개요
다운로드 가능 콘텐츠(Downloadable content, DLC)는 이미 출시된 비디오 게임을 위해 추가로 제작된 콘텐츠를 인터넷을 통해 배포하는 방식을 말한다. 게임의 공식 콘텐츠를 네트워크로 전달하는 것을 의미하며, 의상이나 스킨 같은 장식용 아이템부터 새로운 캐릭터, 레벨, 게임 모드, 스토리를 확장하는 대규모 확장팩에 이르기까지 그 종류와 규모가 다양하다[1][2][3].
DLC는 추가 비용 없이 무료로 제공되기도 하지만, 비디오 게임 수익화의 한 형태로 게시자가 타이틀 구매 후 소액 결제 시스템을 통해 추가 수익을 얻는 수단으로 널리 쓰인다[2][3]. 온라인 배포 플랫폼에서 소액 결제가 대중화된 이후에는 DLC라는 용어가 새로운 콘텐츠의 다운로드 여부와 관계없이 비디오 게임의 모든 유료 콘텐츠 형태를 지칭하는 말로 확대되어 쓰이기도 한다[2][3].
역사·유래
DLC의 선구적 형태
다운로드 가능한 콘텐츠의 가장 초기 형태는 게임 전체를 다운로드하는 서비스였다. 아타리 2600의 게임라인(GameLine) 서비스는 전화선을 이용해 게임을 다운로드받을 수 있게 했고, 세가 채널(Sega Channel)은 케이블 라인을 통해 세가 제네시스로 게임을 내려받는 서비스를 제공했다. 이들 서비스는 게임 전체를 배포했다는 점에서 기존 타이틀에 추가 콘텐츠를 제공하는 오늘날의 DLC 개념과는 차이가 있다[3].
PC 게임에서는 확장팩(Expansion pack)이 소매용 패키지로 판매되었다. 추가 레벨, 캐릭터, 맵 등을 담은 확장팩은 원본 게임 설치가 필요했으며, 《하프라이프》처럼 원본 엔진과 에셋을 재사용해 독립적으로 실행 가능한 '스탠드얼론' 확장팩도 존재했다[3].
가정용 콘솔에서의 전개
#### 드림캐스트: 최초의 온라인 지원 콘솔
세가 드림캐스트는 온라인 지원을 표준 사양으로 탑재한 최초의 가정용 콘솔이다. DLC를 제공했으나 내로우밴드 연결과 비주얼 메모리 유닛(VMU) 메모리 카드의 200블록 용량 제한으로 콘텐츠 크기가 제한적이었다. 그럼에도 이러한 온라인 기능은 비디오 게임사에서 획기적인 시도로 평가받았다[3].
마이크로소프트의 오리지널 엑스박스는 DLC를 구현한 두 번째 콘솔 기업이다. 《스플린터 셀》, 《헤일로 2》, 《닌자 가이덴》 등 다수 타이틀이 엑스박스 라이브를 통해 다양한 추가 콘텐츠를 제공했으며, 이들 대부분은 무료였다[3].
#### 게임큐브: 게임보이 어드밴스 연동
닌텐도 게임큐브는 게임큐브-게임보이 어드밴스 링크 케이블을 이용해 게임보이 어드밴스 타이틀에서 추가 콘텐츠를 제공하는 방식을 취했다. 이 역시 모두 무료로 제공되었다[3].
#### 7세대 콘솔: 디지털 유통의 본격화
* 엑스박스 360 (2005): 엑스박스 라이브 마켓플레이스를 통해 DLC 다운로드와 구매를 지원하는 견고한 디지털 유통 체계를 갖췄다. 마이크로소프트는 20달러 상당의 풀 확장팩 대신 1~5달러의 소액 콘텐츠를 제공하면 플레이어가 원하는 콘텐츠만 골라 구매할 수 있어 퍼블리셔 수익에 도움이 된다고 판단했다. 거래에는 '마이크로소프트 포인트'라는 디지털 화폐가 쓰였으며, 실물 기프트 카드로 구매해 소액 결제의 은행 수수료를 우회할 수 있었다[3].
* 플레이스테이션 3 (2006): 플레이스테이션 스토어를 통해 유사한 접근을 취했다. 소니는 《그란 투리스모 HD 컨셉》, 《그란 투리스모 5 프롤로그》 등 플레이스테이션 네트워크 타이틀의 콘텐츠를 다수의 개별 소액 결제로 판매할 계획이었다[3].
