에 따라 '이전 작업 페널티(Prior work penalty)'가 2^(모루 사용횟수) - 1 공식으로 기하급수적으로 상승해 이후 작업 비용을 높인다[1]. 같은 사용횟수 아이템끼리 결합하면 결과물에 1을 더하고, 서로 다른 횟수면 더 큰 값에 1을 더한다[1]. 마법 부여대 사용은 모루 사용횟수에 영향을 주지 않는다[1]. 조합창·제작대에서 수리하면 모든 이전 작업 페널티와 인챈트·사용자 지정 이름이 제거되며, 숫돌을 쓰면 이름은 유지되지만 인챈트와 페널티가 사라지고 약간의 경험치를 돌려받는다[1].

이름편집이의 제기

  • 다른 언어 공식 이름: Anvil mechanics (English) · 金床の仕組み (日本語) · Mecánicas del yunque (Español) · Mecânica da bigorna (Português) · Mécanique d'enclume (Français) [3]

상세편집이의 제기

작동 방식

모루는 인벤토리 화면을 통해 도구, 무기, 방어구를 같은 종류의 다른 아이템이나 마법이 부여된 책과 결합하여 인챈트를 제거하지 않고 추가하거나, 모든 아이템의 이름을 변경하는 데 주로 쓰인다. 왼쪽 슬롯에 놓인 아이템은 대상(target), 오른쪽 슬롯에 놓인 아이템은 희생(sacrifice)이라 부르며, 결과물은 대상 아이템을 수정한 것이고 희생 아이템은 소모된다.[2]

중력 블록인 모루를 설치해 떨어뜨리면 생물 개체에게 피해를 입힐 수도 있다. 떨어지는 모루는 첫 블록 이후 낙하 블록당 2HP(하트 1개) 피해를 주며, 최대 40HP(하트 20개)까지 피해를 줄 수 있다. 이때 모루 자체가 한 단계 손상될 확률이 있다.[2]

모루의 다섯 가지 기본 기능은 다음과 같다.[2]

  1. 이름 변경: 일반 블록을 포함한 모든 아이템의 이름을 바꿀 수 있다. 변경된 이름은 이탤릭체로 표시된다. 대부분의 블록은 설치 시 변경된 이름을 잃지만, 상자·셜커 상자 등 컨테이너 블록은 설치 후 열었을 때 GUI 제목에 변경된 이름이 나타난다.[2][1]
  2. 단위 수리: 아이템의 재료(철 주괴, 다이아몬드 등)를 소모해 내구도를 복구한다. 예외적으로 사슬 방어구는 철 주괴, 거북 등딱지는 인갑, 겉날개는 팬텀 막으로 수리한다. 금·나무·다이아몬드·네더라이트·가죽·철 재질 도구·무기·방어구는 모루로 수리 가능하나, 낚싯대·활·쇠뇌는 막대기로 제작함에도 막대기로 수리할 수 없다.[1]
  3. 동일 아이템 결합: 내구도가 있는 같은 종류의 두 아이템(철 곡괭이 두 개, 활 두 개 등)을 합친다. 내구도 합산은 제작대 수리와 비슷하나 인챈트는 별도 규칙에 따라 결합된다.[2][1]
  4. 마법이 부여된 책 결합: 도구·무기·방어구에 마법이 부여된 책을 합쳐 책의 인챈트를 부여한다. 마법 부여대에서 얻을 수 없는 보물 인챈트도 이 방식으로 부여 가능하며, 동일 아이템 결합보다 비용이 낮다.[2][1]
  5. 낙하 피해: 떨어지는 모루가 몹·플레이어를 깔아뭉개 피해를 입힌다. 모루가 한 단계 손상될 수 있으며, 떨어진 아이템을 파괴하기도 한다.[2][1]

서바이벌·모험 모드에서는 한 작업당 경험치 비용이 39레벨을 넘으면 "너무 비쌉니다!" 메시지와 함께 작업이 거부된다. 크리에이티브 모드에서는 이 제한이 없다.[2][1]

작업(수리·인챈트·이름 변경)이 성공할 때마다 모루는 12% 확률로 한 단계 손상된다. 손상 단계는 모루 → 금 간 모루 → 손상된 모루 순이며, 손상된 모루가 한 번 더 손상되면 파괴된다.[2][1]

규칙

#### 이전 작업 페널티

아이템이 모루에서 사용될 때마다(이름 변경 제외) 이전 작업 페널티(prior work penalty)가 누적되어 다음 작업의 경험치 비용을 증가시킨다. 페널티 값은 공식 2^c - 1(c = 모루 사용 횟수)을 따르며, 대략 매 작업마다 두 배씩 늘어난다.[2][1]

  • 같은 모루 사용 횟수를 가진 두 아이템을 결합하면 결과물에 기존 횟수 + 1이 적용된다(예: 2회 + 2회 → 3회).[1]
  • 서로 다른 횟수를 가진 아이템을 결합하면 max(횟수) + 1이 적용된다(예: 3회 + 2회 → 4회).[1]
  • 마법 부여대 사용은 모루 사용 횟수에 영향을 주지 않는다.[1]
  • 제작대에서 수리하면 모든 이전 작업 페널티·인챈트·사용자 지정 이름이 제거된다. 숫돌을 쓰면 사용자 지정 이름은 유지되지만 페널티와 인챈트는 사라지고 약간의 경험치를 돌려받는다.[2][1]
  • 이전 작업 페널티는 이름 변경 비용에도 가산된다. 따라서 도구·무기·방어구는 수리나 인챈트 전에 이름을 바꿔야 페널티 부담을 줄일 수 있다.[2][1]
  • 자바 에디션에서 순수 이름 변경 비용은 최대 39레벨로 상한이 정해져 있다.[2]
  • 페널티가 2,147,483,647에 도달하거나 초과하면 더 이상 이름 변경이 불가능해진다.[2]

#### 이름 변경 세부 규칙

  • 단일 아이템이나 한 묶음(스택) 전체를 한 번에 이름을 바꿀 수 있으며, 비용은 1레벨(+ 이전 작업 페널티)이다.[2][1]
  • 이름 길이는 베드락 에디션 30자, 자바 에디션 50자까지 가능하다.[2]
  • 이름이 바뀐 쌓을 수 있는 아이템은 같은 이름과 같은 이전 작업 페널티를 가진 동종 아이템과만 쌓인다. 베드락 에디션에서는 페널티가 없던 아이템에 이름을 붙이면 페널티 0이 부여되어, 이름을 지워도 일반 아이템과 쌓이지 않는다.[2]
  • 현재 이름과 동일한 이름으로 변경하려 하면(예: 첫 변경 시 빈 칸 제출) GUI 화살표 위에 빨간 "X"가 뜨며 작업이 진행되지 않는다.[2]

#### 이름 초기화

사용자 지정 이름은 다음 방법으로 기본 이름으로 되돌릴 수 있다.[2]

  • 이름 입력란을 비우고 결과물 꺼내기
  • 제작대에서 아이템 수리
  • 블록 엔티티 데이터가 없는 블록을 설치 후 파괴(한 번에 한 개씩)
  • 자바 에디션: 공백 또는 논브레이킹 스페이스로만 된 이름으로 변경

#### 특수 효과

  • 이름표에 이름을 붙여 몹에 사용하면 몹의 이름이 바뀐다.[2]
  • 인벤토리 GUI를 가진 블록·개체(상자, 명령 블록 등)를 설치하면 GUI 제목에 사용자 지정 이름이 표시된다.[2]
  • 이름이 붙은 물 양동이(자바 한정)와 생성 알로 소환된 몹은 같은 이름을 가진다.[2]
  • 이름이 붙은 아이템으로 플레이어나 명명된 몹을 처치하면 사망 메시지에 그 아이템이 무기로 표시된다(자바 한정).[2]
  • 명령 블록에 이름을 붙이면 실행 컨텍스트(@ 또는 ! 대신 사용자 지정 이름)가 그 이름으로 바뀐다. commandBlockOutput 게임 규칙이 참이거나 /say, /tellraw 사용 시에도 적용된다. 베드락 에디션에서는 설치 시 호버 텍스트도 사용자 지정 이름으로 바뀐다.[2]

#### 단위 수리

티어가 있는 아이템은 전용 수리 재료로 단위 수리(unit repair)가 가능하다. 재료 1개당 최대 내구도의 25%(내림)만큼 복구되며, 비용은 재료 1개당 1레벨 + 이전 작업 페널티다.[2][1]

