GGWiki
새 문서
현재 판이에요 · #2587 공식 자료 3개 종합 · 문단별 AI 검수 초안 · GGWiki 자동 ·

마인크래프트 / 시스템·기술 / 생성

개요

생성(Spawning)은 플레이어 또는 몹이 게임 내 월드에 나타나는 현상을 뜻한다. 플레이어는 서버가 어드벤처 모드가 아닐 때 월드 생성 지점 근처 20×20블록 범위(spawnRadius로 변경 가능)에서 처음 생성되며, 죽었을 때 개인 생성 지점(침대·/spawnpoint)을 바꾸지 않았다면 같은 범위에서 리스폰된다[1]. 어드벤처 모드에서는 Y좌표까지 포함한 월드 생성 지점에 바로 생성되며, 공간이 막혀 있으면 그 위쪽 첫 번째 빈 공간(최소 Y=256)에서 생성된다[1]. 자연적 생성은 청크가 처음 생성될 때 한 번 일어나며, /gamerule doMobSpawning의 영향을 받지 않는다[1]. 동물은 새 청크의 약 1/10 확률로 최대 4마리씩 무리지어 가장 높은 불투명 블록 위(위 두 칸은 투명)에서 생성되며, 조도와 무관하고 월드 시드에 따라 결정된다[1]. 몬스터는 평화로움 난이도에서 생성되지 않으며(피글린·호글린 예외), 밝기 0에서만 생성되고 플레이어 주변 128블록 구 안에서만 유지된다[1]. 구조물 생성 시 주민·철 골렘·마녀·엘더 가디언·엔더 드래곤·셜커·변명자·소환사·드라운드 등이 구조물 일부로 생성되며 디스폰되지 않는다[1]. Java Edition에서는 몹이 적대적·우호적·수중·지하 수중·아홀로틀·수중 배경·배경 7종류로 나뉘고, 적대적 몹은 매 틱(1/20초), 우호/수중 몹은 400틱(20초)마다 생성 사이클이 돈다[1]. 생성 범위는 플레이어 수평 128블록(15×15 청크) 구이며, 128블록 밖 적대적 몹은 즉시 디스폰된다[1]. 몹 최대수는 카테고리별 상수(적대적 70, 수동적 10, 배경 15, 아홀로틀 5, 지하 수중 5, 수중 5, 수중 배경 20)에 청크 수/289를 곱해 산출하며, 싱글플레이어 기준 289청크에서 그대로 적용된다[1]. 밀집 생성은 청크당 1회 중심점을 정해 중심에서 21블록 범위 내 12회 시도하며, 늑대 8·가스트 1·토끼 3·그 외 4마리까지 무리지어 생성된다[1]. 생성 조건은 플레이어 24블록 이내 금지, 몹 최대수 미만, 충돌·액체·레일·전력 없는 빈 공간, 히트박스 방해 없음 등이며, 몹별로 조도·블록·높이·생물 군계·구조물 등 추가 조건이 있다[1]. Bedrock Edition은 묶음 생성과 구조적 생성으로 나뉘며, 전체 몹 최대수 200과 9×9 청크 기준 몹 밀도 최대수(지표/동굴 분리)를 동시에 적용한다[1]. 그 외 알 던지기·번개·생성기·거북 알·공격대·팬텀·고양이·눈/철/위더 골렘 등 특수 생성 방식도 존재한다[1].

이름

  • 다른 언어 공식 이름: Mob spawning (English) · スポーン (日本語) · Generación de criaturas (Español) · Geração de criaturas (Português) · Apparition (Français) [3]

상세

청크 생성 시 몹 생성

새로운 청크가 생성될 때, /gamerule spawn_mobs가 true라면 몹 상한선과 생성 비용을 무시하고 "creature" 범주(자연 발생 육상 동물)에 속한 몹들이 초기 세트로 생성될 기회가 있다. [2] 이 과정의 모든 무작위성은 월드 시드와 생성 중인 청크의 위치에서 파생된다. [2] 청크 내 생물 군계 분포가 이미 알려진 시점이지만, 청크의 북서쪽 모서리에서 최대 세계 높이의 생물 군계를 사용해 모든 생성 결정을 내린다. [2] 따라서 지하에서만 생성되는 생물 군계는 초기 생성 몹에 절대 영향을 주지 못한다. [2] 또한 구조물이 이미 생성되었더라도, 구조물에 설정된 생성 덮어쓰기는 무시된다. [2] 대부분의 동물 생성 조건이 "비지형 블록" 위에서의 생성을 막기 때문에, 구조물의 지붕 위나 내부에는 생성되지 않는다. [2]

선택된 생물 군계는 이 과정에 관련된 모든 몹 생성 설정을 제공한다: [2]

  • "creature" 범주에 설정된 몹의 가중치 목록 [2]
  • 전체 "creature 생성 확률" [2]

해당 생물 군계에 creature가 설정되어 있다면, 게임은 각 반복 전 creature 생성 확률에 대한 무작위 검사를 실패할 때까지 생성 시도 루프를 수행한다. [2] (첫 검사부터 실패하면 아무 생물도 생성되지 않으며, 이후 반복은 점점 더 발생할 가능성이 낮아진다.) [2]

각 반복은 설정된 생물 생성의 가중치 목록에서 항목 하나를 선택하는 것으로 시작한다. [2] 해당 항목의 최소 및 최대 무리 크기에 따라, 생성할 생물 수인 목표 무리 크기가 무작위로 결정된다. [2] 청크 내의 무작위 수평 위치가 생성 시도의 중심으로 선택되며, 이는 첫 몹 생성 시도에 사용된다. [2] 이후 시도는 이전 위치에서 X, Z 방향으로 최대 5블록까지 삼각 분포를 이용해 무작위로 이동한다. [2] 만약 그 위치가 청크 밖이라면, 동일한 방식으로 처음 선택된 중심 위치를 기준으로 새로운 오프셋 위치를 결정한다. [2] 각 개별 생성 시도의 수직 위치는 선택된 수평 위치에서 충돌 형태가 비어 있지 않은 가장 높은 블록의 위쪽이다. [2] (이는 전체 무리가 같은 Y 레벨에서 생성되는 생성 주기 생성과 다르다.) [2]

무리 구성원당 최대 네 번까지 유효한 위치를 찾으려 시도하며, 각각 위에서 설명한 대로 중심 위치 주변에 무작위 수평 오프셋을 둔다. [2] 몹은 보통 블록 중앙에 생성되지만, 몹의 충돌 상자가 청크 밖으로 나가는 경우(예: 몹이 블록보다 넓은 경우) 정확한 위치가 조정되어 몹의 충돌 상자가 청크 경계 내에 들어가도록 한다. [2] 생성된 몹의 초기 수평 방향은 무작위다. [2] 선택된 몹에 대한 일반적인 생성 조건(밝기 레벨, 생성 가능한 유효 블록, 장애물 부재 등)이 선택된 위치에서 검증된다. [2] 검사를 통과하면 몹이 월드에 추가되고 반복이 완료된다. [2]

#### 생성된 생물

대부분의 생물 군계는 하나 이상의 생물 생성 설정을 정의한다. [2] 이 설정은 몹 상한선이 차지 않았고 동물의 일반 생성 주기 생성이 일어날 때도 적용된다. [2]

다음 생물 군계는 "creature" 범주 몹을 전혀 생성하지 않는다: 창백한 정원, 강과 얼어붙은 강, 눈 덮인 해변, 돌 해안, 모든 바다 변종, 모든 동굴 생물 군계, 엔드 차원의 모든 생물 군계, 공허 생물 군계. [2]

구조물 생성 시 몹 생성

특정 구조물이 생성될 때, 구조물 내 특정 위치에 다양한 몹이 함께 생성될 수 있다. [2] 이 몹들은 정기적으로 생성된 버전과 달리 스스로 디스폰되지 않는다. [2] 유일한 예외는 게임 난이도가 "평화로움"으로 설정된 경우 적대적 몹이 여전히 디스폰된다는 점이다. [2] 이 유형의 몹 생성은 일반 생성 주기 동안 특정 구조물에서 생성될 수 있는 특수한 몹 세트와 혼동해서는 안 된다. [2]

다음 구조물은 몹과 함께 생성된다: [2]

  • 보루 잔해: 피글린과 피글린 브루트가 보루 잔해 전체에 생성된다. 호글린도 특정 유형의 보루 잔해에서 생성될 수 있다. [2]
  • 엔드 도시: 다양한 구간 전체에 셜커가 처음 생성되는 고정된 장소가 있다. [2]
  • 이글루: 지하실이 있는 구조물로 생성되면, 주민과 좀비 주민이 개별 감방에 생성된다. [2]
  • 해저 유적: 구조물의 날개와 "펜트하우스"에 총 세 마리의 엘더 가디언이 생성된다. [2]
  • 바다 폐허: 폐허 사이에 여러 드라운드가 생성된다. 이들은 일반 규칙에 따라 장비를 착용하거나, 아기 형태이거나, 좀비 앵무조개 기수 형태로 생성될 수 있다. [2]
  • 약탈자 전초기지: 탑 근처의 우리에 알레이와 철 골렘이 생성된다. 기반암 에디션에서는 약탈자가 전초기지 안팎의 고정된 위치에 생성된다. [2]
  • 늪 오두막: 오두막 안에 마녀와 검은 고양이가 생성된다. [2]
  • 마을: 마을은 여러 주민을 생성할 뿐만 아니라, 일반적으로 하나 이상의 기존 철 골렘과 소, 말, 돼지, 양, 길고양이 같은 다양한 동물과 함께 생성된다. [2] 마을이 버려진 마을이라면 주민 대신 좀비 주민이 생성되고 철 골렘은 전혀 생성되지 않는다. [2]
  • 삼림 대저택: 다양한 방에서 변명자가 생성되며, 가끔 소환사가 동반된다. 알레이도 삼림 대저택의 감방에 생성된다. [2]

생성 주기

#### Java Edition

몹은 크게 일곱 범주로 나뉜다: 몬스터, 생물, 수중 생물(오징어, 돌고래, 앵무조개), 지하 수중 생물(발광 오징어), 아홀로틀, 수중 배경(4가지 물고기 종류), 배경(박쥐). [2] 대부분의 몹은 게임 틱마다(1/20초) 생성 주기를 가지지만, 수동적 몹은 400 게임 틱(20초)마다 한 번만 생성 주기를 가진다. [2] 이로 인해 조건이 허용되는 곳에서는 적대적 몹이 자주 생성되지만, 수동적 몹(동물)은 드물게 생성된다. [2] 대부분의 동물은 청크가 생성될 때 그 안에서 생성된다. [2]

몹은 플레이어가 청크 중심으로부터 수평 128블록 이내에 있는 청크에서 자연적으로 생성되며, 플레이어를 중심으로 반경 128블록 구 내에서만 생성될 수 있다. [2] 플레이어가 여러 명일 경우, 몹은 그들 중 누구로부터든 주어진 거리 내에서 생성될 수 있다. [2] 적대적 몹(및 일부 다른 몹)이 가장 가까운 플레이어로부터 128블록 이상 멀어지면 즉시 디스폰된다. [2]

##### Java Edition 몹 상한선

Java Edition의 환경 몹 생성은 전역 상한선과 플레이어별 상한선, 두 가지 몹 상한선의 적용을 받는다. [2] 이 상한선의 기본값은 몹 유형에 따라 다르다. [2]

몹 상한선은 생성 가능한 각 청크마다 한 번씩 확인된다. [2] 특정 몹이 생성되는 무리 크기는 고려되지 않으므로, 몹 무리의 생성으로 인해 해당 범주의 총 몹 수가 상한선을 초과할 수 있다. [2] 두 상한선 모두 번식, 생성 알, /summon 명령, 몹 생성기 또는 기타 수단으로 생성된 몹에는 적용되지 않는다. [2]