* Wii (2006): Wii 쇼핑 채널을 통해 상대적으로 적은 양의 DLC를 제공했으며, 대부분은 이전 세대 닌텐도 타이틀의 에뮬레이션 디지털 배포에 집중되었다[3].
#### 음악 게임과 DLC의 폭발적 증가
《기타 히어로》, 《락 밴드》 시리즈 같은 음악 게임은 DLC를 통해 새로운 곡을 지속적으로 공급하는 데 적극 활용했다. 하모닉스는 《기타 히어로 II》가 "지금까지 어떤 게임보다 많은 온라인 콘텐츠를 제공할 것"이라고 홍보했다. 《락 밴드》는 콘솔 비디오 게임 중 가장 많은 다운로드 아이템을 보유했으며, 2007년부터 2013년까지 매주 새로운 곡이 추가되었다. 2012년 7월 12일 기준 《락 밴드》의 모든 DLC를 구매하는 데 드는 비용은 5,880.10달러에 달했다[3].
개인용 컴퓨터(PC) 플랫폼
인터넷 연결 속도와 보급이 늘어나면서 디지털 유통을 통한 미디어 배포가 활성화되었다. 사용자 제작 게임 모드와 맵은 물리적 매체 유통 인프라가 없는 개인이 주로 만들었기 때문에 온라인으로만 배포되었다[3].
1997년, 케이브독(Cavedog)은 실시간 전략 게임 《토탈 어나이얼레이션》에 매월 새로운 유닛을 무료 DLC로 제공했다[3]. 이후 윈도우용 게임 마켓플레이스, 스팀(Steam) 등 PC 디지털 유통 플랫폼이 콘솔과 유사한 방식으로 DLC를 지원하기 시작했다[3].
휴대용 기기 및 모바일
* 노키아 휴대전화 (1990년대 후반~2000년대 초반): 횡스크롤 슈팅 게임 《스페이스 임팩트》가 기본 탑재되었고, 2000년 WAP 도입으로 추가 레벨 등 DLC를 다운로드받을 수 있게 되었다[3].
* 닌텐도 DS: 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스로 《피크로스 DS》 등 특정 게임의 DLC(퍼즐 팩, 사용자 생성 콘텐츠)를 제공했다. 카트리지 기반에 전용 저장장치가 없어 DLC 범위가 제한적이거나, 《레이튼 교수와 신비한 마을》, 《불타라! 열혈 리듬 혼 오우엔단 2》처럼 카트리지 데이터에 이미 포함된 콘텐츠를 잠금 해제하는 방식이 많았다. 후속 기기 닌텐도 3DS는 닌텐도 e숍을 통해 지원 타이틀의 DLC 구매를 네이티브로 지원했다[3].
* iOS (아이폰 OS 3부터): 앱 스토어에서 구매한 애플리케이션을 통해 DLC를 이용할 수 있게 되었다. 초기에는 유료 앱 개발자만 가능했으나, 2009년 10월 애플이 무료 앱에서도 DLC(앱 내 구매)를 허용하면서 확대되었다[3].
어원과 용어의 확대
스팀 등 온라인 배포 플랫폼에서 소액 결제가 대중화된 이후, 'DLC'라는 용어는 실제로 새로운 콘텐츠를 다운로드하는지 여부와 관계없이 비디오 게임의 모든 유료 콘텐츠 형태를 뜻하는 말로 의미가 확장되었다[2][3]. 이로 인해 게임 원본 파일에 이미 포함되어 있으나 유료화 장벽 뒤에 잠겨 있는 콘텐츠를 지칭하는 모순적인 용어 '온디스크 DLC(On-disc DLC)' 또는 'PULC(Premium Unlockable Content)'가 생겨났다[2][3].
작동 방식과 유형
콘텐츠의 범위와 분류
DLC는 다음과 같은 다양한 형태를 포괄한다[2][3].