  • 수리 재료는 아이템마다 고정되어 있다(티어·방어구 재료에 따라 결정).[2][1]
  • 수리 재료에 인챈트가 부여되어 있어도(명령으로 부여한 경우) 수리 시 무시된다.[2][1]
  • 페널티가 급격히 오르므로, 아이템을 거의 다 쓴 뒤 재료 4개를 한 번에 쓰거나 새로 만든 같은 아이템과 결합하는 것이 효율적이다.[2][1]
  • 돌 도구는 돌/조약돌로 모루 수리할 수 없다.[1]
  • 모루 자체는 어떤 철 아이템이나 철 블록으로도 수리할 수 없다.[2][1]

#### 아이템 결합

내구도가 있는 아이템(무기, 방패, 도구, 방어구, 마법이 부여된 책)끼리, 또는 아이템과 마법이 부여된 책끼리 결합한다. 왼쪽=대상, 오른쪽=희생(소모).[2][1]

결합 시 다음 두 작업이 동시에 일어나며, 같이 수행하면 비용 일부가 공유된다.[2][1]

  1. 내구도 수리: 대상이 손상되어 있으면 희생 아이템의 내구도 + 최대 내구도의 12%(보너스)만큼 복구(최대 내구도 초과 불가). 비용 2레벨. 대상이 풀 내구도면 수리 비용 없음.[2][1]
  2. 인챈트 결합: 희생 아이템의 각 인챈트마다 다음 규칙 적용.
    • 대상이 같은 인챈트를 가짐:
      • 희생 레벨이 더 높음 → 대상 레벨을 희생 레벨로 올림.
      • 레벨이 같고 최대 레벨이 아님 → 대상 레벨 +1.
      • 희생 레벨이 더 낮음 → 변화 없음.
    • 대상이 해당 인챈트 없음 → 양립 가능하면 희생의 모든 레벨 획득. 양립 불가능하면 결합 거부(빨간 "X").

양립 불가능 인챈트 그룹[2][1]

#### 결합 총비용

다음 항목의 합계.[2][1]

  • 대상·희생 양쪽의 이전 작업 페널티
  • 이름 변경 시 +1레벨
  • 대상 내구도 미완충 시 수리 비용 2레벨
  • 희생 아이템에 인챈트 있을 시 인챈트 비용(아래 참조)
  • 희생이 책이면 수리 비용 없음, 인챈트 결합만 시도
  • 대상이 풀 내구도이고 희생에 인챈트도 없으면(이름 변경 외) 결합 거부

#### 인챈트 결합 비용 계산

희생 아이템의 각 인챈트별로:[2][1]

  • 대상에 적용 불가능한 인챈트(예: 검에 보호)는 무시.
  • 자바 에디션: 대상에 있는 양립 불가능 인챈트마다 +1레벨.
  • 양립 가능한 인챈트일 경우:
    • 자바: 결과 아이템의 최종 레벨 × 인챈트별 배수 추가.
    • 베드락: (최종 레벨 - 대상 초기 레벨) × 인챈트별 배수 추가.

예시(자바/베드락 차이)[2]

  • 대상: 날카로움 III, 밀치기 II, 약탈 III 검 / 희생: 날카로움 III, 약탈 III 검
    • 날카로움 III → IV로 상승. 자바: 4(1×4), 베드락: 1(1×1).
    • 약탈 III 유지(최대). 자바: 12(4×3), 베드락: 0(변화 없음).
    • 인챈트 비용: 자바 16, 베드락 1.
  • 역순 결합 시 밀치기 II 비용(자바/베드락 공통 4) 추가 → 자바 20, 베드락 5.

#### 인챈트 순서 계획(비용 최소화)

  • 두 아이템의 이전 작업 페널티 모두 비용에 가산되지만, 결과물의 페널티는 둘 중 큰 값 + 1만 반영된다. 따라서 가능한 같은 페널티를 가진 아이템끼리 결합해야 누적을 줄일 수 있다.[1]
  • 희생 아이템 선택 순서에 따라 비용이 달라진다(예: 영혼 가속 III 책 + 수선 책 순서에 따라 2 vs 12레벨). 결과물은 같으므로 비싼 인챈트를 대상(왼쪽)에 두고 싼 인챈트를 희생(오른쪽)에 두는 편이 유리하다.[1]
  • 7종 인챈트 부츠 예시: 부츠+단일 책 → 2개씩 책 결합(페널티 1 책 3개) → 부츠+2인챈트 책 → 나머지 2개 책 결합 → 최종 결합. 총 68레벨로 39레벨 제한 내 완료 가능.[1]

#### 인챈트 계산식

  • 레벨 비용 = [희생 아이템 가치] + [대상 이전 작업 페널티] + [희생 이전 작업 페널티] + [이름 변경 비용] + [내구도 수리] + [양립 불가능 인챈트(자바)][1]
  • 새 가치 = [대상 가치] + [희생 가치][1]

예: 다이아몬드 부츠(가치 0, 페널티 0) + 영혼 가속 III 책(가치 12, 페널티 0)

→ 비용 = 12 + 0 + 0 = 12 / 새 가치 = 12, 페널티 1.

다음: 부츠(가치 12, 페널티 1) + 가시 III+가벼운 착지 IV 책(가치 16, 페널티 1)

→ 비용 = 16 + 1 + 1 = 18 / 새 가치 = 28, 페널티 2.[1]

구성 요소

  • 모루 블록: 작업대 역할. 중력 영향 받음. 손상 단계 3단계(모루 → 금 간 모루 → 손상된 모루). 12% 확률로 단계 하락.[2][1]
  • 대상 아이템(왼쪽 슬롯): 수정 대상이 되는 아이템. 결과물은 이 아이템 기반.[2]
  • 희생 아이템(오른쪽 슬롯): 결합 재료. 작업 완료 시 소모됨.[2]
  • 수리 재료(단위 수리용): 철 주괴, 금 주괴, 다이아몬드, 네더라이트 주괴, 가죽, 인갑, 팬텀 막 등 아이템별 지정 재료.[2][1]
  • 마법이 부여된 책: 인챈트 전수용. 보물 인챈트 부여 가능.[2][1]
  • 이름표: 이름 변경 후 몹 명명용.[2]
  • 경험치 레벨: 모든 작업 비용 지불 수단. 서바이벌/모험 39레벨 상한.[2][1]

등장 장소·조건

  • 모루는 제작대에서 철 블록 3개 + 철 주괴 4개로 제작 가능(레시피 자체는 자료에 미포함).
  • 서바이벌·모험 모드: 작업 비용 ≤ 39레벨만 허용. 초과 시 "너무 비쌉니다!" 거부.[2][1]
  • 크리에이티브 모드: 비용 제한 없음. 베드락 에디션에서는 크리에이티브에서만 이름 변경도 가능.[2][1]
  • 낙하 피해: 모루를 공중에 띄워 떨어뜨릴 수 있는 모든 장소(높이 무관, 최대 피해 40HP).[2][1]
  • 모루 설치·사용 가능 차원: 오버월드, 네더, 엔드 등 블록 설치 가능한 모든 차원.