전역 몹 상한선

지속되지 않는 모든 로드된 몹이 전역 상한선에 포함되며, 플레이어 범위 밖이나 생성 자격이 없는 청크에 있는 몹도 포함된다. [2] 상한선은 플레이어 주변 17×17 청크 정사각형 내의 총 청크 수에 비례해 조정된다. [2] 공식은 globalCap = mobCap × chunks ÷ 289이다. [2] 여러 플레이어 범위에 있는 청크는 한 번만 세지므로, 플레이어가 퍼져 있을수록 더 많은 청크와 더 높은 몹 상한선이 생긴다. [2]

플레이어별 몹 상한선

중심이 플레이어로부터 수평 128블록 이내에 있는 청크에 있는 각 비지속 몹은 해당 플레이어의 플레이어별 몹 상한선에 포함된다. [2] 각 청크에 대해, 적어도 한 플레이어가 그 청크를 범위에 두고 있고 자신의 플레이어별 몹 상한선에 도달하지 않은 경우에만 생성이 허용된다. [2]

##### 밀집 생성

각 생성 주기마다, 자격이 있는 청크당 몹 무리를 생성하려 시도한다. [2] 자격 있는 청크는 무작위 틱 대상이 되는 청크를 결정하는 것과 동일한 검사로 정해진다. [2] 청크 내 무작위 위치가 무리의 중심점으로 선택된다. [2] X, Z 좌표는 완전히 무작위이며, Y 좌표는 해당 열의 가장 높은 블록 위 블록과 최소 수직 한계 사이의 무작위 좌표다. [2] 이로 인해 최대 고도가 낮을수록 생성률이 크게 높아지며, 이것이 둘레 구역(perimeter)이 효과적인 이유다. [2] 무리 생성이 일어나는 블록이 불투명 완전 정육면체라면, 추가 무리 생성 시도는 취소된다. [2] 몹 범주당 최대 3회의 무리 생성 시도가 있다. [2]

무리의 각 몹을 생성하기 전에, 위치는 X, Z 축에서 ±5(삼각 분포)만큼 오프셋된다. [2] 따라서 무리 크기가 4일 때 초기 위치에서 최대 40블록까지 퍼질 수 있지만, 중심에 훨씬 더 가깝게 생성될 가능성이 높다. [2] 생성의 약 85%는 무리 중심 5블록 이내에서, 99%는 10블록 이내에서 발생한다. [2] 몹은 몸의 가장 낮은 부분이 이 영역 안에 들어가도록 생성된다. [2]

한 무리 안의 모든 몹은 같은 종이다. [2] 전체 무리의 종은 무리의 첫 생성 시도 위치에서 생성 자격이 있는 것들 중에서 가중치 시스템에 기반해 무작위로 선택된다. [2] 이후 무리 내 몹 생성 시도에서, 선택된 종이 그 위치에서 생성될 수 없다면(예: 다른 생물 군계나 구조물에 있는 경우) 그 시도는 실패한다. [2] 게임은 무리를 위해 생성된 몹 수가 최대 생성 시도 횟수와 같은지, 그리고 위치의 생성 잠재력을 각 생성마다 확인한다. [2]

###### 무리 생성 크기

무리 생성 시도의 최댓값은 다음과 같다: [2]

최대 무리 크기가 가능한 생성 시도 횟수보다 작으면, 일부 생성 시도는 실패하지만 실제로는 더 흔하게 보인다. [2] 성공적으로 생성된 몹 수에 기반해, 최대 무리 크기가 생성 시도 횟수보다 크면 생성 시도 횟수만큼만 생성된다. [2] 일부 몹은 최소 및 최대 무리 크기가 있어, 그 사이의 어떤 시도 횟수도 균등한 확률로 발생한다. [2]

구체적인 값은 다음과 같다: [2]

###### 무리 생성 위치

모든 차원에서, 구조물 기반 생성이 적대적 몹에 대해 생물 군계보다 우선한다. [2] 이는 늪 오두막, 약탈자 전초기지, 네더 요새(네더 벽돌이 아래에 있을 때 외부 경계 상자만 해당[JE 전용]), 해저 유적에서는 해당 구조물에 해당하는 적대적 몹만 그 구조물 내에서 볼 수 있음을 의미한다. [2]

오버월드: [2]

  • 늪 오두막: 마녀, 고양이, 박쥐만 생성 [2]
  • 해저 유적: 가디언, 기타 수중 몹, 박쥐 생성 [2]
  • 약탈자 전초기지: 약탈자, 기타 수동적 몹, 박쥐 생성 [2]

네더: [2]

  • 네더 요새에서 스켈레톤, 위더 스켈레톤, 마그마 큐브, 좀비화 피글린, 블레이즈 생성 [2]

작동 방식

각 개별 생성 시도는 다음 조건이 모두 충족될 때만 성공한다. 플레이어나 월드 생성 지점이 생성 블록을 중심으로 반경 24블록(구형) 내에 없어야 한다. 해당 유형의 로드된 몹 수가 해당 유형의 몹 상한보다 적어야 한다. 생성 시 몹의 충돌 상자가 다른 충돌 상자와 겹치지 않아야 하며, 몹이 생성될 때 충돌할 만한 것 안에는 생성될 수 없다. 몹의 충돌 상자가 단단한 블록과 교차하지 않아야 한다. 수동적 몹과 물고기를 제외한 모든 몹 유형은 플레이어 주변 반경 128블록 구형 내에 있어야 생성되며, 물고기는 플레이어 주변 반경 64블록 내에 있어야 생성된다. /gamerule doMobSpawning이 true여야 한다. [2]

비수생 몹의 경우 생성 표면 위 블록에 대해 다음 조건을 만족해야 한다. 완전한 1×1×1 충돌 상자를 가진 블록이 아니어야 한다. 압력판, 버튼, 레드스톤 가루 등 레드스톤 동력 구성 요소나 전달 구성 요소가 아니어야 한다. 유체가 아니어야 한다. prevent_mob_spawning_inside 블록 태그 안의 블록이 아니어야 하며, 현재 이는 모든 종류의 레일이 될 수 없음을 의미한다. 생성되는 몹에게 피해를 주는 블록이 아니어야 한다(이것은 불, 위더 장미, 달콤한 열매 덤불, 가루눈 안에 대부분의 몹이 생성되는 것을 방지한다). [2]

적대적 몹

난이도가 평화로움이 아니어야 한다. 피글린, 호글린, 좀비 앵무조개는 평화로움에서도 생성될 수 있으나, 구조물의 일부로만 생성되고 바이옴 자체에서는 생성되지 않는다. 수호자, 드라운드, 팬텀을 제외한 모든 적대적 몹의 경우 바로 아래 블록이 단단하고 완전한 윗면을 가져야 한다(윗면 반 블록, 뒤집힌 계단 등 포함) 또는 소울 샌드나 진흙이어야 한다. 몹이 생성될 수 없는 블록은 다음과 같다. 모든 종류의 유리(염색, 색조), 기반암, 장벽, 트랩도어, 코러스 꽃, 발판, 구리 격자, 나뭇잎(오셀롯과 앵무새만 나뭇잎 위에 생성 가능), 얼음과 서리 낀 얼음(북극곰만 이 블록 위에 생성 가능). 바로 아래 블록이 광도 14 이상을 방출하지 않아야 한다(이것은 슬라임과 관련 있다). 예외는 잭 오 랜턴과 켜진 레드스톤 램프이다. 히트박스가 어떤 액체나 블록의 충돌 상자와 충돌하지 않아야 한다. 몹은 생성 블록과 바로 아래 블록의 피해 효과에 면역이어야 한다. 예를 들어 바로 아래 블록이 마그마 블록이면 몹은 화염 피해에 면역이어야 한다. 생성 블록에 위더 장미가 있으면 몹은 위더 피해에 면역이어야 한다(현재 이것은 위더 스켈레톤만 해당). [2]

광도에 관한 기본 생성 규칙은 다음과 같다. 오버월드에서 내부 하늘 광도가 7 이하(동굴 안에서는 항상 발생)이고 블록 광도가 0이면 모든 오버월드 몬스터가 생성될 수 있다. 오버월드 표면에서는 20분 중 8분 동안 이 조건이 발생한다. 각 몬스터마다 약간 다른 생성 조건이 있으므로 Light#Mobs를 참조한다. 네더에서 블록 광도가 7 이하이면 모든 네더 몬스터가 생성될 수 있다. 네더에서는 하늘 광도가 항상 0이다. 엔드에서 블록 광도가 0이어야 한다. 엔드의 하늘 광도는 오버월드와 유사하다: 표면에서 15이고 단단한 블록 아래에서는 더 낮은 광도이다. 더 구체적인 규칙은 Light#Effects_of_light를 참조한다. 오버월드와 엔드에서 광도 검사를 할 때 생성 확률이 무작위로 결정되며, 광도가 0과 7 사이의 무작위 숫자보다 작거나 같을 때만 생성이 발생한다. 네더에서는 광도가 11 이하이면 생성이 허용된다. 일부 몹은 위 규칙 외에 추가 규칙을 가진다. [2]

수동적 몹

몹의 충돌 상자가 어떤 액체와도 충돌하지 않아야 한다. 생성 블록의 광도가 9 이상이어야 한다. 생성 블록 바로 아래 블록이 아래 표에 따라 몹과 연관된 블록이어야 한다. 스트라이더는 앞선 요구 사항을 무시한다. 스트라이더 생성 시도는 위에 용암이 있는 경우 위에 공기가 있는 용암 블록에서 성공적으로 생성될 수 있을 때까지 위로 계속 검사한다. [2]

수생 몹

생성 블록이 물이어야 한다. 몹들은 위 규칙 외에 추가 규칙을 가진다. [2]

환경 몹

몹의 충돌 상자가 어떤 액체와도 충돌하지 않아야 한다. 현재 박쥐가 이 범주의 유일한 몹이며, 위 규칙 외에 추가 규칙을 가진다. [2]

생성 비용

왜곡된 숲과 소울 샌드 계곡 바이옴은 자연적으로 생성되는 몹의 양을 제한하는 새로운 메커니즘을 도입했다. 생성 비용(생성 잠재력 또는 생성 밀도라고도 함)은 바이옴의 각 블록에 대해 값을 가진다. 특정 몹이 그 값에 일정 수치("충전량")를 블록까지의 거리로 나눈 만큼 더한다. 새로운 생성 시도가 생성 블록의 "잠재력"을 특정 임계값 이상으로 가져오면 생성 시도가 취소된다. 이로 인해 몹이 이 바이옴에서 서로 너무 가깝게 생성되지 않으며, 70이라는 적대적 몹 상한에 도달하기 훨씬 전에 해당 지역의 새로운 생성이 완전히 차단된다. 더 구체적으로, sum(기존 몹의 충전량 ÷ 몹까지의 거리) × 새로운 몹의 충전량 < 새로운 몹의 최대 잠재력일 때 몹이 한 위치에 생성될 수 있다. 코드는 서로 다른 몹이 서로 다른 충전량과 최대 잠재력을 가질 수 있게 하지만, 검사된 모든 몹은 왜곡된 숲과 소울 샌드 계곡 모두에서 동일한 충전량과 최대 잠재력을 가진다. 어떤 몹이 충전량에 기여하는지, 얼마나 더하는지, 최대 잠재력이 얼마인지는 모두 바이옴별로 다르다. 몹은 현재 바이옴에 따라 충전량을 가지며, 그 바이옴에서 충전량에 기여하지 않더라도 인접 바이옴의 생성에 영향을 준다. 예를 들어 소울 샌드 계곡의 스트라이더는 인접한 왜곡된 숲의 엔더맨 생성에 영향을 주지만, 왜곡된 숲 안의 스트라이더는 기여하지 않는다. 소울 샌드 계곡과 왜곡된 숲의 제한된 총 몹 수로 인해 네더 요새를 포함해 이 바이옴 밖의 공간에서는 평소보다 더 많은 몹이 생성된다. [2]

