개요편집이의 제기
다인용 비디오 게임(multiplayer video game)은 둘 이상의 플레이어가 동일한 게임 환경에서 동시에 플레이할 수 있는 비디오 게임을 뜻한다. 단일 컴퓨팅 시스템에서 로컬로(카우치 협동) 즐기거나, 근거리 통신망(LAN)을 통해 서로 다른 시스템을 연결하거나, 가장 흔하게는 인터넷 같은 광역 통신망(WAN)을 경유해 원거리에서 함께 플레이하는 방식이 모두 포함된다[1][2][3]. 플레이어는 서로 경쟁하거나, 협력해 공동 목표를 달성하거나, 다른 플레이어의 활동을 감독하는 등 다양한 상호작용을 수행한다. 이러한 상호작용은 일인용 게임에는 없는 사회적 소통 요소를 제공한다[2][3].
작동 방식과 유형편집이의 제기
비네트워크(로컬) 멀티플레이어
단일 게임 시스템에서 여러 플레이어가 함께 플레이하는 방식이다. 아케이드 게임 전체와 다수 콘솔·PC 게임에 적용된다[2][3]. 1인칭 슈팅·경주 게임에서는 화면 분할(split-screen)로 각자 시점을 제공하며, 진행형 격투 게임(beat 'em up)은 거의 모두 단일 시스템 옵션을 갖춘다[2][3]. 경주 게임은 화면 분할 대신 다중 시스템 멀티플레이를 선호하는 추세다[2][3]. 체스 같은 턴 기반 게임은 단일 화면·단일 컨트롤러로도 충분하다[2][3].
#### 로컬 협동(카우치 협동) 및 핫시트
협력 방식으로 플레이하는 로컬 멀티플레이를 '로컬 협동(local co-op)' 또는 '카우치 협동(couch co-op)'이라 부르며, 화면 분할이나 기타 표시 방식을 사용한다[2][3]. 핫시트(hotseat, pass-and-play)는 하나의 컨트롤러·입력 장치(키보드/마우스 등)를 번갈아 사용하는 턴 기반 멀티플레이 모드다[3]. 1980년대 아케이드 게임부터 존재했으며, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈는 단일 컴퓨터에서 최대 8인 핫시트 플레이를 지원한다[3]. Wii Sports·Wii Sports Resort의 골프 등도 Wii 리모컨을 돌려가며 턴을 진행하는 핫시트 방식을 채택했다[3]. 핫시트는 게임 복사본 한 개와 기기 한 대로 다인용이 가능하나, 턴제 특성상 실시간 네트워크 대전보다 플레이 시간이 길어질 수 있다[3]. 일부 게임은 핫시트 플레이어와 네트워크 플레이어가 같은 세션에서 겨루도록 허용하기도 한다[3].
LAN 멀티플레이어
여러 장치가 하나의 로컬 네트워크로 연결되어 플레이하는 방식이다[2][3]. 온라인 플레이의 지연·익명성 문제를 회피할 수 있어 LAN 파티의 주된 대상이 된다[2][3]. 다만 온라인 멀티플레이 이용자 증가로 로컬 협동과 LAN 파티 모두 감소 추세다[2][3].
온라인 멀티플레이어
광역 통신망(주로 인터넷)을 통해 원거리 플레이어를 연결한다[2][3]. 로컬 네트워크 제약 없이 전 세계 사용자와 상호작용할 수 있는 이점이 있다[2][3].
#### 지연 시간과 네트워크 품질
게이머는 왕복 통신 지연을 '핑(ping, ICMP 패킷 측정 유틸리티에서 유래)'으로 지칭한다[2][3]. 예컨대 50 ms 핑의 DSL 사용자는 350 ms 평균 지연의 모뎀 사용자보다 빠르게 반응할 수 있다[2][3]. 패킷 손실(packet loss)과 초크(choke)는 플레이어 행동이 서버에 '등록'되지 않게 만들며, 1인칭 슈팅에서는 총알이 적중해도 피해가 들어가지 않는 현상으로 나타난다[2][3]. 플레이어 회선뿐 아니라 서버 성능도 지연에 영향을 준다[2][3].