수치·정보편집이의 제기

기본 기능

  • 모루의 기본 기능 개수: 5가지 [1]
  • 아이템 이름 변경: 모든 아이템 가능, 변경된 이름은 이탤릭체 적용 [1]
  • 블록 설치 시 이름 유지 여부: 대부분 블록은 이름 잃음, 상자 등 컨테이너 블록은 설치 후 열었을 때 이름 표시 [1]
  • 내구도 수리: 해당 소재 아이템으로 수리 가능 (예: 철 주괴로 철 도구/방어구 수리) [1]
  • 예외 수리 재료: 사슬 방어구(철 주괴), 거북 등딱지(인갑), 겉날개(팬텀 막) [1]
  • 수리 불가능 도구: 낚싯대, 활, 쇠뇌는 막대기로 수리 불가 [1]
  • 동일 종류 아이템 결합: 내구도 합침(제작대 방식과 유사), 인챈트 결합 규칙 적용 [1]
  • 마법이 부여된 책 결합: 책의 인챈트를 도구에 부여, 보물 인챈트 획득 가능, 비용이 동일 장비 결합보다 낮음 [1]
  • 낙하 피해: 모루가 떨어지며 엔티티 충돌 시 첫 블록 이후 블록당 2HP 피해, 최대 40HP(×20) 피해 제한 [1][2]
  • 모루 손상 확률: 수리/인챈트/이름 변경 성공 시 12% 확률로 한 단계 손상 [1]
  • 모루 손상 단계: 모루 → 금 간 모루 → 손상된 모루 → 파괴 [1]
  • 서바이벌/모험 모드 최대 비용: 39 경험치 레벨, 초과 시 "너무 비쌉니다!" 메시지 출력 및 거부 [1][2]
  • 크리에이티브 모드: 비용 제한 없음 [1][2]

이전 작업 페널티

  • 정의: 아이템이 모루에서 사용될 때마다 누적되는 XP 비용 증가 수정자 [2]
  • 증가 공식: 현재 두 아이템 중 가장 큰 페널티를 n이라 할 때 2n+1 증가, 대략 매 작업마다 2배 [2]
  • 모루 사용 횟수(c) 기준 페널티 공식: 2^c - 1 [1]
  • 제작대 수리 시: 모든 이전 작업 페널티, 인챈트, 커스텀 이름 제거 [1][2]
  • 숫돌 사용 시: 커스텀 이름 유지, 이전 작업 페널티와 인챈트 제거, 약간의 경험치 반환 [1]

이름 변경

  • 비용: 기본 1 경험치 레벨 + 이전 작업 페널티 [1][2]
  • 아이템 묶음 이름 변경: 단일 아이템과 동일 비용(1레벨 + 페널티), 묶음 전체 적용 [2]
  • 커스텀 이름 길이 제한: 1~30자(BE), 1~50자(JE) [2]
  • 이름 변경된 쌓을 수 있는 아이템: 정확히 같은 이름과 이전 작업 페널티를 가진 동종 아이템과만 중첩 가능 [2]
  • BE에서 페널티 없는 아이템 이름 변경 시: 작업 페널티 0 부여되어 이름 변경된 아이템과만 중첩 가능 [2]
  • 이름이 동일하고 다른 유효 작업 없으면: GUI 화살표 위에 빨간 "X" 표시, 작업 불가 [2]
  • 이름 변경만 할 때 최대 비용: 39 레벨(JE) [2]
  • 페널티 2,147,483,647 이상 도달 시: 추가 이름 변경 불가능 [2]
  • 커스텀 이름 초기화 방법: 이름 필드 비우고 결과물 가져가기, 제작대 수리, 블록 엔티티 데이터 없는 블록 설치 후 파괴(한 개씩), JE에서 공백/논브레이킹 스페이스로만 된 이름으로 변경 [2]
  • 특수 효과: 이름표로 몹 이름 변경 가능, 컨테이너 블록/엔티티 GUI 제목에 커스텀 이름 표시, 이름이 붙은 물 양동이/스폰 알로 소환된 몹에 이름 부여, JE에서 이름이 붙은 아이템으로 처치 시 사망 메시지에 무기명으로 표시, 커맨드 블록 실행 컨텍스트/호버 텍스트에 커스텀 이름 사용 [2]

단위 수리

  • 대상: 티어가 있는 아이템 [2]
  • 단위당 내구도 복원량: 최대 내구도의 25%(버림) [1][2]
  • 단위당 비용: 1 레벨 + 해당하는 이전 작업 페널티 [1][2]
  • 수리 재료: 아이템별 고정(티어/방어구 소재 기준) [2]
  • 효율적 수리 전략: 아이템 거의 다 닳았을 때 원재료 4개 한 번에 사용하거나 새로 만든 동일 아이템과 결합 [2]
  • 인챈트된 수리 재료 사용 시: 인챈트 무시됨 [2]
  • 모루 수리 불가: 어떤 철 아이템/블록으로도 모루 수리 불가 [2]
  • 돌 도구: 돌/조약돌로 모루 슬롯에서 수리 불가 [1]

아이템 결합

  • 적용 대상: 내구도 있는 아이템(무기, 방패, 도구, 방어구) 및 마법이 부여된 책 [1][2]
  • 슬롯 역할: 왼쪽=대상 아이템(결과물 기준), 오른쪽=희생 아이템(소모됨) [1][2]
  • 결합 효과 두 가지(동시 수행 시 비용 일부 공유):
    • 내구도 수리: 대상 손상 시 희생 아이템 내구도 + 최대 내구도 12% 보너스만큼 수리(최대 내구도 초과 불가), 비용 2 레벨 [1][2]
    • 인챈트 결합: 희생 아이템의 인챈트를 대상에 적용 시도, 실제 변화 여부와 무관하게 비용 산정 [1][2]
  • 인챈트 결합 규칙(희생 아이템의 각 인챈트별):
    • 대상이 같은 인챈트 보유 시: 희생 레벨 > 대상 레벨 → 대상 레벨 상승, 희생 레벨 = 대상 레벨 & 최대 레벨 아님 → 대상 레벨 +1, 희생 레벨 < 대상 레벨 → 변화 없음 [1][2]
    • 대상이 인챈트 미보유 시: 양립 가능하면 모든 레벨 획득, 양립 불가면 결합 거부(빨간 X) [1][2]
    • JE 1.12.2 이후: 양립 불가 인챈트 결합 시 희생 아이템 인챈트 소실되며 결합 가능 [2]
  • 양립 불가 인챈트 그룹:
  • 종합 비용 구성: 대상/희생 이전 작업 페널티 합 + 이름 변경 비용(1) + 수리 비용(대상 손상 시 2) + 인챈트 비용 [1][2]
  • 책 결합 시: 수리 비용 없음, 인챈트 비용만 발생(일반 결합보다 저렴), 동시 이름 변경 가능 [1][2]
  • 대상 최대 내구도 & 희생 인챈트 없음 & 이름 변경 없음: 결합 거부 [2]

인챈트 결합 비용 산정

  • 희생 아이템 각 인챈트별 처리:
    • 대상에 적용 불가 인챈트(예: 검에 보호): 무시 [1][2]
    • JE: 대상에 있는 양립 불가 인챈트 개수만큼 1레벨씩 추가 [1][2]
    • 양립 가능 인챈트 비용 계산:
      • JE: 결과 아이템의 최종 인챈트 레벨 × 인챈트별 승수(아래 표 참조) [1][2]
      • BE: (최종 레벨 - 대상 초기 레벨) × 승수 [1][2]
  • 인챈트 승수 표(자료 내 예시에서 확인된 값):
    • 날카로움/강타/살충/밀도/관통/꿰뚫기: 1 [2]
    • 밀치기: 2 [2]
    • 약탈/행운/바다의 행운/가시/보호/화염 보호/폭발 보호/투사체 보호/물갈퀴/차가운 걸음/무한/수선/다중 발사/관통/충성/급류/집전/영혼 가속/가벼운 착지/내구성: 표 미완전, 예시에서 약탈=4, 가시=4, 보호=4, 물갈퀴=2, 내구성=3, 수선=2, 영혼 가속=4, 가벼운 착지=1 등으로 나타남 [2]

인챈트 결합 예시 (자료 내 수치)

  • 예시 1(동일 인챈트, 검+검): 대상(날카로움 III, 밀치기 II, 약탈 III) + 희생(날카로움 III, 약탈 III) → 인챈트 비용 JE 16, BE 1 [2]
  • 예시 2(역순 결합): 희생에 밀치기 II 추가 → JE 20, BE 5 [2]
  • 예시 3(다른 레벨 인챈트): 대상(날카로움 III, 밀치기 II, 약탈 I) + 희생(날카로움 I, 약탈 III) → 인챈트 비용 JE 15, BE 8 [2]
  • 예시 4(역순): JE 19, BE 6 [2]
  • 예시 5(양립 불가 인챈트): 대상(날카로움 II, 약탈 II) + 희생(강타 V, 약탈 II) → 인챈트 비용 JE 13, BE 4 [2]
  • 예시 6(마법이 부여된 책): 대상(약탈 II 검) + 희생(보호 III, 날카로움 I, 약탈 II 책) → 인챈트 비용 JE 7, BE 3 [2]

인챈트 순서 계획(비용 최소화)