참고 사항

공기로 둘러싸인 건물은 지하 방보다 내부에 더 많은 몹이 생성된다. 바깥에서 생성된 무리가 건물 안쪽으로 몹을 생성시킬 수 있기 때문이다. 몹 상한은 몇 초 만에 도달하는 경향이 있다. 플레이어의 시야 거리나 멀티플레이어의 서버 시야 거리가 9 이하이면 몹 생성이 심각하게 줄어들거나(또는 너무 빨리 디스폰되어) 플레이어가 몹을 전혀 만나지 못할 수 있다. 몹이 올바르게 생성되게 하려면 시야 거리를 10 이상으로 설정한다. [2]

베드락 에디션

베드락 에디션의 환경 생성은 자바 에디션의 자연 생성과 광범위한 유사점을 공유한다: 몹은 블록 조건, 조명 조건, 바이옴 조건, 자연 생성 구조물 조건, 상한에 따라 플레이어 주변 반경에서 생성된다. 많은 몹이 무리(자바에서는 "팩", 베드락에서는 "허드")로 생성된다. 자바 에디션과의 주목할 만한 차이점은 대부분의 동물이 광도 9 이상이 아닌 7 이상에서 생성될 수 있다는 점이다. 환경 생성에는 두 가지 유형이 있다: 군집 생성과 구조물 생성. 구조물 생성은 네더 요새, 늪지 오두막 등 특정 자연 생성 구조물 내의 특정 위치에서 특정 유형의 몹을 재현한다. 군집 생성은 2마리 이상의 무리가 아닌 개별적으로 생성되는 몹을 포함해 기타 모든 유형의 환경 생성을 담당한다. 두 유형의 환경 생성 모두 생성 조건과 몹 상한에 대한 동일한 규칙을 따르지만, 구조물 생성은 몬스터 개체 수 상한을 1만큼 초과할 수 있다(아래 참조). 베드락 에디션에서 몹 생성은 시뮬레이션 거리 4일 때 플레이어로부터 구형 껍질 반경 24-44블록 내에서 일어난다. 시뮬레이션 거리 6 이상에서는 플레이어로부터 준구형 껍질 반경 24-128블록 내에서 일어나며, 시뮬레이션 거리에 의해 제한되고 수평으로는 대략 96블록으로 제한된다. 이는 몹이 플레이어 바로 위나 아래(예: 하늘의 팬텀이나 지하의 좀비)에 생성될 수 있음을 의미한다. 몹은 틱이 처리되는 청크에서만 생성될 수 있다. 청크당 틱마다 몹 생성 알고리즘이 실행될 확률은 11⁄2000이다. [2]

#### 베드락 에디션 몹 상한

환경 생성에 영향을 주는 세 가지 몹 상한이 있다: 전역 몹 상한, 일반 몹 유형에 대한 개체 수 조절 상한, 특정 몹 유형에 대한 밀도 상한. 전역 몹 상한은 난이도에 관계없이 200으로 설정된다. 전역 몹 상한은 환경 몹 생성에만 영향을 주며, 번식, 생성 알, /summon 명령, 몬스터 스포너, 기타 몹 생성 유형으로 생성된 몹에는 영향을 주지 않는다. 던지거나 디스펜서로 발사된 알로 생성된 닭은 전역 몹 상한에 포함된다. 생성 규칙이 있는 몹만 전역 상한에 포함된다(즉, 갑옷 거치대와 광차는 상한 공간을 차지하지 않는다). 또한 틱 영역(플레이어 주변과 /tickingarea 명령으로 수동 설정된 영역 모두) 내의 몹은 전역 몹 상한에 포함되며, 틱되지 않는 몹은 포함되지 않는다. [2]

개체 수 조절 상한은 생성 시도가 이루어진 청크를 둘러싼 9청크 × 9청크 정사각형 영역 내에서 각 유형과 범주별로 생성될 수 있는 몹 수를 제한한다. 틱 영역 밖 청크의 몹도 이전에 로드된 적이 있으면(즉, 시뮬레이션 거리 내에 있었던 적이 있으면) 재로그인 후 개체 수 조절 계산에 포함된다. 개체 수 조절 상한은 지표 몹 상한과 동굴 몹 상한 두 가지 범주로 나뉜다. 동굴 몹은 지표 몹 상한에 포함되지 않고, 지표 몹은 동굴 몹 상한에 포함되지 않는다. 몹이 지표 몹인지 동굴 몹인지는 현재 위치가 아닌 생성된 위치나 방식에 따라 결정된다. 군집 생성의 경우, 주어진 좌표에서 가장 높은 생성 가능 블록에 생성된 몹은 지표 상한에 포함되고, 가장 높은 단단하거나 비단단하지만 생성 가능한(예: 얼음이나 위에 공기가 있는 윗면 반 블록) 블록 아래에 생성된 몹은 동굴 상한에 포함된다. 구조물 생성 몹과 변환된 몹(좀비에서 변환된 드라운드, 주민에서 변환된 마녀, 돼지에서 변환된 좀비화 피글린, 죽은 큰 슬라임에서 생성된 중형 및 소형 슬라임)은 항상 동굴 상한에 포함되고, 몬스터 스포너 생성 몹은 항상 지표 상한에 포함된다. 몹 범주는 환경, 동물, 몬스터, 약탈자, 수생 동물 다섯 가지이다. 각 차원에서 몹 범주와 위치별 개체 수 조절 상한은 다음과 같다(*는 게임에 코딩되어 있지만 어떤 몹도 사용하지 않는 값 표시). [2]

각 개체 수 조절 상한에 포함되는 엔티티는 다음과 같다. [2]

일부 특정 몹 유형은 자체 밀도 상한을 가진다. 밀도 상한은 해당 몹 수를 적용 가능한 개체 수 조절 상한보다 낮은 특정 수량으로 제한한다. 밀도 상한은 개체 수 조절 상한과 같은 방식으로 검사된다. 상한은 아래와 같다(n/a는 해당 환경에서 몹이 전혀 생성되지 않음을 표시). [2]

#### 베드락 생성 조건

다음 규칙은 대부분의 몹에 적용된다. 몹은 월드의 시뮬레이션 거리에 따라 플레이어로부터 일정 거리에서 생성된다. 시뮬레이션 거리 4: 플레이어로부터 구형 반경 24-44블록 사이. 시뮬레이션 거리 6 이상: 플레이어로부터 구형 반경 24-128블록 사이지만, 시뮬레이션 거리에 의해 제한되고 청크 중심이 플레이어로부터 96블록을 초과하는 청크에서 생성 알고리즘이 실행되지 않도록 하는 코딩에 의해 수평으로 제한된다. [2]

수치·정보

청크 생성 시 몹 생성

새로운 청크가 생성될 때 "creature" 범주(자연 발생 육상 동물)에 속한 몹의 초기 세트가 생성될 확률이 있으며, 이때 몹 최대수와 생성 비용을 무시한다. 단, /gamerule spawn_mobs가 true여야 한다. [2] 이 과정의 모든 무작위성은 월드 시드와 생성 중인 청크의 위치에서 파생된다. [2] 청크 내 생물 군계 분포가 이미 알려져 있더라도, 청크의 북서쪽 모서리(최대 세계 높이)의 생물 군계를 사용해 모든 생성 결정을 내린다. [2] 따라서 지하에서만 생성되는 생물 군계는 초기 생성 몹에 절대 영향을 주지 못한다. [2] 또한 구조물이 이미 생성되었더라도, 구조물에 설정된 생성 오버라이드는 무시된다. [2] 대부분의 동물 생성 조건이 "비지형 블록" 위에서의 생성을 막기 때문에, 구조물의 지붕 위나 내부에는 생성되지 않는다. [2]

선택된 생물 군계는 다음 설정을 제공한다. [2]

  • "creature" 범주에 설정된 가중치 몹 목록
  • 전체 "creature 생성 확률"

해당 생물 군계에 creature가 설정되어 있으면(자세한 내용은 #생성된 생물 참고), 게임은 각 반복 전 creature 생성 확률에 대한 무작위 검사에 실패할 때까지 생성 시도 루프를 수행한다. [2] (첫 검사에서 실패하면 생물이 생성되지 않으며, 이후 반복은 점점 더 발생하기 어렵다.) [2]

각 반복은 설정된 creature 생성의 가중치 목록에서 항목 하나를 선택하는 것으로 시작한다. [2] 해당 항목의 최소·최대 무리 크기에 따라 목표 무리 크기(생성할 생물 수)가 무작위로 결정된다. [2] 청크 내 무작위 수평 위치를 중심점으로 선택해 첫 몹 생성 시도에 사용하며, 이후 시도는 이전 위치에서 X, Z 방향으로 최대 5블록까지 삼각 분포로 무작위 이동한다. [2] 해당 위치가 청크 밖이면 초기 중심점을 기준으로 같은 방식으로 새 오프셋 위치를 정한다. [2] 각 생성 시도의 수직 위치는 선택된 수평 위치에서 충돌 모양이 비어 있지 않은 가장 높은 블록 위이다. [2] (이는 전체 무리가 같은 Y 레벨에서 생성되는 생성 주기 스폰과 다르다.) [2] 무리 구성원당 최대 4회까지 유효 위치를 찾으려 시도하며, 각 시도는 위와 같은 무작위 수평 오프셋을 사용한다. [2] 몹은 보통 블록 중앙에 생성되지만, 충돌 상자가 청크 밖으로 나가면(예: 몹이 블록보다 넓은 경우) 몹의 충돌 상자가 청크 경계 내에 들어오도록 정확한 위치를 조정한다. [2] 생성된 몹의 초기 수평 방향은 무작위이다. [2] 선택된 몹의 일반 생성 조건(밝기, 유효한 생성 블록, 장애물 부재 등)을 선택된 위치에서 검증하며, 검사를 통과하면 몹이 월드에 추가되고 반복이 완료된다. [2]

#### 생성된 생물

대부분의 생물 군계는 하나 이상의 creature 생성 설정을 정의한다. [2] 이 설정은 몹 최대수가 차지 않았고 일반 생성 주기에서 동물이 생성될 때도 적용된다. [2] 다음 생물 군계는 "creature" 범주 몹을 전혀 생성하지 않는다: 창백한 정원, 강과 얼어붙은 강, 눈 덮인 해변, 돌 해안, 모든 바다 변종, 모든 동굴 생물 군계, 엔드 차원의 모든 생물 군계, 공허 생물 군계. [2]

구조물 생성 시 몹 생성

특정 구조물이 생성될 때 구조물 내 특정 위치에 다양한 몹이 생성될 수 있다. [2] 이 몹들은 정기적으로 생성된 버전과 달리 스스로 디스폰하지 않는다. [2] 유일한 예외는 게임 난이도가 "평화로움"으로 설정되면 적대적 몹이 여전히 디스폰된다는 점이다. [2] 이 유형의 몹 생성은 일반 생성 주기 중 특정 구조물에서 생성될 수 있는 특수 몹 세트와 혼동해서는 안 된다. [2]

몹과 함께 생성되는 구조물은 다음과 같다. [2]

생성 주기

#### Java Edition

몹은 크게 일곱 범주로 나뉜다: 몬스터, 크리처, 수중 크리처(오징어, 돌고래, 앵무조개), 지하 수중 크리처(발광 오징어), 아홀로틀, 수중 앰비언트(물고기 4종), 앰비언트(박쥐). [2] 대부분 몹은 게임 틱마다(1/20초) 생성 주기를 가지지만, 수동적 몹은 400게임 틱(20초)마다 한 번만 생성 주기를 가진다. [2] 이로 인해 조건이 허용되면 적대적 몹은 자주 생성되지만 수동적 몹(동물)은 드물게 생성된다. [2] 대부분의 동물은 청크 생성 시 청크 내에서 생성된다. [2]