#### 서버 위치와 지연
플레이어 연결 지점에서 지리적으로 가까운 서버일수록 패킷 이동 거리가 짧아 핑이 낮아진다[2][3]. 장치가 라우터에서 멀리 떨어져 있어도 지연이 증가할 수 있다[2][3].
비대칭 멀티플레이어
플레이어 간 역할·능력 차이가 커서 게임 경험이 상당히 달라지는 유형이다[2][3].
#### 약한 비대칭(가벼운 비대칭)
기본 메커니즘(이동, 사망 등)은 공유하되 역할이 갈리는 경우다. 리그 오브 레전드리그 오브 레전드, 도타 2 같은 MOBA와 오버워치, 에이펙스 레전드 같은 영웅 슈팅 게임이 대표적이다[2][3]. 톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈도 고유 오퍼레이터 능력을 부여해 플레이어별 게임 플랜을 즉흥적으로 짜게 하는 약한 비대칭을 채택했다[2][3].
#### 강한 비대칭
한 쪽 플레이어/팀과 다른 쪽이 메커니즘·목표·또는 둘 다에서 근본적으로 다른 게임플레이를 경험한다. 데드 바이 데이라이트, 이볼브, 레프트 4 데드 등이 예시다[2][3].
비동기 멀티플레이어
플레이어가 반드시 동시에 접속하지 않아도 되는 멀티플레이 형태다[2][3]. 플레이 바이 메일(PBM) 게임에서 유래했으며, 전자화되어 플레이 바이 이메일(PBEM), 플레이 바이 포스트, 플레이 바이 인터넷 등으로 발전했다[2][3]. 트레이드 워즈처럼 엄격한 턴 구조 없이 지속적 공간에서 산발적 플레이(sporadic play)를 허용하는 개념도 등장했다[3]. 인터넷 보급으로 실시간 대전이 보편화되면서 쇠퇴했으나, 문명 시리즈 등 전략 게임에서 여전히 옵션으로 제공된다[2][3]. 턴 조정은 단일 컴퓨터나 중앙 서버가 맡는다[3]. 많은 모바일 게임은 산발적 플레이와 사회적 상호작용을 기반으로 하며, 직접적인 PvP 모드 없이도 다른 플레이어의 게임에 영향을 미치는 비동기 요소를 중앙 서버로 조정한다[3].
침입 모드(Invasion Mode)
실제 플레이어가 다른 플레이어의 싱글·멀티플레이 세션에 들어가 돕거나 방해하거나 NPC를 대체하는 메커니즘이다[3]. 초기 실험에서 프롬소프트웨어의 소울 시리즈를 거쳐 데스루프, 스나이퍼 엘리트 5, 엘든 링 등 현대 타이틀로 계보가 이어진다[3]. 밸런스·매치메이킹·그리핑 등 설계상 트레이드오프가 상존하나, 싱글 플레이 콘텐츠에 긴장감·예측 불가능성·창발적 사회적 상호작용을 더한다[3]. 데스루프는 옵트인 비대칭 PvP를, 엘든 링은 소울 시리즈 침입 시스템을 더 큰 규모로 발전시켰다[3]. 게임에 따라 침입자의 목표·역할·승리 조건이 달라지는데, 적대적 침입(호스트 처치·방해), 빙의/제어 침입(NPC·민간인 조종, 마인드잭이 실험), 협동 침입 등으로 나뉜다[3].
규제·논란·평가편집이의 제기
온라인 치팅
온라인 게임에서 치팅은 게임 경험을 수정해 특정 플레이어에게 부당한 이득을 주는 행위를 통칭한다[2][3]. 대표적으로 슈팅 게임에서 조준을 자동으로 맞춰주는 '에임봇(aimbot)' 사용 등이 있다[2][3]. 이는 '핵킹(hacking, 게임 코드 조작)' 또는 '글리칭(glitching, 게임 코드 오류인 글리치 악용)'으로도 불린다[2][3]. 주로 런타임에 게임 코드를 변조하는 서드파티 프로그램이나, 게임 파일을 변경해 메커니즘을 왜곡하는 방식으로 이루어진다[2][3].
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