  • 이전 작업 페널티 합산: 두 아이템 페널티 모두 비용에 가산, 결과물 페널티는 max(페널티)+1 [1]
  • 희생 아이템 선택 중요: 같은 결과라도 슬롯 순서에 따라 비용 차이 발생(예: 영혼 가속 III 책+수선 책 = 2레벨, 역순 = 12레벨) [1]
  • 동일 페널티 아이템끼리 결합 권장 [1]
  • 고비용 인챈트 책은 희생 아이템으로 쓰지 않게 순서 조정 [1]
  • 7개 인챈트 부츠 최적 결합 순서 예시(총 68레벨):

1단계: 부츠+영혼 가속 III(12), 가시 III+가벼운 착지 IV(4), 물갈퀴 III+보호 IV(4), 내구성 III+수선(2) → 비용 22 [1]

2단계: (부츠+영혼 가속 III)+(가시 III+가벼운 착지 IV) 비용 16+2, (물갈퀴 III+보호 IV)+(내구성 III+수선) 비용 5+2 → 이전 작업 페널티 4 합산 총 25 [1]

3단계: 최종 결합 비용 15 + 페널티 3+3 = 21 [1]

인챈트 계산식

  • 레벨 비용 = [희생 아이템 가치] + [대상 이전 작업 페널티] + [희생 이전 작업 페널티] + [이름 변경 비용] + [내구도 수리] + [양립 불가 인챈트 수(JE)] [1]
  • 새 가치 = [대상 가치] + [희생 가치] [1]
  • 예시(다이아몬드 부츠+영혼 가속 III): 비용 12, 새 가치 12 [1]
  • 2단계(부츠(영혼 가속 III)+가시 III+가벼운 착지 IV 책): 비용 18, 새 가치 28 [1]

여담

  • 인챈트된 수리 재료(예: 날카로움 III 철 주괴): 수리 시 인챈트 무시, 결합되지 않음 [1]
  • 이름 변경 시 이전 작업 페널티 적용되므로, 수리/인챈트 전에 이름 변경하는 것이 경제적 [1]
  • 마법 부여 비용(Sharpness III·Knockback II·Looting I 검 + Sharpness I·Looting III 검, Java): 15 [2]
  • 마법 부여 비용(Sharpness III·Knockback II·Looting I 검 + Sharpness I·Looting III 검, Bedrock): 8 [2]
  • 마법 부여 비용(Sharpness I·Looting III 검 + Sharpness III·Knockback II·Looting I 검, Java): 19 [2]
  • 마법 부여 비용(Sharpness I·Looting III 검 + Sharpness III·Knockback II·Looting I 검, Bedrock): 6 [2]
  • 마법 부여 비용(Sharpness II·Looting II 검 + Smite V·Looting II 검, Java): 13 [2]
  • 마법 부여 비용(Sharpness II·Looting II 검 + Smite V·Looting II 검, Bedrock): 4 [2]
  • 마법 부여 비용(Smite V·Looting II 검 + Sharpness II·Looting II 검, Java): 13 [2]
  • 마법 부여 비용(Smite V·Looting II 검 + Sharpness II·Looting II 검, Bedrock): 4 [2]
  • 마법 부여 비용(Looting II 검 + Protection III·Sharpness I·Looting II 책, Java): 7 [2]
  • 마법 부여 비용(Looting II 검 + Protection III·Sharpness I·Looting II 책, Bedrock): 3 [2]
  • Sharpness I(희생 아이템) 비용(Java, 대상 레벨 높음): 3 (승수 1 × 3 레벨) [2]
  • Sharpness I(희생 아이템) 비용(Bedrock, 대상 레벨 높음): 0 [2]
  • Looting III(희생 아이템) 비용(Java, 대상 레벨 낮음): 12 (승수 4 × 3 레벨) [2]
  • Looting III(희생 아이템) 비용(Bedrock, 대상 레벨 낮음): 8 (승수 4 × 레벨 증가량 2) [2]
  • Smite V(희생 아이템) 비용(Java, Sharpness와 충돌): 1 [2]
  • Smite V(희생 아이템) 비용(Bedrock, Sharpness와 충돌): 0 [2]
  • Looting II(희생 아이템) 비용(Java, 동일 레벨 → Looting III): 12 (승수 4 × 3 레벨) [2]
  • Looting II(희생 아이템) 비용(Bedrock, 동일 레벨 → Looting III): 4 (승수 4 × 레벨 증가량 1) [2]
  • Sharpness I(책) 비용(Java, 대상에 없음): 1 (승수 1 × 1 레벨) [2]
  • Looting II(책) 비용(Java, 동일 레벨 → Looting III): 6 (승수 2 × 3 레벨) [2]
  • Looting II(책) 비용(Bedrock, 동일 레벨 → Looting III): 2 (승수 2 × 레벨 증가량 1) [2]
  • Protection III(책) 비용: 검과 호환되지 않아 무시 [2]
  • 부츠 7개 마법 부여 최적 쌍별 결합 총 비용(첫 번째 예시): 68 레벨 [2]
  • 부츠 7개 마법 부여 대안 결합 총 비용(두 번째 예시): 66 레벨 [2]
  • 첫 번째 쌍별 결합 라운드 비용(첫 번째 예시): 22 [2]
  • 두 번째 결합 라운드 비용(첫 번째 예시): 25 [2]
  • 마지막 결합 단계 비용(첫 번째 예시): 21 [2]
  • 첫 번째 쌍별 결합 라운드 비용(두 번째 예시): 21 [2]
  • Thorns III+Mending 책 결합 비용(두 번째 예시): 16 [2]
  • Depth Strider III+Feather Falling IV 책 결합 비용(두 번째 예시): 14 [2]
  • Protection IV+Unbreaking III 책 결합 비용(두 번째 예시): 15 [2]
  • Soul Speed III 책 값: 12 [2]
  • Thorns III 책 값: 12 [2]
  • Feather Falling IV 책 값: 4 [2]
  • Depth Strider III 책 값: 6 [2]
  • Protection IV 책 값: 4 [2]
  • Unbreaking III 책 값: 3 [2]
  • Mending 책 값: 2 [2]
  • 경험치 비용 공식: [희생 아이템 값(결합 후)] + [대상 아이템 작업 페널티] + [희생 아이템 작업 페널티] + [이름 변경 비용] + [내구도 복구 비용] + [충돌 마법 부여(Java)] [2]
  • 새 아이템 값 공식: [대상 아이템 값] + [희생 아이템 값] [2]
  • Diamond Boots + Soul Speed III 결합 경험치 비용: 12 [2]
  • Diamond Boots + Soul Speed III 결합 후 새 값: 12 [2]
  • Diamond Boots(Soul Speed III) + Thorns III+Feather Falling IV 책 결합 경험치 비용: 18 [2]
  • Diamond Boots(Soul Speed III) + Thorns III+Feather Falling IV 책 결합 후 새 값: 28 [2]
  • 동일한 마법 부여 책 결합 시 값 부분 비용: 결합 후 값 기준(예: Depth Strider III 값 6) [2]
  • 작업 페널티 결합 규칙: 두 아이템 페널티 모두 비용에 적용되나, 결과 아이템 페널티는 둘 중 높은 값 + 1 [2]
  • 희생 아이템 슬롯 선택에 따른 비용 차이 예시: Soul Speed III 책(첫 번째 슬롯) + Mending 책(두 번째 슬롯) = 2 레벨, 순서 반대로 = 12 레벨 [2]
  • 동일 페널티 아이템 결합 시 페널티 최소화 가능 [2]
  • 쌍별 결합으로 7개 마법 부여 부츠 제작 시 결과 아이템 작업 횟수: 3회(실제로는 7회 작업) [2]

배경·설정편집이의 제기

인챈트 비용 계산 예시

#### 서로 다른 인챈트 조합

첫 번째 슬롯에 날카로움 III, 밀치기 II, 약탈 I이 부여된 검이 목표물로 있고 두 번째 슬롯에 날카로움 I과 약탈 III이 부여된 검이 재료로 있을 때 비용은 다음과 같다.[2]

날카로움 I(재료): 목표물이 더 높은 레벨(날카로움 III)을 가지고 있으므로 목표물은 날카로움 III을 유지한다. 자바 에디션에서는 승수 1에 3 레벨을 곱한 3이 비용에 추가된다. 베드락 에디션에서는 목표물의 레벨이 변하지 않으므로 추가 비용은 0이다.[2]