몹은 플레이어가 청크 중심에서 수평 128블록 이내에 있는 청크에서 자연 생성되며, 플레이어를 중심으로 반경 128블록 구 안에서만 생성될 수 있다. [2] 플레이어가 여러 명이면 그중 누구라도 조건을 만족하면 생성된다. [2] 적대적 몹(및 일부 다른 몹)이 가장 가까운 플레이어로부터 128블록 이상 멀어지면 즉시 디스폰된다. [2]

##### Java Edition 몹 최대수

환경 몹 생성에는 전역 최대수와 플레이어별 최대수 두 가지가 적용된다. [2] 기본값은 몹 유형에 따라 다르다. [2] 최대수는 각 생성 가능 청크마다 한 번씩 검사된다. [2] 특정 몹이 생성되는 무리 크기는 고려하지 않으므로, 무리 생성이 해당 범주 총 몹 수를 최대수 이상으로 늘릴 수 있다. [2] 번식, 생성 알, /summon 명령, 몹 생성기, 기타 수단으로 생성된 몹에는 어느 최대수도 적용되지 않는다. [2]

###### 전역 몹 최대수

지속되지 않는 모든 로드된 몹이 전역 최대수에 포함되며, 플레이어 범위 밖이거나 생성 대상이 아닌 청크에 있는 몹도 포함된다. [2] 최대수는 임의의 플레이어 주변 17×17 청크 정사각형 내 총 청크 수에 비례해 조정된다. [2] 공식: globalCap = mobCap × chunks ÷ 289. [2] 여러 플레이어 범위에 중복된 청크는 한 번만 세므로, 플레이어가 퍼져 있으면 더 많은 청크와 더 높은 최대수가 생긴다. [2]

###### 플레이어별 몹 최대수

플레이어로부터 수평 128블록 이내에 중심이 있는 청크에 있는 비지속 몹은 해당 플레이어의 플레이어별 최대수에 포함된다. [2] 각 청크에서 생성은 적어도 한 플레이어가 그 청크를 범위에 두고 있고 플레이어별 최대수에 도달하지 않았을 때만 허용된다. [2]

##### 밀집 생성

각 생성 주기마다 생성 자격이 있는 청크마다 몹 무리 생성을 시도한다. [2] 자격 있는 청크는 랜덤 틱 대상이 되는 청크와 같은 검사로 결정된다. [2] 청크 내 무작위 위치를 무리 중심점으로 삼는다. [2] X, Z 좌표는 완전히 무작위이며, Y 좌표는 해당 열의 가장 높은 블록 위 블록부터 최소 수직 한계 사이의 무작위 좌표이다. [2] 이로 인해 최대 고도가 낮을수록 생성률이 크게 올라가며, 이것이 둘레(perimeter)가 효과적인 이유이다. [2] 무리 생성이 일어나는 블록이 불투명 완전 정육면체이면 추가 무리 생성 시도가 취소된다. [2] 몹 범주당 최대 3회 무리 생성 시도가 있다. [2]

무리의 각 몹 생성 시도 전, 위치는 X, Z 축으로 ±5(삼각 분포)만큼 오프셋된다. [2] 따라서 무리 크기 4 기준으로 초기 위치에서 최대 40블록까지 퍼질 수 있지만, 중심에 훨씬 가깝게 생성될 가능성이 높다. [2] 약 85%는 무리 중심 5블록 이내, 99%는 10블록 이내에서 생성된다. [2] 몹은 몸의 가장 낮은 부분이 이 영역 안에 들어가도록 생성된다. [2]

한 무리 안의 모든 몹은 같은 종이다. [2] 종은 무리의 첫 생성 시도 위치에서 생성 가능한 몹 중 가중치 시스템에 따라 무작위로 선택된다. [2] 이후 무리 내 생성 시도에서 선택된 종이 해당 위치에서 생성될 수 없으면(예: 다른 생물 군계나 구조물) 그 시도는 실패한다. [2] 게임은 무리에 대해 생성된 몹 수가 최대 생성 시도 횟수와 같은지, 그리고 위치의 생성 잠재력을 각 생성마다 확인한다. [2]

###### 무리 생성 크기

무리 생성 시도 최대치는 다음과 같다. [2]

최대 무리 크기가 가능한 생성 시도 횟수보다 작으면 일부 시도는 실패하지만 실제로는 더 자주 보인다. [2] 최대 무리 크기가 생성 시도 횟수보다 크면 성공한 생성 수만큼만 얻는다. [2] 일부 몹은 최소·최대 무리 크기가 있어 그 사이의 어떤 시도 횟수든 같은 확률로 발생한다. [2]

구체적인 몹별 최소·최대 무리 크기는 다음과 같다. [2]

###### 무리 생성 위치

모든 차원에서 구조물 기반 생성이 적대적 몹에 대해 생물 군계보다 우선한다. [2] 즉, 늪 오두막, 약탈자 전초기지, 네더 요새(네더 벽돌이 아래에 있을 때 외부 경계 상자만 해당[JE 전용]), 해저 유적 내부에서는 해당 구조물에 해당하는 적대적 몹만 생성된다. [2]

오버월드: [2]

  • 늪 오두막: 마녀, 고양이, 박쥐만 생성 [2]
  • 해저 유적: 가디언, 기타 수중 몹, 박쥐 생성 [2]
  • 약탈자 전초기지: 약탈자, 기타 수동적 몹, 박쥐 생성 [2]

네더: [2]

  • 네더 요새 내부에서 스켈레톤, 위더 스켈레톤, 마그마 큐브, 좀비화 피글린, 블레이즈 생성 [2]

일반 생성 조건

  • 플레이어 또는 월드 스폰 지점이 생성 블록으로부터 24 블록 반경(구형) 내에 없어야 함 [2]
  • 해당 유형의 로드된 몹 수가 해당 유형의 몹 상한(mob cap)보다 적어야 함 [2]
  • 생성 시 몹의 충돌 상자가 다른 충돌 상자와 겹치지 않아야 함 [2]
  • 몹의 충돌 상자가 단단한 블록과 교차하지 않아야 함 [2]
  • 수동적 몹과 물고기를 제외한 모든 몹 유형은 플레이어 주변 128 블록 반경 구형 내에 있어야 생성됨 [2]
  • 물고기는 플레이어 주변 64 블록 반경 내에 있어야 생성됨 [2]
  • /gamerule doMobSpawning이 true여야 함 [2]

비수생 몹의 생성 표면 위 블록 조건

  • 완전한 1×1×1 충돌 상자를 가진 블록이 아니어야 함 [2]
  • 압력판, 버튼, 레드스톤 가루 등 레드스톤 동력 구성 요소나 전달 구성 요소가 아니어야 함 [2]
  • 유체가 아니어야 함 [2]
  • prevent_mob_spawning_inside 블록 태그에 속한 블록(현재 모든 종류의 레일)이 아니어야 함 [2]
  • 생성되는 몹에게 피해를 주는 블록(불, 위더 장미, 달콤한 열매 덤불, 가루눈 등)이 아니어야 함 [2]

적대적 몹 추가 조건

조도 조건

  • 오버월드: 내부 하늘 조도 7 이하(동굴 내부 항상 해당)이고 블록 조도 0일 때 모든 오버월드 몬스터 생성 가능. 지표면에서는 20분 중 8분간 해당 조건 발생. 각 몬스터별로 약간 다른 조건 존재 [2]
  • 네더: 블록 조도 7 이하일 때 모든 네더 몬스터 생성 가능. 네더에서 하늘 조도는 항상 0 [2]
  • 엔드: 블록 조도 0이어야 함. 엔드의 하늘 조도는 오버월드와 유사: 지표면 15, 단단한 블록 아래에서 더 낮은 조도 [2]
  • 오버월드와 엔드에서 조도 검사 시 생성 확률이 무작위화되며, 조도가 0~7 사이의 무작위 숫자 이하일 때만 생성됨 [2]
  • 네더에서는 조도 11 이하이면 생성 허용 [2]

수동적 몹 추가 조건

  • 몹의 충돌 상자가 액체와 충돌하지 않아야 함 [2]
  • 생성 블록의 조도가 9 이상이어야 함 [2]
  • 생성 블록 바로 아래 블록이 몹별 연관 블록이어야 함(표 참조) [2]
  • 마인크래프트스트라이더는 위 선행 조건을 무시함. 용암 위 생성 시도가 있을 때 위에 공기가 있는 용암 블록에서 성공적으로 생성될 수 있을 때까지 위로 검사함 [2]

수생 몹 추가 조건

  • 생성 블록이 물이어야 함 [2]
  • 위 조건 외에 추가 규칙 존재 [2]

환경 몹 추가 조건

  • 몹의 충돌 상자가 액체와 충돌하지 않아야 함 [2]
  • 현재 마인크래프트박쥐만 이 범주에 속하며, 위 조건 외 추가 규칙 존재 [2]

생성 비용(Spawn costs)

  • 왜곡된 숲과 영혼 모래 계곡 바이옴에서 자연 생성 몹 수를 제한하는 메커니즘 도입 [2]
  • 생성 비용(생성 잠재력/생성 밀도)은 바이옴 내 각 블록마다 값 가짐 [2]
  • 특정 몹이 '충전량(charge)'을 거리(해당 블록까지의 거리)로 나눈 값만큼 잠재력 증가시킴 [2]
  • 새 생성 시도가 생성 블록의 '잠재력'을 특정 임계값 이상으로 올리면 생성 시도 취소 [2]
  • 이로 인해 몹이 이 바이옴에서 서로 너무 가깝게 생성되지 않으며, 적대적 몹 전체 상한 70에 도달하기 훨씬 전에 해당 영역의 새 생성이 완전히 차단됨 [2]
  • 공식: sum(기존 몹의 충전량 ÷ 몹까지의 거리) × 새 몹의 충전량 < 새 몹의 최대 잠재력 [2]
  • 코드상 서로 다른 몹이 다른 충전량과 최대 잠재력을 가질 수 있으나, 검사된 모든 몹은 왜곡된 숲과 영혼 모래 계곡 양쪽에서 동일한 충전량과 최대 잠재력을 가짐 [2]
  • 어떤 몹이 충전량에 기여하는지, 얼마나 더하는지, 최대 잠재력이 얼마인지는 바이옴별로 다름 [2]
  • 몹은 현재 바이옴에 따라 충전량을 가지며, 인접 바이옴의 생성에 영향을 줌(자신이 그 바이옴에 있을 때 충전량을 기여하지 않더라도). 예: 영혼 모래 계곡의 스트라이더가 인접한 왜곡된 숲의 엔더맨 생성에 영향을 줌 [2]
  • 영혼 모래 계곡과 왜곡된 숲의 총 몹 수 제한으로 인해, 이 바이옴 외부 공간(네더 요새 포함)에서 평소보다 많은 몹이 생성됨 [2]

참고 사항

  • 공기로 둘러싸인 건물 내부는 지하 방보다 몹이 더 많이 생성됨(건물 밖에서 생성된 팩이 건물 안으로 몹을 생성시킬 수 있음). 몹 상한은 몇 초 만에 도달함 [2]
  • 플레이어 시야 거리 또는 멀티플레이 서버 시야 거리가 9 이하이면 몹 생성이 심각하게 감소(또는 너무 빨리 디스폰)하여 몹을 전혀 만나지 못할 수 있음. 시야 거리를 10 이상으로 설정해야 몹이 올바르게 생성됨 [2]