* 장식용 콘텐츠(Cosmetic): 스킨, 의상, 이모트 등 게임플레이에 영향을 주지 않는 외형 아이템
* 게임플레이 콘텐츠: 새로운 캐릭터, 무기, 아이템, 레벨, 맵, 게임 모드, 도전과제 등
* 대규모 확장(Large-scale expansion): 기본 게임의 스토리를 이어가거나 새로운 지역·시스템을 추가하는 확장팩 수준의 콘텐츠. 장식용·게임플레이 콘텐츠가 혼합되어 포함될 수 있다
배포 및 결제 모델
* 개별 구매: 각 DLC를 별도로 구매
* 시즌 패스(Season Pass): 향후 출시될 여러 DLC(미출시 포함)를 번들로 미리 구매하는 방식. 일반적으로 개별 구매보다 할인된 가격에 제공된다[2][3].
* 무료 제공: 프로모션, 커뮤니티 보상, 게임 완성도 보완 등의 목적으로 무료 배포
기술적 구현: 온디스크 DLC
구매한 DLC가 새로운 데이터를 다운로드하는 대신, 이미 게임 데이터에 존재하는 콘텐츠를 활성화하는 열쇠(언락 키) 역할만 하는 경우가 있다. 데이터 마이닝을 통해 밝혀지는 이 방식은 '온디스크 DLC' 또는 'PULC'라 불린다[3].
향후 DLC 관련 데이터가 출시 시점부터 디스크에 포함되거나 업데이트를 통해 미리 다운로드되기도 한다. 이는 온라인 멀티플레이에서 DLC 미구매자와 구매자 간 호환성을 보장하거나, 개발 중인 예정 콘텐츠의 휴면 지원 코드를 심어두기 위한 기술적 이유에서다[3].
사례
자료에 명시된 주요 게임 및 플랫폼 사례는 다음과 같다[3].
* 아타리 2600 게임라인 / 세가 채널: 게임 전체 다운로드 서비스 (DLC 선구 형태)
* PC 확장팩: 《하프라이프》 스탠드얼론 확장팩 등
* 드림캐스트: 최초의 온라인 지원 콘솔, VMU 용량 제한으로 제한적 DLC
* 오리지널 엑스박스: 《스플린터 셀》, 《헤일로 2》, 《닌자 가이덴》 등 무료 DLC 다수 제공
* 게임큐브: 게임보이 어드밴스 링크 케이블 연동 무료 콘텐츠
* 엑스박스 360: 엑스박스 라이브 마켓플레이스, 마이크로소프트 포인트 결제 체계
* 플레이스테이션 3: 플레이스테이션 스토어, 《그란 투리스모 HD 컨셉》, 《그란 투리스모 5 프롤로그》 등 소액 결제 중심
* Wii: Wii 쇼핑 채널, 이전 세대 타이틀 에뮬레이션 배포 위주
* 음악 게임: 《기타 히어로》 시리즈, 《락 밴드》 시리즈 (주간 단위 곡 추가, 역대 최다 DLC 아이템)
* PC: 《토탈 어나이얼레이션》 (1997년 월간 무료 유닛 추가), 스팀, 윈도우용 게임 마켓플레이스
* 노키아 휴대전화: 《스페이스 임팩트》 WAP 기반 추가 레벨
* 닌텐도 DS: 《피크로스 DS》 퍼즐 팩, 《레이튼 교수와 신비한 마을》, 《불타라! 열혈 리듬 혼 오우엔단 2》 (카트리지 내 잠금 해제형)
* 닌텐도 3DS: 닌텐도 e숍 네이티브 DLC 지원
* iOS (아이폰 OS 3+): 앱 스토어 앱 내 구매, 2009년 10월 무료 앱에도 허용
규제·논란·평가
온디스크 DLC 논란
게임 원본 데이터에 이미 포함된 콘텐츠를 유료 잠금 해제하는 '온디스크 DLC' 관행은 논란이 되었다. 퍼블리셔가 소액 결제를 이용해 소매가로 판매된 게임에 이미 들어있는 콘텐츠에 대한 접근을 차단한다는 비판을 받았다[3].
수익화 및 가격 비판
페이스북 게임이 소액 결제 비즈니스 모델을 대중화한 이후, DLC가 과도하게 비싸고 개발자가 초기 출시에서 콘텐츠를 의도적으로 빼돌려 나중에 팔 유인을 제공한다는 비판이 제기되었다. 대표적 사례로 《엘더 스크롤 IV: 오블리비언》의 '말 갑옷(Horse Armor)' DLC가 출시 당시 엇갈린 반응을 얻었으나, 2009년까지 베데스다가 판매한 상위 10개 콘텐츠 팩 중 하나로 기록되어 향후 게임에서 DLC 모델을 정당화하는 근거가 되었다[3].