약탈 III(재료): 목표물이 더 낮은 레벨(약탈 I)을 가지고 있으므로 약탈 III으로 업그레이드된다. 자바 에디션에서는 승수 4에 3 레벨을 곱한 12가 비용에 추가된다. 베드락 에디션에서는 승수 4에 레벨 증가분 2를 곱한 8이 비용에 추가된다.[2]

따라서 인챈트 비용은 자바 에디션 15, 베드락 에디션 8이다. 총 작업 비용에는 기존 작업 페널티, 수리 비용, 이름 변경 비용이 포함된다.[2]

순서를 바꿔서 인챈트 3개가 있는 검을 재료로 넣으면 밀치기 II 추가 비용(승수 2 × 2 레벨 = 4)이 추가되어 자바 에디션 총 19, 베드락 에디션에서는 약탈 레벨이 그대로이고 날카로움 비용이 2(승수 1 × 레벨 증가분 2), 밀치기 비용이 더해져 총 6이 된다.[2]

#### 상충하는 인챈트 조합

첫 번째 슬롯에 날카로움 II와 약탈 II가 있는 검, 두 번째 슬롯에 스마이트 V와 약탈 II가 있는 검이 있을 때 비용은 다음과 같다.[2]

스마이트 V(재료): 스마이트는 날카로움과 상충하므로 자바 에디션에서는 1 레벨이 추가되고 베드락 에디션에서는 추가 비용이 없다. 목표물은 날카로움 II를 유지한다.[2]

약탈 II(재료): 목표물과 레벨이 같으므로 목표물의 약탈 레벨이 1 증가해 약탈 III이 된다. 자바 에디션에서는 승수 4에 3 레벨을 곱한 12가 추가된다. 베드락 에디션에서는 승수 4에 레벨 증가분 1을 곱한 4가 추가된다.[2]

따라서 인챈트 비용은 자바 에디션 13, 베드락 에디션 4이다. 총 작업 비용에는 기존 작업 페널티, 수리 비용, 이름 변경 비용이 포함된다.[2]

순서를 바꿔도 자바 에디션 13, 베드락 에디션 4로 동일하며 결과물은 스마이트 V와 약탈 III을 가진다.[2]

#### 마법부여된 책 사용

첫 번째 슬롯에 약탈 II가 있는 검, 두 번째 슬롯에 보호 III, 날카로움 I, 약탈 II가 있는 책이 있을 때 비용은 다음과 같다.[2]

보호 III(재료): 검은 보호 인챈트와 호환되지 않으므로 무시된다.[2]

날카로움 I(재료): 목표물에 날카로움이 없으므로 날카로움 I을 얻는다. 승수 1에 1 레벨을 곱한 1이 추가된다.[2]

약탈 II(재료): 목표물과 레벨이 같으므로 약탈 III이 된다. 자바 에디션에서는 승수 2에 3 레벨을 곱한 6이 추가된다. 베드락 에디션에서는 승수 2에 레벨 증가분 1을 곱한 2가 추가된다.[2]

따라서 인챈트 비용은 자바 에디션 7, 베드락 에디션 3이다. 총 작업 비용에는 기존 작업 페널티와 이름 변경 비용이 포함된다.[2]

여러 인챈트 순서 계획

모루에서 여러 마법부여된 책을 같은 아이템에 결합할 때 총 비용은 책을 추가하는 순서에 따라 달라진다. 최적의 순서를 찾기 위해 다음 두 가지 원칙을 고려해야 한다.[2]

두 아이템에 기존 작업 페널티가 있을 때 두 페널티 모두 비용에 적용되지만 결과 아이템의 페널티는 두 아이템 중 더 높은 페널티에 1을 더한 값이 된다. 예를 들어 페널티 2인 아이템 두 개를 결합하면 결과 아이템의 페널티는 3이 된다.[2]

어떤 아이템을 재료(두 번째 슬롯)로 놓느냐에 따라 비용이 달라진다. 예를 들어 영혼 속도 III 책을 첫 번째 슬롯에 수선 책을 두 번째 슬롯에 놓으면 비용은 2 레벨이지만 순서를 바꾸면 12 레벨이 든다. 결과 책은 같지만 비용 차이가 난다.[2]

기존 작업 페널티를 최소화하려면 가능한 한 페널티가 같은 아이템끼리 결합한다. 예를 들어 7가지 다른 인챈트를 부츠 한 켤레에 부여하려면 책을 하나씩 부츠에 결합하면 모루 비용 한도를 초과하지만 적절히 짝을 지어 결합하면 가능하다. 먼저 부츠에 책 한 권을 결합하고 나머지 6권을 3쌍으로 결합한다. 그런 다음 부츠에 책 한 권과 2개 인챈트가 있는 책 두 권을 결합한다. 마지막으로 4개 인챈트가 있는 책과 결합하면 부츠에 작업 횟수 3이 기록되지만 실제로는 7번의 작업이 이루어진다.[2]

결합 비용을 최소화하려면 비용이 가장 높은 인챈트가 재료 슬롯에 들어가는 횟수를 최소화하도록 짝을 짓는다. 7가지 부츠 인챈트(영혼 속도 III 12, 가시 III 12, 낙하 피해 감소 IV 4, 수중 걷기 III 6, 보호 IV 4, 내구성 III 3, 수선 2)를 다음과 같이 쌍으로 결합하면(부츠를 첫 번째 슬롯에) 1단계 비용은 12+4+4+2=22이다.[2]

결과 아이템: 부츠(영혼 속도 III), 가시 III+낙하 피해 감소 IV(16), 수중 걷기 III+보호 IV(10), 내구성 III+수선(5).[2]

2단계 비용은 16+5=21에 페널티 4를 더해 25이다.[2]

결과 아이템: 부츠(영혼 속도 III+가시 III+낙하 피해 감소 IV), 수중 걷기 III+보호 IV+내구성 III+수선(15).[2]

마지막 단계 비용은 15에 페널티 3씩 2개를 더해 21이다.[2]

총 비용은 22+25+21=68 레벨이다.[2]

그러나 때로는 쌍 결합을 피해서 같은 인챈트 비용을 여러 번 내지 않는 편이 나을 수 있다. 위 예에서 보호 IV, 낙하 피해 감소 IV, 내구성 III 비용을 두 번, 수선 비용을 세 번 지불했다. 대신 다음과 같이 결합하면 페널티로 4 레벨을 더 내지만 보호 IV는 한 번만, 수선은 두 번만 지불해 6 레벨을 아껴 순수익 2 레벨을 얻는다.[2]

순서: 영혼 속도 III(12), 가시 III(12), 수선(2), 수중 걷기 III(6), 낙하 피해 감소 IV(4), 보호 IV(4), 내구성 III(3).[2]

쌍 결합 비용: 12+2+4+3=21.[2]

결과: 부츠(영혼 속도 III), 가시 III+수선(14), 수중 걷기 III+낙하 피해 감소 IV(10), 보호 IV+내구성 III(7).[2]

이후 책을 부츠에 순서대로 결합: 가시 III+수선 책 14에 페널티 2를 더해 16, 수중 걷기 III+낙하 피해 감소 IV 책 10에 페널티 4를 더해 14, 보호 IV+내구성 III 책 7에 페널티 8을 더해 15.[2]

총 비용: 21+16+14+15=66 레벨.[2]

인챈트 계산 공식

모루에서 인챈트 비용을 계산하는 공식은 다음과 같다.[2]

경험치 비용 = [결합 후 재료(오른쪽) 아이템의 값] + [목표물(왼쪽) 아이템의 작업 페널티] + [재료(오른쪽) 아이템의 작업 페널티] + [이름 변경 비용] + [내구도 복구 비용] + [상충 인챈트 비용(자바 에디션)]

결합 후 아이템의 새 값 계산 공식: 새 값 = [목표물(왼쪽) 아이템의 값] + [재료(오른쪽) 아이템의 값].[2]

위 7개 인챈트 쌍 결합법의 첫 단계(다이아몬드 부츠 + 영혼 속도 III)를 예로 들면: 경험치 비용 = [재료 값 - 영혼 속도 III(12)] + [다이아몬드 부츠 작업 페널티(0)] + [영혼 속도 III 작업 페널티(0)] = 12 레벨.[2]

결과 아이템 새 값 = [다이아몬드 부츠 값(0)] + [영혼 속도 III 값(12)] = 값 12.[2]