베드락 에디션 환경 생성

  • 자바 에디션 자연 생성과 광범위한 유사성: 플레이어 주변 반경에서 블록 조건, 조도 조건, 바이옴 조건, 자연 생성 구조물 조건, 상한 적용 [2]
  • 많은 몹이 그룹으로 생성(자바: 팩, 베드락: 무리) [2]
  • 주요 차이: 대부분의 동물이 조도 7 이상에서 생성 가능(자바는 9 이상) [2]
  • 환경 생성 두 유형: 군집 생성(cluster spawns)과 구조물 생성(structure spawns) [2]
  • 구조물 생성: 특정 자연 생성 구조물(네더 요새, 늪지 오두막 등) 내 특정 위치에서 특정 몹 유형 생성 [2]
  • 군집 생성: 2마리 이상 무리가 아닌 개별 생성 몹 포함, 그 외 모든 환경 생성 유형 담당 [2]
  • 두 유형 모두 생성 조건과 몹 상한 규칙 동일하나, 구조물 생성은 몬스터 개체 수 상한을 1 초과할 수 있음 [2]

베드락 에디션 생성 거리

  • 시뮬레이션 거리 4: 플레이어로부터 24~44 블록 구형 반경 [2]
  • 시뮬레이션 거리 6 이상: 플레이어로부터 24~128 블록 구형 반경, 수평 거리는 시뮬레이션 거리와 플레이어로부터 96 블록 초과 청크에서 생성 알고리즘 실행을 제한하는 코딩에 의해 제한됨 [2]
  • 몹이 플레이어 바로 위나 아래(예: 하늘의 팬텀, 지하의 좀비)에서 생성될 수 있음 [2]
  • 틱 처리되는 청크에서만 생성 가능 [2]
  • 청크당 틱당 11⁄2000 확률로 몹 생성 알고리즘 실행 시도 [2]

베드락 에디션 몹 상한

  • 환경 생성에 영향을 주는 세 가지 몹 상한: 전역 몹 상한, 일반 몹 유형별 개체 수 조절 상한, 특정 몹 유형별 밀도 상한 [2]
  • 전역 몹 상한: 난이도와 무관하게 200으로 고정 [2]
  • 전역 몹 상한은 환경 몹 생성에만 영향, 번식/생성 알/소환 명령/몹 스포너/기타 생성 방식에는 영향 없음 [2]
  • 던지거나 디스펜서로 발사한 알로 생성된 닭은 전역 몹 상한에 포함 [2]
  • 생성 규칙이 있는 몹만 전역 상한 계산(갑옷 거치대, 광차는 상한 공간 차지 안 함) [2]
  • 틱 영역 내 몹(플레이어 주변 및 /tickingarea 명령으로 수동 설정된 영역)은 전역 몹 상한에 포함, 틱 처리되지 않는 몹은 미포함 [2]
  • 개체 수 조절 상한: 생성 시도가 이루어진 청크를 중심으로 9×9 청크 정사각형 영역 내 각 유형 및 범주별 몹 수 제한 [2]
  • 틱 영역 밖 몹도 이전에 로드된 적 있으면(시뮬레이션 거리 내에 있었던 적 있으면) 재로그인 후 개체 수 조절 계산에 포함 [2]
  • 개체 수 조절 상한은 지표 몹 상한과 동굴 몹 상한으로 분할: 동굴 몹은 지표 상한에 미포함, 지표 몹은 동굴 상한에 미포함 [2]
  • 몹이 지표/동굴 몹으로 분류되는 기준은 현재 위치가 아닌 생성 위치/방식 [2]
  • 군집 생성 시 해당 좌표에서 생성 가능한 가장 높은 블록에서 생성되면 지표 상한, 가장 높은 단단하거나 비단단하지만 생성 가능한 블록(예: 얼음, 위에 공기가 있는 윗면 반 블록) 아래에서 생성되면 동굴 상한 계산 [2]
  • 구조물 생성 몹과 변환 몹(좀비→드라운드, 주민→마녀, 돼지→좀비화 피글린, 큰 슬라임 처치로 생성된 중형/소형 슬라임)은 항상 동굴 상한 계산 [2]
  • 몹 스포너 생성 몹은 항상 지표 상한 계산 [2]
  • 몹 범주 다섯 가지: 환경(ambient), 동물(animal), 몬스터(monster), 약탈자(pillager), 수생 동물(water_animal) [2]
  • 각 차원별 범주 및 위치별 개체 수 조절 상한 값 존재(* 표시는 코드에 있으나 실제 몹이 사용하지 않는 값) [2]
  • 각 개체 수 조절 상한에 포함되는 엔티티 목록 존재 [2]
  • 특정 몹 유형별 밀도 상한 존재: 해당 개체 수 조절 상한보다 낮은 수로 제한 [2]
  • 밀도 상한은 개체 수 조절 상한과 같은 방식으로 검사 [2]
  • 환경별 상한 값 표 존재(n/a는 해당 환경에서 생성되지 않음) [2]

베드락 에디션 생성 조건

  • 대부분의 몹에 적용되는 규칙: 시뮬레이션 거리에 따라 플레이어로부터의 생성 거리 결정 [2]
  • 시뮬레이션 거리 4: 플레이어로부터 24~44 블록 구형 반경 [2]
  • 시뮬레이션 거리 6 이상: 플레이어로부터 24~128 블록 구형 반경, 수평 제한 존재 [2]

스폰 가능 블록 조건

  • 몹의 아래쪽 부분(서 있는 몹의 발)은 공기 블록에서만 스폰 가능하며, 수중 몹은 물 블록에서 스폰 가능 [2]
  • 자연 생성된 모션 차단 없는 블록(풀, 꽃 등)은 이 규칙에서 무시됨 [2]
  • 꽃 위에서 스폰될 경우 꽃 위 블록은 공기여야 함 [2]
  • 몹의 경계 상자가 단단한 블록과 겹치면 안 됨 [2]
  • 나뭇잎, 유리, 기타 투명 블록과는 겹쳐서 스폰 가능 [2]
  • 스폰 위치 아래에는 완전하고 단단한 윗면이 있는 블록이 있어야 함(카펫, 하단 슬래브, 울타리, 정방향/역방향 계단[BE 전용], 레드스톤 리피터, 상자 등에서는 스폰 불가) [2]
  • 유리, 나뭇잎 같은 투명 완전 블록 위에서는 스폰 불가 [2]
  • 물에 뜨거나 공중에 나는 몹의 경우, 스폰 지점 바로 아래 첫 번째 단단한 윗면 블록 위쪽 물/공기 블록을 검사함(예: 환영은 카펫 덮인 평원 위에서는 스폰 불가, 물고기는 바닥이 하단 슬래브로 덮인 바다에서는 스폰 불가) [2]

조도 조건

  • 오버월드 몬스터 대부분: 하늘 조도 ≥ 7 또는 블록 조도 > 0이면 스폰 불가 [2]
  • 오버월드 동물 대부분: (통합) 조도 < 7이면 스폰 불가 [2]

군집 스폰(Cluster spawning)

  • 두 단계로 진행: 지표 몹 스폰 시도 → 동굴 몹 스폰 시도 [2]
  • 인구 제어 상한(Population control cap)은 현재 청크 중심 9×9 청크 영역 기준으로 계산 [2]
  • 현재 평가 중인 청크 내 무작위 X, Z 좌표 선택 [2]
  • Y 좌표: 세계 높이에서 아래로 내려가며, 위쪽에 스폰 차단 블록이 없는 단단한 윗면 블록을 처음 찾을 때까지 탐색 [2]
  • 첫 적합 블록을 지표로 간주하고 지표 몹 무리 스폰 시도 [2]
  • 스폰 가능 단단한 윗면 블록을 찾기 전에 단단한 블록(예: 나뭇잎 바로 아래 원목)을 만나면 지표 스폰 시도하지 않음 [2]
  • 이후 계속 아래로 탐색하며 다음 적합 블록에서 동굴 몹 무리 스폰 시도 [2]
  • 동굴 스폰 시도는 세계 바닥까지 계속되며, 동굴 무리가 스폰되었어도 중단하지 않음 [2]

군집 스폰 상세 단계

  • 무작위 몹 선택 [2]
  • 현재 스폰 위치가 액체 안이면 무작위 수중 몹 선택 [2]
  • 조도 ≥ 7, 위쪽에 다른 블록 없음, 현재 블록이 잔디 블록이면 무작위 동물 몹 선택 [2]
  • 그 외 경우 몬스터 몹 스폰 [2]
  • 무리에 포함될 몹 수를 무작위 결정(몹별 최소/최대 무리 크기, 난이도·생물군계에 따라 달라짐) [2]
  • 스폰 위치가 적합한 스폰 조건을 갖췄는지 확인 [2]
  • 전역 몹 상한(Global mob cap) 기준으로 스폰 수 제한(이미 상한 도달 시 스폰 없음) [2]
  • 각 몹마다 인구 제어 상한 또는 몹 밀도 상한 초과 여부 검사 [2]
  • 상한 초과하지 않으면 스폰 확률 계산: (몹 밀도 상한 − 현재 몹 밀도 개수) ÷ 몹 밀도 상한 [2]
  • 마지막으로 월드에 몹 스폰 시도(블록 내부나 벽 안에 스폰되는 등 이유로 실패 가능) [2]

구조물 스폰(Structure spawning)

  • 자연 생성 구조물의 특정 상대 X, Z 좌표(하드코딩된 스폰 지점)에서 발생 [2]
  • 하드코딩 스폰 지점이 있는 구조물: 늪지 오두막, 해저 유적, 약탈자 전초기지, 네더 요새 [2]
  • 해당 청크에 하드코딩 스폰 지점이 있고 군집 스폰 시도가 성공(스폰 가능 블록 발견, 조도/상한 체크로 차단되었어도 성공으로 간주)하면 환경 스폰 알고리즘이 구조물 스폰도 시도 [2]
  • 군집 스폰 규칙·단계를 따르되 다음 차이 존재 [2]
    • 세계 높이부터 기반암까지 탐색하는 대신, 구조물 유형별로 정해진 특정 Y 범위에서만 탐색 [2]
    • 해당 범위 내 첫 번째 스폰 가능 블록(가장 높은 블록)에서만 시도 [2]
    • 구조물별 고정 몹: 늪지 오두막→마녀, 해저 유적→가디언, 약탈자 전초기지→약탈자(순찰 대장 포함), 네더 요새→스켈레톤/위더 스켈레톤/블레이즈/마그마 큐브 [2]
    • 구조물 스폰 시 인구 제어 상한이 실질적으로 1 높게 적용 [2]

기타 스폰 유형

#### 일반

  • 크리에이티브 모드나 디스펜서를 통해 스폰 알로 대부분 몹 스폰 가능(일반 스폰 요구사항(조도, 블록 유형 등) 무시, 단 평화로움 난이도에서는 셜커와 엔더 드래곤 외 몬스터 스폰 불가) [2]
  • /summon 명령어로 모든 엔티티 소환 가능 [2]
  • /ride 명령어(베드락 에디션)로 탈것 몹 위에 탑승 몹 소환 또는 몹을 위한 탈것 소환 가능(둘 다 탈것 허용 시) [2]

#### 디스폰(Despawning) — 자바 에디션

  • 셜커, 위더, 엘더 가디언, 엔더 드래곤을 제외한 모든 몬스터, 환경, 수중 몹은 지속(Persistent) 표시가 없으면 디스폰 [2]
  • 적대/환경/수중이 아니면서 디스폰하는 몹: 길 잃은 고양이, 신뢰하지 않는 오셀롯, 떠돌이 상인, 길들여지지 않은 상인 라마 [2]
  • 플레이어가 32 블록 이내에 없었던 몹은