라이선스 이전 제한
일반 소프트웨어 디스크는 라이선스 양도나 중고 거래가 가능하지만, DLC는 일반적으로 특정 사용자 계정에 귀속되어 라이선스를 다른 사용자에게 이전할 수 없다[3].
시즌 패스의 위험성
시즌 패스는 출시 전 콘텐츠를 미리 구매하는 것이므로, 구매자가 콘텐츠를 충분히 미리 볼 수 없어 품질이 구매 가격을 정당화하지 못할 위험이 있다. 멀티플레이어 게임에서는 시즌 패스가 맵 등 게임플레이 콘텐츠 획득의 주된 수단일 경우 플레이어 기반을 분할(세그리게이션)하는 결과를 낳을 수 있다[3].
플랫폼 홀더의 유료화 강제
마이크로소프트는 개발자가 무료로 배포하길 원해도 콘텐츠에 요금을 부과하도록 요구한 사례가 있다. 에픽게임즈는 자사 타이틀에 지속적인 무료 다운로드 업데이트를 제공해 판매량을 늘리는 전략으로 성공했으나, 마이크로소프트 퍼블리싱 타이틀 《기어스 오브 워》 콘텐츠를 낼 때는 유료화를 강제당했다. 일부 콘텐츠는 개발자가 마이크로소프트가 요구한 금액을 청구하길 거부해 출시가 보류되기도 했다[3].
매출 비중과 개발 자금 조달
2010년 기준 DLC 매출이 비디오 게임 전체 매출의 약 20%를 차지해 개발사 이익률에서 상당한 비중을 차지했다. 개발사는 이미 성공한 게임 시리즈의 DLC 수익으로 신규 IP 개발이나 기존 게임 후속작 개발 자금을 조달하기 시작했다[3].
가용성과 플랫폼 독점
DLC는 보통 콘솔 플랫폼의 온라인 스토어(마이크로소프트 스토어, 닌텐도 e숍, 플레이스테이션 스토어, 스팀 등)를 통해 배포된다. 플랫폼 독점 계약도 존재하는데, 2010년 액티비전은 《콜 오브 듀티》 시리즈 DLC를 엑스박스 콘솔에 기간 한정 독점 공급하는 계약을 맺었고, 계약 만료 후 2015년에는 소니·플레이스테이션과 유사한 독점 계약을 체결했다[3].
리패키지 제품 (GOTY/완전판 등)
게임 출시 일정 시점 후, 기존 DLC를 모두 포함하고 경우에 따라 독점 콘텐츠를 추가한 신규 소매 SKU가 '올해의 게임 에디션(Game of the Year Edition)', '디피니티브 에디션(Definitive Edition)', '컴플리트 에디션(Complete Edition)' 등의 부제로 발매되기도 한다. 《데스티니》는 '2년차', '3년차' 마일스톤에 맞춰 두 번 재발매되었으며, 2015년 《데스티니: 더 테이큰 킹 - 레전더리 에디션》, 2016년 《데스티니: 더 컬렉션》으로 기존 DLC와 신규 확장팩을 묶어 냈다[3].
본편에서 분리해 별매한 콘텐츠 비판
원래 본편에 포함될 예정이었으나 나중에 별도 판매용으로 분리된 DLC 사례도 비판받았다. 《툼 레이더: 언더월드》는 원래 게임에서 빠진 것으로 보이는 두 개의 DLC를 엑스박스 360 독점으로 제공해 비판받았다. 《심즈 4: 마이 퍼스트 펫》은 《고양이와 개》 확장팩에서 빠진 듯한 아이템을 담고 있으면서 해당 확장팩을 필수 요구해 "확장팩을 위한 아이템 팩"이라는 비판을 받았다[3].
타 매체로의 확장
비디오 게임이 DLC의 기원이지만, 영화·책·음악도 디지털 영역에서 인기를 끌면서 실험적 시도가 이루어졌다. 아마존 킨들 서비스는 전자책 업데이트를 허용해 저자가 작품을 수정·보완할 뿐 아니라 콘텐츠를 추가할 수 있게 했다[2][3].
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