다음 단계(영혼 속도 III 부츠 + 가시 III+낙하 피해 감소 IV 책): 경험치 비용 = [재료 값 - 가시 III+낙하 피해 감소 IV(16)] + [영혼 속도 III 부츠 작업 페널티(1)] + [가시 III+낙하 피해 감소 IV 책 작업 페널티(1)] = 18 레벨.[2]

결과 아이템 새 값 = [영혼 속도 III 부츠 값(12)] + [가시 III+낙하 피해 감소 IV 책 값(16)] = 값 28.[2]

이때 각 아이템의 작업 페널티가 1인 이유는 각각 모루 작업을 한 번만 거쳤기 때문이다.[2]

두 개의 동일한 마법부여된 책을 결합할 때(예: 수중 걷기 II + 수중 걷기 II) 경험치 비용의 값 부분은 결합 전 값(수중 걷기 II 값 4)이 아니라 결합 후 값(수중 걷기 III 값 6)을 기준으로 한다.[2]

공략편집이의 제기

이름 수정

모든 아이템 또는 단일 묶음 아이템을 모루에서 이름을 수정할 수 있으며, 모루 작업 비용에 경험치 레벨 1이 추가된다. 단일 아이템이든 묶음 아이템이든 이름 수정 추가 비용은 동일하다. 사용자 지정 이름은 베드락 에디션에서 1자에서 30자까지, 자바 에디션에서 1자에서 50자까지 입력할 수 있다. 이름이 수정된 쌓을 수 있는 아이템은 정확히 같은 이름과 같은 이전 작업 페널티를 공유하는 동종 아이템하고만 쌓인다. 베드락 에디션에서는 이전 작업 페널티가 없는 아이템의 이름을 수정하면 페널티 0이 부여되어, 사용자 지정 이름이 초기화되어도 이름이 수정된 아이템하고만 쌓인다. 현재 이름과 동일하게 이름을 수정하려 하거나 다른 유효한 작업이 없는 경우 GUI 화살표 위에 빨간 "X"가 표시되어 작업을 진행할 수 없다.[2]

#### 이름 수정과 이전 작업 페널티

기존 이전 작업 페널티는 이름 수정을 포함한 모든 모루 작업 비용에 더해진다. 그러나 이름 수정만 단독으로 수행할 때는 아이템의 이전 작업 페널티가 누적되지 않는다. 자바 에디션에서는 순수 이름 수정 비용이 최대 39레벨로 제한된다. 이전 작업 페널티가 이름 수정에도 부과되므로, 도구·무기·방어구의 이름을 수정할 때는 수리나 인챈트 작업 전이나 동시에 수행하는 것이 플레이어가 부담하는 페널티를 최소화하는 가장 경제적인 방법이다. 페널티가 2,147,483,647에 도달하거나 초과하면 더 이상 이름을 수정할 수 없다.[2]

#### 사용자 지정 이름 초기화

아이템의 사용자 지정 이름을 기본 이름으로 되돌리는 방법은 다음과 같다. 이름 수정 칸을 비우고 결과 아이템을 꺼내는 것, 제작대에서 아이템을 수리하는 것, 블록 엔티티 데이터가 없는 블록인 경우 설치 후 파괴하여 아이템을 하나씩 회수하는 것, 자바 에디션에서 공백 또는 논브레이킹 스페이스만으로 이루어진 이름으로 수정하는 것이다.[2]

#### 특수 효과

일부 아이템은 이름을 수정했을 때 특수한 효과를 보인다. 이름표의 이름을 수정하면 해당 이름표를 몹에 사용하여 몹의 이름을 변경할 수 있다. 이름이 수정된 채 설치된 블록과 인벤토리 GUI를 가진 엔티티는 메뉴 상단에 본래 이름 대신 사용자 지정 이름을 표시한다. 이름이 수정된 물고기 양동이(자바 에디션 전용)와 스폰 알은 같은 이름을 가진 몹을 생성한다. 자바 에디션에서 이름이 수정된 아이템으로 플레이어나 이름이 있는 몹을 처치하면 사망 메시지에 그 아이템이 무기로 표시된다. 이름이 수정된 명령 블록은 실행 문맥에 사용자 지정 이름을 사용한다. 게임 규칙 commandBlockOutput이 true이거나 /say, /tellraw 명령어의 경우 실행자가 자바 에디션에서는 @ 대신, 베드락 에디션에서는 ! 대신 사용자 지정 이름으로 표시된다. 베드락 에디션에서는 설치 시 명령 블록 위의 호버 텍스트도 사용자 지정 이름으로 설정된다.[2]

단위 수리

일부 아이템은 "티어"가 있어 해당 수리 재료 단위로 수리할 수 있다. 재료 단위 하나당 아이템 최대 내구도의 25%(내림)를 복원하며, 적용 가능한 이전 작업 페널티에 더해 단위당 1레벨이 소모된다. 수리 재료는 아이템마다 고정되어 있으며(표 참조), 대부분 티어나 방어구 재료로 결정된다. 이전 작업 페널티가 급격히 증가하므로, 아이템을 거의 다 쓴 시점에 재료 4개를 한 번에 써서 수리하거나(또는 새로 제작한 동일 아이템과 결합) 하는 것이 일반적으로 가장 효율적이다. 명령어로 수리 재료에 인챈트를 부여해도(예: 철 주괴에 날카로움) 단위 수리 시 해당 인챈트는 무시된다. 모루는 어떤 철 아이템이나 철 블록으로도 수리할 수 없다.[2]

아이템 결합

모루로 같은 종류의 아이템 두 개 또는 아이템과 마법이 부여된 책을 결합할 수 있다. 이는 내구도가 있는 아이템(무기, 방패, 도구, 방어구)과 마법이 부여된 책에만 적용된다. 왼쪽 슬롯이 대상 아이템, 오른쪽 슬롯이 희생 아이템이며 희생 아이템은 결합 시 소모된다. 유사한 두 아이템 결합은 다음 두 작업 중 하나 또는 둘 다를 수행하며, 각각 레벨 비용이 들지만 동시에 수행하면 비용 일부가 공유된다.[2]

대상 아이템이 손상된 경우 희생 아이템의 내구도와 최대 내구도의 12%를 더해 최대 내구도까지 수리한다. 이 수리 비용은 2레벨이다(대상이 이미 최대 내구도면 수리 비용 없음). 희생 아이템에 인챈트가 있으면 대상 아이템에 인챈트를 결합하려 시도한다. 대상 아이템의 인챈트 실제 변화 여부와 관계없이 비용은 대상과 희생 양쪽의 전체 인챈트를 기준으로 산정된다. 희생 아이템의 각 인챈트별 처리 규칙은 다음과 같다.[2]

대상 아이템이 해당 인챈트를 이미 가진 경우: 희생 아이템 레벨이 더 높으면 대상 레벨을 그에 맞춰 올리고, 레벨이 같으면서 해당 인챈트가 최대 레벨이 아니면 대상 레벨이 1 상승하며, 희생 레벨이 더 낮으면 대상 레벨은 변하지 않는다. 대상 아이템이 해당 인챈트를 가지지 않은 경우: 양립 불가능한 인챈트가 이미 있지 않다면 희생 아이템의 모든 레벨을 얻는다. 양립 불가능한 인챈트 그룹은 다음과 같다. 검: 날카로움, 강타, 살충 / 도구: 행운, 섬세한 손길 / 방어구: 보호, 화염 보호, 폭발 보호, 투사체 보호 / 신발: 물갈퀴, 차가운 걸음 / 활: 무한, 수선 / 석궁: 다중 발사, 관통 / 삼지창: 충성, 급류 또는 집전, 급류 / 메이스: 밀도, 관통, 강타, 살충 / 책(자바 에디션 전용): 날카로움, 강타, 살충, 밀도, 관통, 꿰뚫기 및 위의 모든 제한 사항.[2]

두 유사 아이템 결합 총비용은 다음의 합이다. 대상과 희생의 이전 작업 페널티, 이름 수정 시 1레벨, 대상 내구도가 최대치가 아닐 때 수리 비용 2레벨, 희생 아이템에 인챈트가 있을 때 인챈트 비용. 희생 아이템이 책인 경우 수리 비용은 없으나 책의 인챈트를 대상에 결합하려 시도하며, 동시에 이름 수정도 가능하다. 책 결합 인챈트 비용은 일반적으로 두 유사 아이템 결합보다 적다. 대상 아이템이 최대 내구도이고 희생 아이템에 인챈트도 없으면 이름 수정 외에는 결합을 거부한다.[2]