공략

청크 생성 시 몹 생성

새로운 청크가 생성될 때 "생물" 범주(자연 발생 육상 동물)에 속한 몹들이 초기 세트로 생성될 수 있다. 이 과정은 몹 상한선과 생성 비용을 무시하며, /gamerule spawn_mobs가 true일 때만 작동한다. 전체 과정의 무작위성은 월드 시드와 생성 중인 청크의 위치에서 파생된다. 청크 내 생물 군계 분포가 이미 알려져 있음에도 불구하고, 월드 최대 높이에서 청크의 북서쪽 모서리에 있는 생물 군계를 사용해 모든 생성 결정을 내린다. 그 결과 지하에서만 생성되는 생물 군계는 초기 생성 몹에 절대 영향을 주지 못한다. 또한 구조물이 이미 생성되었더라도 구조물에 구성된 생성 오버라이드는 무시된다. 대부분의 동물 생성 조건이 "비지형 블록"에서의 생성을 막기 때문에, 구조물의 지붕 위나 내부에는 생성되지 않는다. [2]

선택된 생물 군계는 이 과정에 관련된 모든 몹 생성 설정을 제공한다: "생물" 범주에 구성된 몹들의 가중치 목록과 전체 "생물 생성 확률"이다. 해당 생물 군계에 생물이 구성되어 있다면, 게임은 각 반복 전에 생물 생성 확률에 대한 무작위 검사를 통과할 때까지 생성 시도 루프를 수행한다. 첫 검사에서 실패하면 생물이 생성되지 않으며, 이후 반복은 점점 더 발생하기 어려워진다. [2]

각 반복은 구성된 생물 생성의 가중치 목록에서 항목 하나를 선택하는 것으로 시작한다. 해당 항목의 최소 및 최대 무리 크기에 따라 생성할 목표 무리 크기(생성할 생물 수)가 무작위로 결정된다. 청크 내의 무작위 수평 위치가 생성 시도의 중심으로 선택되며, 이는 첫 몹 생성 시도에 사용된다. 이후 시도는 이전 위치에서 X, Z 방향으로 최대 5블록까지 삼각 분포를 사용해 무작위로 이동한다. 해당 위치가 청크 밖이면, 처음 선택한 중심 위치를 기준으로 같은 방식으로 새로운 오프셋 위치를 결정한다. 각 개별 생성 시도의 수직 위치는 선택된 수평 위치에서 비어 있지 않은 충돌 형태를 가진 가장 높은 블록의 위쪽이다. 이는 전체 무리가 같은 Y 레벨에서 생성되는 생성 주기 생성과 다르다. [2]

무리 구성원당 최대 4번의 유효 위치 탐색 시도가 이루어지며, 각각 위와 같은 방식으로 중심 위치 주변에 무작위 수평 오프셋을 둔다. 몹은 보통 블록 중앙에 생성되지만, 몹의 충돌 상자가 청크 밖으로 나갈 경우(예: 몹이 블록보다 넓은 경우) 몹의 충돌 상자가 청크 경계 내에 들어가도록 정확한 위치를 조정한다. 생성된 몹의 초기 수평 방향은 무작위다. 선택된 몹에 대한 일반적인 생성 조건(빛 레벨, 생성 가능한 유효 블록, 장애물 부재 등)이 선택된 위치에서 검증된다. 검사를 통과하면 몹이 월드에 추가되고 반복이 완료된다. [2]

#### 생성된 생물

대부분의 생물 군계는 하나 이상의 생물 생성 구성을 정의한다. 이 생성 구성은 몹 상한선이 차지 않았으며 일반 생성 주기 동물 생성이 일어날 때도 적용된다. 다음 생물 군계는 "생물" 범주에서 어떤 몹도 생성하지 않는다: 창백한 정원, 강과 얼어붙은 강, 눈 덮인 해변, 돌 해안, 모든 바다 변종, 모든 동굴 생물 군계, 엔드 차원의 모든 생물 군계, 그리고 공허 생물 군계. [2]

구조물 생성 시 몹 생성

특정 구조물이 생성될 때, 구조물 내 특정 위치에 다양한 몹이 생성될 수도 있다. 이 몹들은 정기적으로 생성된 버전과 달리 스스로 디스폰되지 않는다. 유일한 예외는 게임 난이도가 "평화로움"으로 설정된 경우 적대적 몹이 여전히 디스폰된다는 점이다. 이 유형의 몹 생성은 일반 생성 주기 동안 특정 구조물에서 생성될 수 있는 특수 몹 세트와 혼동해서는 안 된다. [2]

다음 구조물은 몹과 함께 생성된다: 보루 잔해에는 피글린과 피글린 브루트가 전체에 생성되며, 호글린도 특정 유형에 생성될 수 있다. 엔드 도시에는 다양한 구역 전체에 셜커가 처음 생성되는 고정된 장소가 있다. 이글루는 지하실이 있는 구조물로 생성되면 주민과 좀비 주민이 개별 감방에 생성된다. 해저 유적에는 엘더 가디언 세 마리가 구조물의 날개와 "펜트하우스"에 생성된다. 바다 폐허에는 여러 드라운드가 폐허 사이에 생성되며, 일반 규칙에 따라 장비를 착용하거나 아기 형태이거나 좀비 앵무조개 기수로 생성될 수 있다. 약탈자 전초기지에는 알레이와 철 골렘이 탑 근처 우리에 생성되며, 베드락 에디션에서는 피글린이 전초기지 안팎의 고정된 위치에 생성된다. 늪 오두막에는 마녀와 검은 고양이가 오두막 안에 생성된다. 마을은 여러 주민을 생성할 뿐만 아니라 일반적으로 하나 이상의 기존 철 골렘과 소, 말, 돼지, 양, 길고양이 같은 다양한 동물과 함께 생성되며, 버려진 마을이면 주민 대신 좀비 주민이 생성되고 철 골렘은 전혀 생성되지 않는다. 삼림 대저택에는 다양한 방에서 변명자가 생성되며 가끔 소환사가 동반되고, 알레이도 감방에 생성된다. [2]

생성 주기

#### 자바 에디션

몹은 크게 일곱 범주로 나뉜다: 몬스터, 생물, 수중 생물(오징어, 돌고래, 앵무조개), 지하 수중 생물(발광 오징어), 아홀로틀, 수중 배경(모든 4종류의 물고기), 배경(박쥐). 대부분의 몹은 게임 틱마다(1/20초) 한 번 생성 주기를 가지지만, 수동적 몹은 400 게임 틱(20초)마다 한 번만 생성 주기를 가진다. 이로 인해 조건이 허용되는 곳에서는 적대적 몹이 자주 생성되지만, 수동적 몹(동물)은 드물게 생성된다. 대부분의 동물은 청크가 생성될 때 그 안에서 생성된다. [2]

몹은 플레이어가 청크 중심으로부터 수평 128블록 이내에 있는 청크에서 자연적으로 생성되며, 플레이어를 중심으로 반경 128블록 구 안에서만 생성될 수 있다. 플레이어가 여러 명일 경우, 몹은 그들 중 누구로부터든 주어진 거리 내에서 생성될 수 있다. 가장 가까운 플레이어로부터 128블록보다 멀리 이동한 적대적 몹(및 일부 다른 몹)은 즉시 디스폰된다. [2]

##### 자바 에디션 몹 상한선

자바 에디션의 환경 몹 생성은 전역 상한선과 플레이어별 상한선, 두 가지 몹 상한선의 적용을 받는다. 이 상한선의 기본값은 몹 유형에 따라 다르다. 몹 상한선은 생성 가능한 각 청크에 대해 한 번씩 확인된다. 특정 몹이 생성되는 무리 크기는 고려되지 않으므로, 몹 무리의 생성으로 인해 해당 범주의 총 몹 수가 상한선을 초과할 수 있다. 두 상한선 모두 번식, 생성 알, /summon 명령, 몹 생성기 또는 기타 수단으로 생성된 몹에는 적용되지 않는다. [2]

전역 몹 상한선

모든 비영속적 로드된 몹이 전역 상한선에 포함되며, 플레이어 범위 밖이나 생성 대상이 아닌 청크에 있는 몹도 포함된다. 상한선은 플레이어 주변 17×17 청크 정사각형 내의 총 청크 수에 비례해 조정된다. 공식은 globalCap = mobCap × chunks ÷ 289이다. 여러 플레이어 범위에 있는 청크는 한 번만 세므로, 플레이어가 퍼져 있으면 더 많은 청크와 더 높은 몹 상한선이 생긴다. [2]

플레이어별 몹 상한선

플레이어로부터 수평 128블록 이내에 중심이 있는 청크에 있는 각 비영속적 몹은 해당 플레이어의 플레이어별 몹 상한선에 포함된다. 각 청크에 대해, 적어도 한 플레이어가 그 청크를 범위 내에 두고 있고 자신의 플레이어별 몹 상한선에 도달하지 않은 경우에만 생성이 허용된다. [2]

#### 무리 생성

각 생성 주기마다, 자격 있는 청크당 몹 무리를 생성하려는 시도가 이루어진다. 자격 있는 청크는 무작위 틱을 받는 청크를 결정하는 것과 같은 검사로 결정된다. 청크 내의 무작위 위치가 무리의 중심점으로 선택된다. X, Z 좌표는 완전히 무작위로 선택되며, Y 좌표는 해당 열의 가장 높은 블록 위 블록과 최소 수직 한계 사이의 무작위 좌표다. 이는 낮은 최대 고도가 생성률을 크게 높이는 방법이며, 둘레 구역(perimeter)이 효과적인 이유다. 무리 생성이 발생하는 블록이 불투명 완전 정육면체라면, 추가 무리 생성 시도는 취소된다. 몹 범주당 최대 3번의 무리 생성 시도가 있다. [2]

무리의 각 몹을 생성하려 시도하기 전에, 위치는 X, Z 축에서 ±5(삼각 분포)만큼 오프셋된다. 따라서 무리 크기가 4일 경우 초기 위치에서 최대 40블록까지 퍼질 수 있지만, 중심에 훨씬 더 가깝게 생성될 가능성이 높다. 약 85%의 생성은 무리 중심에서 5블록 이내에서 발생하며, 99%는 10블록 이내에서 발생한다. 몹은 몸의 가장 낮은 부분이 이 영역 안에 들어가도록 생성된다. [2]

한 무리 안의 모든 몹은 같은 종이다. 전체 무리의 종은 무리의 첫 생성 시도 위치에서 생성 가능한 자격을 가진 몹들 중에서 가중치 시스템에 기반해 무작위로 선택된다. 나중에 무리 내 몹 생성 시도를 할 때, 선택된 종이 그 위치에서 생성될 수 없으면(예: 다른 생물 군계나 구조물에 있는 경우) 그 시도는 실패한다. 게임은 각 생성 시 무리를 위해 생성된 몹의 수가 최대 생성 시도 횟수와 같은지, 그리고 위치의 생성 잠재력을 확인한다. [2]

##### 무리 생성 크기

무리 생성 시도의 최댓값은 다음과 같다: 늑대, 대구, 열대어는 8; 말, 당나귀는 6; 기타 모든 몹은 4이다. 최대 무리 크기가 가능한 생성 시도 횟수보다 작으면 일부 생성 시도는 실패하지만 실제로는 더 흔하게 보인다. 성공적으로 생성된 몹의 수에 따라, 최대 무리 크기가 생성 시도 횟수보다 크면 생성 시도 횟수만큼만 생성된다. 일부 몹은 최소 및 최대 무리 크기가 있어 그 사이의 어떤 생성 시도 횟수도 균등한 확률로 발생한다. [2]