#### 인챈트 결합 비용

희생 아이템의 각 인챈트별로: 대상에 적용 불가능한 인챈트(예: 검에 보호)는 무시한다. 자바 에디션에서는 대상의 양립 불가능한 인챈트마다 1레벨을 추가한다. 양립 가능한 인챈트의 경우 자바 에디션은 결과 아이템의 최종 인챈트 레벨에 아래 표의 승수를 곱한 값을, 베드락 에디션은 (최종 레벨 - 대상 초기 레벨)에 승수를 곱한 값을 비용에 더한다.[2]

##### 예시: 동일한 인챈트 처리

대상: 날카로움 III, 밀치기 II, 약탈 III 검 / 희생: 날카로움 III, 약탈 III 검. 날카로움 III: 대상과 레벨이 같으므로 대상이 날카로움 IV가 된다. 자바: 4레벨(승수 1 × 4레벨), 베드락: 1레벨(승수 1 × 상승분 1). 약탈 III: 이미 최대 레벨이므로 대상 유지. 자바: 12레벨(승수 4 × 3레벨), 베드락: 0레벨(레벨 변화 없음). 인챈트 비용 합계: 자바 16, 베드락 1. 순서가 반대면(3인챈트 검이 희생) 밀치기 II 비용 4(승수 2 × 2레벨)가 양쪽 에디션에 추가되어 자바 20, 베드락 5가 된다.[2]

##### 예시: 다른 레벨 인챈트 처리

대상: 날카로움 III, 밀치기 II, 약탈 I 검 / 희생: 날카로움 I, 약탈 III 검. 날카로움 I: 대상이 더 높으므로 날카로움 III 유지. 자바: 3레벨(승수 1 × 3레벨), 베드락: 0. 약탈 III: 대상이 더 낮으므로 약탈 III로 상승. 자바: 12레벨(승수 4 × 3레벨), 베드락: 8레벨(승수 4 × 상승분 2). 인챈트 비용 합계: 자바 15, 베드락 8. 순서가 반대면 자바 19, 베드락 6(날카로움 상승분 2 × 승수 1 + 밀치기 4).[2]

##### 예시: 양립 불가능한 인챈트 처리

대상: 날카로움 II, 약탈 II 검 / 희생: 강타 V, 약탈 II 검. 강타 V: 날카로움과 양립 불가. 자바: 1레벨 추가, 베드락: 비용 변화 없음. 대상은 날카로움 II 유지. 약탈 II: 레벨 동일하므로 약탈 III로 상승. 자바: 12레벨(승수 4 × 3레벨), 베드락: 4레벨(승수 4 × 상승분 1). 인챈트 비용 합계: 자바 13, 베드락 4. 순서가 같아도 비용 동일, 결과는 강타 V, 약탈 III 검.[2]

##### 예시: 마법이 부여된 책 사용

대상: 약탈 II 검 / 희생: 보호 III, 날카로움 I, 약탈 II 책. 보호 III: 검에 적용 불가 → 무시. 날카로움 I: 대상이 없으므로 획득. 비용: 자바/베드락 공통 1레벨(승수 1 × 1레벨). 약탈 II: 레벨 동일 → 약탈 III로 상승. 자바: 6레벨(승수 2 × 3레벨), 베드락: 2레벨(승수 2 × 상승분 1). 인챈트 비용 합계: 자바 7, 베드락 3.[2]

#### 인챈트 순서 계획

같은 이전 작업 페널티를 가진 두 아이템을 결합하면 결과물 페널티는 그 값 +1이 된다(두 페널티 모두 비용에 적용되지만 최대값만 계승). 따라서 페널티를 최소화하려면 가능한 한 같은 페널티 아이템끼리 결합해야 한다. 예: 7가지 인챈트를 부츠에 부여할 때, 미부여 부츠 + 책 1권 결합 → 나머지 책 6권을 2개씩 결합해 페널티 1인 책 3권 제작 → 부츠+2인챈트 책 결합 → 남은 책 2권 결합 → 최종 부츠+마지막 책 결합으로 총 3회 작업만으로 7인챈트 달성 가능.[2]

비용 최소화를 위해 고비용 인챈트 책은 최대한 희생 아이템이 되지 않게 순서를 짜야 한다. 예시 순서(괄호 안은 인챈트 가치): 영혼 가속 III(12), 가시 III(12), 가벼운 착지 IV(4), 물갈퀴 III(6), 보호 IV(4), 내구성 III(3), 수선(2). 1단계: 부츠+영혼 가속 III(비용 22). 2단계: [가시 III+가벼운 착지 IV](16), [물갈퀴 III+보호 IV](10), [내구성 III+수선](5) 제작. 3단계: (부츠+영혼 가속 III)+(가시 III+가벼운 착지 IV) 비용 21+페널티 4=25. (물갈퀴 III+보호 IV)+(내구성 III+수선) 결합. 4단계: 최종 결합 비용 15+페널티 3+3=21. 전체 비용 68레벨(22+25+21).[2]

#### 인챈트 계산식

레벨 비용 = [희생 아이템 가치] + [대상 이전 작업 페널티] + [희생 이전 작업 페널티] + [이름 수정 비용] + [내구도 수리] + [양립 불가능 인챈트(자바)]. 마법 부여 아이템 새 가치 = [대상 가치] + [희생 가치]. 예: 다이아몬드 부츠(가치 0, 페널티 0) + 영혼 가속 III 책(가치 12, 페널티 0) → 비용 12, 결과 가치 12. 다음 단계: 부츠(가치 12, 페널티 1) + 가시 III+가벼운 착지 IV 책(가치 16, 페널티 1) → 비용 16+1+1=18, 결과 가치 28.[2]

여담

명령어로 인챈트가 부여된 수리 재료(예: 날카로움 III 철 주괴)를 사용해 도구를 수리하면 인챈트는 무시되고 결합되지 않는다. 이전 작업 페널티는 이름 수정에도 적용되므로, 무기나 방어구를 수리하거나 인챈트하기 전에 이름을 수정하는 것이 이름 수정 시 지불해야 할 페널티를 최소화해 가장 경제적이다.[2]

인챈트 비용 계산 예시

#### 서로 다른 인챈트 조합

첫 번째 슬롯에 날카로움 III, 밀치기 II, 약탈 I이 부여된 검이 있고 두 번째 슬롯에 날카로움 I, 약탈 III이 부여된 검이 있을 때 비용은 다음과 같다. 날카로움 I(제물): 목표 아이템이 더 높은 레벨을 가지고 있어 날카로움 III을 유지한다. 자바 에디션에서는 3(승수 1 × 3 레벨)이 레벨 비용에 추가된다. 베드락 에디션에서는 목표의 레벨이 변하지 않으므로 추가 비용은 0이다.[2] 약탈 III(제물): 목표 아이템의 레벨이 더 낮아 약탈 III으로 업그레이드된다. 자바 에디션에서는 12(승수 4 × 3 레벨)가 추가된다. 베드락 에디션에서는 8(승수 4 × 레벨 증가분 2)이 추가된다.[2] 따라서 인챈트 비용은 자바 15, 베드락 8이다. 총 작업 비용에는 기존 작업 페널티, 수리 비용, 이름 변경 비용이 포함된다.[2] 조합 순서를 반대로 하면(세 가지 인챈트가 있는 검을 제물로 사용) 밀치기 II 추가 비용 4(승수 2 × 2 레벨)가 발생해 자바 총 19, 베드락 총 6이 된다.[2]

#### 상충하는 인챈트 조합

첫 번째 슬롯에 날카로움 II, 약탈 II 검, 두 번째 슬롯에 강타 V, 약탈 II 검이 있을 때 비용은 다음과 같다. 강타 V(제물): 강타는 날카로움과 호환되지 않는다. 자바에서는 1 레벨이 추가되고 베드락에서는 추가되지 않는다. 목표는 날카로움 II를 유지한다.[2] 약탈 II(제물): 목표와 레벨이 같아 약탈 레벨이 1 증가해 약탈 III이 된다. 자바에서는 12(승수 4 × 3 레벨), 베드락에서는 4(승수 4 × 레벨 증가분 1)가 추가된다.[2] 따라서 인챈트 비용은 자바 13, 베드락 4이다. 총 작업 비용에는 기존 작업 페널티, 수리 비용, 이름 변경 비용이 포함된다.[2] 순서를 반대로 해도(날카로움 검을 제물로) 자바 13, 베드락 4로 동일하며 결과는 강타 V, 약탈 III이 된다.[2]

#### 마법부여된 책 사용

첫 번째 슬롯에 약탈 II 검, 두 번째 슬롯에 보호 III, 날카로움 I, 약탈 II 책이 있을 때 비용은 다음과 같다. 보호 III(제물): 검은 보호 인챈트와 호환되지 않아 무시된다.[2] 날카로움 I(제물): 목표에 날카로움이 없어 날카로움 I을 얻는다. 1 레벨(승수 1 × 1 레벨)이 추가된다.[2] 약탈 II(제물): 목표와 레벨이 같아 약탈 III이 된다. 자바에서는 6(승수 2 × 3 레벨), 베드락에서는 2(승수 2 × 레벨 증가분 1)가 추가된다.[2] 따라서 인챈트 비용은 자바 7, 베드락 3이다. 총 작업 비용에는 기존 작업 페널티와 이름 변경 비용이 포함된다.[2]

인챈트 순서 계획

동일한 아이템에 여러 인챈트를 부여할 때 순서에 따라 총 비용이 달라진다. 모루 작동 원리에서 중요한 두 가지는 다음과 같다. 기존 작업 페널티가 있는 두 아이템을 조합할 때 두 아이템의 페널티 모두 비용에 적용되지만, 결과 아이템의 페널티는 둘 중 더 높은 값에 1을 더한 값이 된다. 예를 들어 각각 두 번의 작업 페널티가 있는 아이템을 조합하면 결과는 세 번의 페널티를 가진다.[2] 어떤 아이템을 제물로 놓느냐에 따라 비용이 달라진다. 영혼의 속도 III 책을 첫 번째 슬롯에, 수리 책을 두 번째 슬롯에 두면 비용은 2 레벨이지만 순서를 바꾸면 12 레벨이 된다. 결과 책은 동일하다.[2] 작업 페널티는 가능한 같은 페널티를 가진 아이템끼리 조합해 최소화한다. 예를 들어 7가지 인챈트를 부츠 한 켤레에 부여할 때, 인챈트된 책 7권과 부츠를 하나씩 조합하면 모루 비용 한도를 초과하지만 적절히 짝을 지어 조합하면 가능하다. 먼저 부츠와 책 1권, 나머지 6권을 3쌍으로 조합한다. 그 다음 부츠에 책 1권과 2개 인챈트가 붙은 책 2권을 조합한다. 마지막으로 4개 인챈트가 붙은 책과 조합한다. 이렇게 하면 부츠에는 3번의 작업만 기록되지만 실제로는 7번의 작업이 이루어진다.[2] 조합 비용을 최소화하려면 가장 비용이 높은 인챈트가 제물 슬롯에 들어가는 횟수를 최소화해야 한다. 7가지 부츠 인챈트를 다음 순서로 쌍별 조합(부츠를 첫 번째 슬롯에)하면 비용은 12+4+4+2=22이다. 영혼의 속도 III(12), 가시 III(12), 깃털 낙하 IV(4), 수중 걷기 III(6), 보호 IV(4), 내구성 III(3), 수리(2)[2] 1차 조합 결과: 부츠(영혼의 속도 III), 가시 III+깃털 낙하 IV(16), 수중 걷기 III+보호 IV(10), 내구성 III+수리(5).[2] 2차 조합 비용: 16+5=21, 페널티 4 추가해 총 25.[2] 2차 조합 결과: 부츠(영혼의 속도 III+가시 III+깃털 낙하 IV), 수중 걷기 III+보호 IV+내구성 III+수리(15).[2] 최종 조합 비용: 15 + 페널티 3+3 = 21.[2] 총 비용: 22+25+21=68 레벨.[2] 그러나 쌍별 조합을 피하고 순차 조합으로 바꾸면 기존 작업 페널티 4 레벨을 더 내지만 보호 IV를 한 번만, 수리를 두 번만 지불해 6 레벨을 아껴 순 절약 2 레벨을 얻는다. 영혼의 속도 III(12), 가시 III(12), 수리(2), 수중 걷기 III(6), 깃털 낙하 IV(4), 보호 IV(4), 내구성 III(3)[2] 쌍별 조합 비용: 12+2+4+3=21.[2] 1차 결과: 부츠(영혼의 속도 III), 가시 III+수리(14), 수중 걷기 III+깃털 낙하 IV(10), 보호 IV+내구성 III(7).[2] 이후 부츠에 순차 조합: 가시 III+수리 책: 14 + 페널티 2 = 16.[2] 수중 걷기 III+깃털 낙하 IV 책: 10 + 페널티 4 = 14.[2] 보호 IV+내구성 III 책: 7 + 페널티 8 = 15.[2] 총 비용: 21+16+14+15=66 레벨.[2]

인챈트 계산 공식

경험치 비용 = [조합 후 제물(오른쪽) 아이템의 값] + [목표(왼쪽) 아이템의 작업 페널티] + [제물(오른쪽) 아이템의 작업 페널티] + [이름 변경 비용] + [내구도 복구 비용] + [호환되지 않는 인챈트(자바 에디션)][2] 인챈트될 아이템의 새 값 = [목표(왼쪽) 아이템의 값] + [제물(오른쪽) 아이템의 값][2] 위 7개 인챈트 쌍별 조합법에서 첫 번째 인챈트(다이아몬드 부츠 + 영혼의 속도 III)만 보면: 경험치 비용 = [제물 값 - 영혼의 속도 III(12)] + [다이아몬드 부츠 작업 페널티(0)] + [영혼의 속도 III 작업 페널티(0)] = 12 레벨.[2] 결과 아이템 새 값 = [다이아몬드 부츠 값(0)] + [영혼의 속도 III 값(12)] = 값 12.[2] 다음 단계인 다이아몬드 부츠(영혼의 속도 III)와 가시 III+깃털 낙하 IV 책 조합: 경험치 비용 = [제물 값 - 가시 III+깃털 낙하 IV(16)] + [부츠(영혼의 속도 III) 작업 페널티(1)] + [가시 III+깃털 낙하 IV 책 작업 페널티(1)] = 18 레벨.[2] 결과 아이템 새 값 = [부츠(영혼의 속도 III) 값(12)] + [가시 III+깃털 낙하 IV 책 값(16)] = 값 28.[2] 여기서 각 아이템의 작업 페널티가 1인 이유는 각각 한 번만 모루 작업을 거쳤기 때문이다.[2] 동일한 마법부여된 책을 두 개 조합할 때(예: 수중 걷기 II + 수중 걷기 II), 경험치 비용의 값 부분은 조합 전 값(수중 걷기 II의 4)이 아닌 조합 후 값(수중 걷기 III의 6)을 기준으로 한다.[2]

기타편집이의 제기

여담

마법이 부여된 수리 재료는 도구 수리 시 무시되며 인챈트가 결합되지 않는다.[1][2]

이름 수정 시에도 이전 작업 페널티가 적용되므로, 수리나 인챈트 부여 전에 이름을 바꾸는 것이 페널티 비용을 최소화해 가장 경제적이다.[1][2]

외부 링크

Java Edition에서 마법이 부여된 아이템 결합 시 최소 비용을 계산해 주는 도구를 제공하는 사이트가 있다.[1]

이 문서는 공식 공개 자료 3개를 AI가 문단별로 새로 정리하고, 문단마다 별도의 AI 검수를 거친 초안입니다. 자료에 확인되지 않는 내용은 적지 않았습니다. 패치 내역과 관련 문서는 아래에 따로 모아 보여 줍니다. 세부 설정과 최신 수치는 출처를 확인하세요. 일부 내용은 CC BY-NC-SA 3.0 라이선스 자료를 바탕으로 새로 썼으며, 같은 조건이 이 문서의 해당 부분에 적용됩니다. [1]

출처

3개
1Minecraft Wiki(공식 위키) 한국어판 · 모루 작동 원리 (CC BY-NC-SA 3.0) ↗https://ko.minecraft.wiki/w/%EB%AA%A8%EB%A3%A8_%EC%9E%91%EB%8F%99_%EC%9B%90%EB%A6%AC
3Minecraft Wiki 언어별 판 제목 ↗https://minecraft.wiki/w/Anvil_mechanics#languages