구체적인 값은 다음과 같다: 좀비 주민, 드라운드, 사바나 생물 군계의 당나귀, 늪 오두막의 고양이, 현무암 삼각주의 마녀와 가스트는 1; 앵무새, 북극곰, 미지근한 바다의 오징어, 판다, 돌고래는 1~2; 평원 생물 군계의 당나귀, 오실롯, 복어는 1~3; 엔더맨(엔드와 네더 황무지 제외), 오징어(미지근한 바다 제외)는 1~4; 토끼, 블레이즈는 2~3; 가디언, 여우, 진홍빛 숲의 좀비화 피글린, 스트라이더는 2~4; 현무암 삼각주의 마그마 큐브, 거북은 2~5; 말은 2~6; 진홍빛 숲의 피글린, 호글린은 3~4; 대구는 3~6; 바람이 세찬 언덕 생물 군계의 라마, 발광 오징어는 4~6; 무시룸은 4~8; 위더 스켈레톤, 스켈레톤(네더 요새에서)은 5; 박쥐, 열대어는 8; 기타 모든 몹은 4이다. [2]

##### 무리 생성 위치

모든 차원에서, 구조물 기반 생성이 적대적 몹에 대해 생물 군계보다 우선한다. 이는 늪 오두막, 약탈자 전초기지, 네더 요새(네더 벽돌이 아래에 있을 때 외부 경계 상자만 해당‌[자바 에디션 전용]), 해저 유적에서 해당 구조물 내에만 해당 구조물의 적대적 몹이 생성됨을 의미한다. [2]

오버월드에서: 늪 오두막은 마녀, 고양이, 박쥐만 생성하며, 해저 유적은 가디언, 기타 수중 몹, 박쥐를 생성하고, 약탈자 전초기지는 약탈자, 기타 수동적 몹, 박쥐를 생성한다. 네더에서: 네더 요새 내부에서 스켈레톤, 위더 스켈레톤, 마그마 큐브, 좀비화 피글린, 블레이즈가 생성된다. [2]

일반 생성 조건

각 개별 생성 시도는 다음 조건이 모두 충족될 때만 성공한다.

플레이어나 월드 스폰 지점이 생성 블록으로부터 24 블록 반경(구형) 내에 없어야 한다 [2].

해당 유형의 로드된 몹 수가 해당 유형의 몹 상한보다 적어야 한다 [2].

생성 시 몹의 충돌 상자가 다른 충돌 상자와 겹치지 않아야 한다 [2].

몹의 충돌 상자가 단단한 블록과 교차하지 않아야 한다 [2].

수동적 몹과 물고기를 제외한 모든 몹 유형은 플레이어 주변 128 블록 반경 구형 내에 있지 않으면 생성이 실패한다 [2].

물고기의 경우 플레이어 주변 64 블록 반경 내에 있지 않으면 생성이 실패한다 [2].

/gamerule doMobSpawning이 true여야 한다 [2].

비수생 몹의 생성 표면 위 블록 조건

비수생 몹의 경우 생성 표면 바로 위 블록이 다음 조건을 만족해야 한다 [2].

완전한 1×1×1 충돌 상자를 가진 블록이 아니어야 한다 [2].

압력판, 버튼, 레드스톤 가루 등 레드스톤 동력 구성 요소나 전달 구성 요소가 아니어야 한다 [2].

유체가 아니어야 한다 [2].

prevent_mob_spawning_inside 블록 태그 안의 블록이 아니어야 한다. 현재 이는 모든 종류의 레일이 될 수 없음을 의미한다 [2].

생성되는 몹에게 피해를 주는 블록이 아니어야 한다. 이는 불, 위더 장미, 달콤한 열매 덤불, 가루눈 안에 대부분의 몹이 생성되는 것을 방지한다 [2].

적대적 몹 추가 조건

난이도가 평화로움이 아니어야 한다 [2].

피글린, 호글린, 좀비 앵무조개는 평화로움에서도 생성될 수 있지만, 오직 구조물의 일부로만 생성되며 바이옴에서 단독으로 생성되지 않는다 [2].

수호자, 드라운드, 팬텀을 제외한 모든 적대적 몹은 직접 아래 블록이 단단하고 완전한 윗면을 가져야 한다. 이에는 윗 반 블록, 뒤집힌 계단 등이 포함되며, 또는 소울 샌드나 진흙이어야 한다 [2].

일부 블록은 몹이 그 위에 생성되는 것을 허용하지 않는다 [2].

유리 모든 변종(염색된 유리, 색유리), 암반, 장벽, 트랩도어, 코러스 꽃, 비계, 구리 격자는 생성 불가 블록이다 [2].

나뭇잎은 오실롯과 앵무새만 생성 가능하며, 얼음과 서리 낀 얼음은 북극곰만 생성 가능하다 [2].

직접 아래 블록이 광원 14 이상을 방출하지 않아야 한다. 이는 슬라임과 관련되며, 예외는 잭 오 랜턴과 켜진 레드스톤 램프이다 [2].

히트박스가 어떤 액체나 블록의 충돌 상자와 충돌하지 않아야 한다 [2].

몹은 생성 블록과 직접 아래 블록의 피해 효과에 면역이어야 한다. 직접 아래 블록이 마그마 블록이면 몹은 화염 피해에 면역이어야 하며, 생성 블록에 위더 장미가 있으면 몹은 위더 피해에 면역이어야 한다. 현재 이는 위더 스켈레톤만 해당한다 [2].

광원 레벨에 관한 기본 생성 규칙은 다음과 같다 [2].

오버월드에서 내부 하늘 광원 레벨이 7 이하이고 블록 광원이 0이면 모든 오버월드 몬스터가 생성될 수 있다. 이는 동굴 내부에서 항상 발생하며, 오버월드 표면에서는 20분 중 8분 동안 이 조건이 발생한다 [2].

네더에서 블록 광원 레벨이 7 이하면 모든 네더 몬스터가 생성될 수 있다. 네더에서 하늘 광원은 항상 0이다 [2].

엔드에서 블록 광원 레벨이 0이어야 한다. 엔드의 하늘 광원은 오버월드와 유사하다. 표면에서 15이고 단단한 블록 아래에서 더 낮은 광원 레벨이다 [2].

오버월드와 엔드에서 광원 검사를 할 때 생성 확률이 무작위로 결정되며, 광원 레벨이 0~7 사이의 무작위 숫자보다 작거나 같을 때만 생성이 발생한다 [2].

네더에서는 광원 레벨이 11 이하이면 생성이 허용된다 [2].

일부 몹은 위 규칙 외에 추가 규칙을 가진다 [2].

수동적 몹 추가 조건

몹의 충돌 상자가 어떤 액체와도 충돌하지 않아야 한다 [2].

생성 블록의 광원 레벨이 9 이상이어야 한다 [2].

생성 블록 바로 아래 블록이 몹과 연관된 블록이어야 한다 [2].

스트라이더는 앞선 요구 사항을 무시한다. 스트라이더는 위쪽에 용암이 있는 생성 시도가 공기가 위에 있는 용암 블록에서 성공적으로 생성될 수 있는 한 계속 위쪽으로 검사한다 [2].

수생 몹 추가 조건

생성 블록이 물이어야 한다 [2].

몹들은 위 조건 외에 추가 규칙을 가진다 [2].

환경 몹 추가 조건

몹의 충돌 상자가 어떤 액체와도 충돌하지 않아야 한다 [2].

박쥐가 현재 이 범주의 유일한 몹으로, 위 조건 외에 추가 규칙을 가진다 [2].

생성 비용

왜곡된 숲과 소울 샌드 계곡 바이옴은 자연적으로 생성되는 몹의 양을 제한하는 새로운 메커니즘을 도입했다 [2].

생성 비용(생성 잠재력 또는 생성 밀도라고도 함)은 바이옴의 각 블록에 대해 값을 가진다 [2].

특정 몹이 그 값에 일정 수치(충전량)를 블록까지의 거리로 나눈 만큼 더한다 [2].

새로운 생성 시도가 생성 블록의 잠재력을 특정 임계값 이상으로 가져오면 생성 시도가 취소된다 [2].

이는 몹이 이 바이옴에서 서로 너무 가깝게 생성되지 않게 하며, 70마리의 적대적 몹 전체 몹 상한에 도달하기 훨씬 전에 해당 지역의 새로운 생성이 완전히 차단된다 [2].

구체적으로, 기존 몹의 충전량 ÷ 몹까지의 거리의 합 × 새로운 몹의 충전량 < 새로운 몹의 최대 잠재력일 때 몹이 한 위치에 생성될 수 있다 [2].

코드는 서로 다른 몹이 서로 다른 충전량과 최대 잠재력을 가질 수 있게 하지만, 확인된 모든 몹은 왜곡된 숲과 소울 샌드 계곡 양쪽에서 같은 충전량과 최대 잠재력을 가진다 [2].

어떤 몹이 충전량에 기여하는지, 얼마나 더하는지, 최대 잠재력이 얼마인지는 모두 바이옴별로 다르다 [2].

몹은 현재 바이옴에 따라 충전량을 가지며, 그 바이옴에서 충전량을 기여하지 않더라도 인접 바이옴의 생성에 영향을 준다 [2].

예를 들어, 소울 샌드 계곡의 스트라이더는 인접한 왜곡된 숲의 엔더맨 생성에 영향을 주지만, 왜곡된 숲 안의 스트라이더 자체는 기여하지 않는다 [2].

소울 샌드 계곡과 왜곡된 숲의 제한된 총 몹 수로 인해, 네더 요새를 포함해 이 바이옴 밖의 모든 공간에서 평소보다 많은 몹이 생성된다 [2].

참고 사항

공기로 둘러싸인 건물은 지하 방보다 내부에 더 많은 몹이 생성된다. 바깥에서 생성된 무리가 건물 안으로 몹을 생성시킬 수 있기 때문이다 [2].

몹 상한은 몇 초 만에 도달하는 경향이 있다 [2].

플레이어의 시야 거리나 멀티플레이어의 서버 시야 거리가 9 이하이면 몹 생성이 심각하게 감소하거나 너무 빨리 디스폰되어 플레이어가 몹을 전혀 만나지 못할 수 있다 [2].

몹이 올바르게 생성되게 하려면 시야 거리를 10 이상으로 설정하라 [2].

베드락 에디션

베드락 에디션의 환경 생성은 자바 에디션의 자연 생성과 광범위한 유사점을 공유한다 [2].

몹은 블록 조건, 조명 조건, 바이옴 조건, 자연 생성 구조물 조건, 상한에 따라 플레이어 주변 반경에서 생성된다 [2].

많은 몹이 무리(자바에서는 팩, 베드락에서는 허드)로 생성된다 [2].

자바 에디션과의 주목할 만한 차이점 하나는 대부분의 동물이 광원 레벨 9 이상이 아닌 7 이상에서 생성될 수 있다는 점이다 [2].

환경 생성에는 두 가지 유형이 있다: 무리 생성과 구조물 생성 [2].

구조물 생성은 네더 요새, 늪지 오두막 등 특정 자연 생성 구조물 내 특정 위치에서 특정 유형의 몹을 재현한다 [2].

무리 생성은 2마리 이상의 무리가 아닌 개별적으로 생성되는 몹을 포함해 기타 모든 유형의 환경 생성을 담당한다 [2].

두 유형의 환경 생성 모두 생성 조건과 몹 상한에 대한 동일한 규칙을 따르지만, 구조물 생성은 몬스터 개체 수 상한을 1만큼 초과할 수 있다 [2].

베드락 에디션에서 몹 생성은 시뮬레이션 거리 4일 때 플레이어로부터 24~44 블록 구형 껍질 내에서 일어난다 [2].

시뮬레이션 거리 6 이상에서는 플레이어로부터 24~128 블록 준구형 껍질 내에서 일어나며, 시뮬레이션 거리에 의해 제한되고 수평으로 대략 96 블록으로 제한된다 [2].

이는 몹이 플레이어 바로 위나 아래(예: 하늘의 팬텀이나 지하의 좀비)에 생성될 수 있음을 의미한다 [2].

몹은 틱이 처리되는 청크에서만 생성될 수 있다 [2].

청크당 틱당 11⁄2000의 확률로 몹 생성 알고리즘이 실행을 시도한다 [2].

#### 베드락 에디션 몹 상한

환경 생성에 영향을 주는 몹 상한은 세 가지다: 전역 몹 상한, 일반 몹 유형별 개체 수 조절 상한, 특정 몹 유형별 밀도 상한 [2].

전역 몹 상한은 난이도에 관계없이 200으로 설정된다 [2].

전역 몹 상한은 오직 환경 몹 생성에만 영향을 주며, 번식, 스폰 알, /summon 명령, 몬스터 스포너, 기타 몹 생성 유형으로 생성된 몹에는 영향을 주지 않는다 [2].

던지거나 디스펜서로 발사된 알로 생성된 닭은 전역 몹 상한에 포함된다 [2].

생성 규칙이 있는 몹만 전역 상한에 포함된다. 즉, 방어구 거치대와 광차는 상한 공간을 차지하지 않는다 [2].

틱 영역(플레이어 주변 것과 /tickingarea 명령으로 수동 설정된 것 모두) 내의 몹은 전역 몹 상한에 포함되며, 틱되지 않는 몹은 전역 몹 상한에 포함되지 않는다 [2].

개체 수 조절 상한은 생성 시도가 이루어진 청크를 둘러싼 9×9 청크 정사각형 영역 내에서 각 유형과 범주별로 생성될 수 있는 몹 수를 제한한다 [2].

틱 영역 밖 청크의 몹도 리로그 후 이전에 로드된 적이 있으면(즉, 시뮬레이션 거리 내에 있었던 적이 있으면) 개체 수 조절 계산에 포함된다 [2].

개체 수 조절 상한은 표면 몹 상한과 동굴 몹 상한 두 가지 범주로 나뉜다 [2].

동굴 몹은 표면 몹 상한에 포함되지 않고, 표면 몹은 동굴 몹 상한에 포함되지 않는다 [2].

몹이 표면 몹인지 동굴 몹인지는 현재 어디에 있느냐가 아니라 어디에서 또는 어떻게 생성되었느냐로 결정된다 [2].

무리 생성의 경우, 주어진 좌표에서 가장 높은 생성 가능 블록에 생성된 것은 표면 상한에 포함되고, 가장 높은 단단하거나 비단단하지만 생성 가능한(예: 얼음이나 위쪽 반 블록 위 공기) 블록 아래에 생성된 것은 동굴 상한에 포함된다 [2].

구조물 생성 몹과 변환된 몹(좀비에서 변환된 드라운드, 주민에서 변환된 마녀, 돼지에서 변환된 좀비화 피글린, 죽은 큰 슬라임에서 생성된 중간 및 작은 슬라임)은 항상 동굴 상한에 포함되고, 몬스터 스포너 생성 몹은 항상 표면 상한에 포함된다 [2].

몹 범주는 환경, 동물, 몬스터, 약탈자, 수생 동물 다섯 가지다 [2].

각 차원에서 범주별 개체 수 조절 상한과 몹 위치는 코드에 정의되어 있다 [2].

각 개체 수 조절 상한에 포함되는 엔티티는 게임 데이터에 정의되어 있다 [2].

일부 특정 몹 유형은 자체 밀도 상한을 가진다 [2].

밀도 상한은 해당 몹 수를 적용 가능한 개체 수 조절 상한 아래의 특정 수량으로 제한한다 [2].

밀도 상한은 개체 수 조절 상한과 같은 방식으로 확인된다 [2].

상한 값은 바이옴과 차원별로 다르며, n/a는 해당 환경에서 그 몹이 생성되지 않음을 나타낸다 [2].

#### 베드락 생성 조건

다음 규칙은 대부분의 몹에 적용된다 [2].

몹은 월드의 시뮬레이션 거리에 따라 플레이어로부터 일정 거리에서 생성된다 [2].

시뮬레이션 거리 4: 플레이어로부터 24~44 블록 구형 반경 사이 [2].

시뮬레이션 거리 6 이상: 플레이어로부터 24~128 블록 구형 반경 사이지만, 시뮬레이션 거리에 의해 제한되고 청크 중심이 플레이어로부터 96 블록을 초과하는 청크에서 생성 알고리즘이 실행되지 않도록 하는 코딩에 의해 수평으로 제한된다 [2].

스폰 가능 블록 조건

몹의 아랫부분(서 있는 몹의 발)은 공기 블록에서만 스폰될 수 있으며, 수중 몹은 물 블록에서 스폰된다 [2]. 풀, 꽃 등 자연 생성되는 일부 모션 블로킹이 아닌 블록은 이 규칙에서 무시된다 [2]. 꽃 위에서 스폰될 경우 꽃 위 블록은 공기여야 한다 [2]. 몹의 바운딩 박스는 단단한 블록과 겹쳐서는 안 되며, 나뭇잎, 유리 등 투명 블록과는 겹쳐서 스폰될 수 있다 [2]. 스폰 위치 아래에는 완전하고 단단한 윗면이 있는 블록이 있어야 한다 [2]. 따라서 카펫, 아래쪽 반 블록, 울타리, 정방향 계단, 역방향 계단(베드락 에디션 한정), 레드스톤 반복기, 상자 위에서는 스폰되지 않는다 [2]. 유리, 나뭇잎 같은 투명한 온전한 블록 위에서도 스폰되지 않는다 [2].

공중·수중 부유 스폰 판정

공중을 날거나 물에 떠서 스폰하는 몹의 경우, 몹이 스폰될 지점 바로 아래에 있는 첫 번째 단단한 윗면 블록 위쪽의 물 또는 공기 블록을 검사한다 [2]. 예를 들어 팬텀은 카펫으로 덮인 평원 위에서는 스폰될 수 없으며, 물고기는 바다 바닥이 아래쪽 반 블록으로 덮여 있으면 스폰되지 않는다 [2].

조도 조건

대부분의 오버월드 몬스터는 하늘 조도 7 이상이거나 블록 조도 1 이상이면 스폰되지 않는다 [2]. 대부분의 오버월드 동물은 (통합) 조도 7 미만에서는 스폰되지 않는다 [2].

클러스터 스폰 절차

클러스터 스폰은 표면 몹 스폰 시도 후 동굴 몹 스폰 시도의 두 단계로 진행된다 [2]. 스폰 전 현재 청크를 중심으로 9×9 청크 영역 기준으로 개체 수 제한 상한을 계산한다 [2]. 현재 평가 중인 청크 내 무작위 X, Z 좌표를 선택하고, 세계 높이에서 아래로 내려가며 위쪽에 스폰 방해 블록이 없는 단단한 윗면 블록을 찾는다 [2]. 처음 발견된 블록을 표면으로 간주하고 표면 몹 무리 스폰을 시도한다 [2]. 다만 단단한 윗면 블록을 찾기 전에 단단한 블록(예: 나뭇잎 바로 아래 나무 줄기)을 먼저 만나면 표면 스폰 시도를 하지 않는다 [2]. 이후 계속 아래로 내려가며 조건에 맞는 블록을 찾을 때마다 동굴 몹 무리 스폰을 시도하며, 세계 바닥까지 도달할 때까지 중단하지 않는다 [2].

표면·동굴 클러스터 스폰 시도는 다음 단계를 거친다 [2].

  1. 무작위 몹을 선택한다 [2].
  2. 현재 스폰 위치가 액체라면 무작위 수중 몹을 선택한다 [2].
  3. 조도 7 이상이고 현재 위치 위에 다른 블록이 없으며 현재 블록이 잔디 블록이면 무작위 동물 몹을 선택한다 [2].
  4. 그렇지 않으면 몬스터 몹을 스폰한다 [2].
  5. 무리 크기를 무작위로 정한다 [2]. 몹마다 최소·최대 무리 크기가 다르고, 난이도와 생물 군계에 따라 달라질 수 있다 [2].
  6. 스폰 위치에 적합한 스폰 조건이 있는지 확인한다 [2].
  7. 전역 몹 상한에 따라 스폰 수를 제한한다 [2]. 현재 몹 수가 상한을 충족하거나 초과하면 스폰되지 않는다 [2].
  8. 스폰할 각 몹에 대해 개체 수 제한 상한 또는 몹 밀도 상한을 초과하지 않는지 검사한다 [2].
  9. 상한을 초과하지 않으면 확률 (몹 밀도 상한 − 현재 몹 밀도 수) ÷ 몹 밀도 상한 로 스폰 여부를 결정한다 [2].
  10. 마침내 월드에 몹을 스폰 시도한다 [2]. 블록 내부나 벽 안에 스폰되는 등 이유로 실패할 수 있다 [2].

구조물 스폰

자연 생성 구조물의 특정 상대 X, Z 좌표(하드코딩된 스폰 지점)에서 구조물 스폰 시도가 발생한다 [2]. 해당 구조물은 늪지 오두막, 해저 유적, 약탈자 전초기지, 네더 요새다 [2]. 하드코딩된 스폰 지점을 포함한 청크에서 성공적인 클러스터 스폰 시도(스폰 가능 블록을 찾은 경우, 이후 조도나 몹 상한 검사로 차단되어도 성공으로 간주)가 있을 때마다 환경 스폰 알고리즘이 구조물 스폰도 함께 시도한다 [2]. 클러스터 스폰과 규칙·단계는 동일하나 다음이 다르다 [2].

  • 세계 높이에서 기반암까지 탐색하는 대신 구조물 유형별로 정해진 특정 Y 범위에서만 탐색하며, 해당 범위 내 가장 높은 스폰 가능 블록 한 곳에서만 시도한다 [2].
  • 구조물별 스폰 몹이 정해져 있다: 늪지 오두막은 마녀, 해저 유적은 가디언, 약탈자 전초기지는 약탈자(순찰 대장 포함), 네더 요새는 스켈레톤, 위더 스켈레톤, 블레이즈, 마그마 큐브 [2].
  • 구조물 스폰 시 개체 수 제한 상한이 실질적으로 1 높게 적용된다 [2].

기타 스폰 방식

#### 일반

크리에이티브 모드나 디스펜서를 통해 스폰 알을 사용하면 대부분의 몹을 스폰할 수 있다 [2]. 이때 조도, 블록 유형 등 일반 스폰 요구 사항은 무시된다(평화로움 난이도에서는 셜커와 엔더 드래곤을 제외한 몬스터는 스폰 불가) [2]. /summon 명령어로 모든 엔티티를 소환할 수 있다 [2]. 베드락 에디션에서는 /ride 명령어로 탈것 몹 위에 탑승 몹을 태우거나, 몹을 위해 탈것을 소환할 수 있다(둘 다 탈것 허용 시) [2].

#### 디스폰

##### 자바 에디션

셜커, 위더, 엘더 가디언, 엔더 드래곤을 제외한 모든 몬스터, 환경, 수중 몹은 지속적(persistent) 표시가 없으면 디스폰된다 [2]. 적대적이지 않거나 환경·수중이 아니더라도 길들여지지 않은 길 잃은 고양이, 신뢰하지 않는 오셀롯, 떠돌이 상인, 길들여지지 않은 상인 라마는 디스폰된다 [2]. 플레이어가 32

이 문서는 공식 공개 자료 3개를 AI가 문단별로 새로 정리하고, 문단마다 별도의 AI 검수를 거친 초안입니다. 자료에 확인되지 않는 내용은 적지 않았습니다. 패치 내역과 관련 문서는 아래에 따로 모아 보여 줍니다. 세부 설정과 최신 수치는 출처를 확인하세요. 일부 내용은 CC BY-NC-SA 3.0 라이선스 자료를 바탕으로 새로 썼으며, 같은 조건이 이 문서의 해당 부분에 적용됩니다. [1]