개요편집이의 제기
엑스박스(Xbox)는 마이크로소프트가 개발·제조한 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 엑스박스 시리즈의 첫 번째 제품으로, 2001년 11월 15일 북아메리카에서 처음 출시되었고 2002년 호주·유럽·일본으로 확대되었다[1][2]. 6세대 콘솔로서 소니 플레이스테이션 2, 세가 드림캐스트, 닌텐도 게임큐브와 경쟁했다[2]. 1993년 아타리 재규어 이후 미국 기업이 내놓은 첫 주요 콘솔이기도 하다[2]. 표준 PC 부품을 기반으로 설계되어 인텔 펜티엄 III CPU와 엔비디아 지포스 3 기반 GPU를 탑재했으며, 윈도우 2000과 DirectX를 변형한 운영체제를 사용한다[2]. 콘솔 최초로 내장 하드 디스크를 갖추고 내장 이더넷 포트로 광대역 인터넷을 지원했으며, 2002년 유료 온라인 서비스 엑스박스 라이브를 시작했다[2]. 출시 타이틀인 헤일로: 컴뱃 이볼브드의 흥행에 힘입어 북아메리카에서 출시 초기 150만 대, 전 세계 누적 2,400만 대(북아메리카 1,600만 대)가 팔렸으나, 제조 원가가 소매가보다 높아 마이크로소프트는 수명 주기 동안 40억 달러 이상 적자를 봤다[2]. 일본에서는 본체 크기가 크고 미국 취향 게임이 많아 부진했다[2]. 생산은 2005년 중단되었고, 2005년 엑스박스 360, 2013년 엑스박스 원, 2020년 엑스박스 시리즈 X/S로 계보가 이어진다[2].
역사편집이의 제기
개발 배경
마이크로소프트는 윈도우 PC용 게임 퍼블리싱(마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터, 에이지 오브 엠파이어 등)으로 성공을 거두고 DirectX를 통해 하드웨어 직접 접근 기술을 확보했으나, 거실 콘솔 시장은 소니 플레이스테이션이 장악하고 있었다[2][3]. 1999년 3월 소니가 플레이스테이션 2(PS2)를 발표하며 "가정 엔터테인먼트 관문"이자 "데스크톱 PC 대체"를 표방하자, 빌 게이츠는 이를 윈도우 PC 사업에 대한 위협으로 인식하고 콘솔 시장 진입을 결정했다[2][3]. 게이츠는 소니 CEO 이데이 노부유키에게 콘솔용 프로그래밍 소프트웨어 개발을 제안했으나 거절당했고, 닌텐도 인수 타진(야마우치 히로시, 다케다 겐요)도 무산되었다[2][3].
1998년 DirectX 팀 엔지니어 4명(케빈 바커스, 셰이머스 블랙클리, 테드 헤이스, 오토 버크스)과 윈도우 소프트웨어 아키텍트 냇 브라운이 DirectX 기술 기반 콘솔 아이디어를 논의하기 시작했다[2][3]. 프로젝트 코드명은 미드웨이 해전을 인용한 "미드웨이"로, 소니를 제치겠다는 의지를 담았다[2][3]. 1999년 3월 30일 첫 개발 회의에서 윈도우 2000과 DirectX 8.1 기반으로 PC 개발자의 이식 용이성과 높은 처리 능력을 목표로 삼았다[2][3]. 블랙클리는 PC 기술 기반이 콘솔의 기술적 장벽을 없애 창의성을 확장한다고 주장했다[2][3].
내부 논쟁과 결정
웹TV 인수 팀(실리콘 밸리 엔지니어들)은 윈도우 CE 기반 어플라이언스 형태를 주장했고, 크레이그 문디 임원이 이들을 지지했다[2][3]. 반면 DirectX 팀은 x86 아키텍처, 오프더셸프 GPU, 하드 디스크 드라이브 등 PC 부품 재사용이 저렴하고 연간 업데이트가 쉽다고 맞섰다[2][3]. 마이크로소프트 게임 부문 책임자 에드 프라이스가 하드 드라이브가 기술적 우위를 줄 것이라며 DirectX 팀을 지지했다[2][3]. 1999년 5월 5일 20여 명 참석 회의에서 게이츠에게 양측이 발표했고, 게이츠는 온라인 접근 직접 구현을 이유로 DirectX 팀 안을 채택했다[2][3]. 윈도우 CE는 DirectX와 호환되지 않는다는 점도 작용했다[2][3]. 웹TV 팀은 초기 출시 단계에서 여전히 역할을 맡았다[2][3].
하드웨어 확정과 생산
릭 톰슨과 로버트 J. 바흐가 디자인을 총괄했다[2][3]. DirectX 팀은 델 컴퓨터를 구매해 내부 부품으로 프로토타입을 제작했다[2][3]. 초기엔 서드파티 제조 위탁을 고려했으나 직접 생산이 불가피해 비용이 크게 늘었고, 프로젝트 별칭 "관 상자(Coffin Box)"가 생길 만큼 내부 우려가 컸다[2][3]. 2000년 2월 14일 "발렌타인 데이 학살"로 불리는 회의에서 게이츠가 비용 증가와 윈도우 소외 우려로 격렬히 항의했으나, 소니 경쟁 제품임을 상기시킨 뒤 마케팅 예산과 함께 승인했다[2][3]. 전화 접속 대신 이더넷 포트를 채택한 것도 논란이었으나, 엑스박스 라이브와 친구 간 원격 플레이를 고려한 결정이었다[2][3].
CPU는 AMD와 협의 중이었으나 2001년 1월 공개 직전 인텔 펜티엄 III로 전환했으며, 이는 AMD에 사전 통보되지 않았다[2][3].
명칭 결정
"Windows Entertainment Project(WEP)", "Microsoft Total Gaming(MTG)", "Microsoft Interactive Network Device(MIND)", "Microsoft Interactive Center(MIC)" 등 약어와 "DirectX Box"가 후보였다[2][3]. 헤이스가 농담으로 "XXX-Box", "DirectXXX-Box"를 제안하기도 했다[2][3]. 이메일 대화 중 "DirectX Box"가 "Xbox"로 줄었고, 개발팀 선호로 확정되었으나 마케팅 부서는 "11-X" 또는 "Eleven-X"를 주장했다[2][3]. 포커스 그룹 테스트에서 "Xbox"를 넣어 인기 없음을 입증하려 했으나 오히려 가장 인기 있는 이름으로 나와 공식 명칭이 되었다[2][3].
컨트롤러 설계
컨트롤러 회로 기판이 먼저 제작된 상태에서 물리 설계를 시작했고, 소니 공급업체 미쓰미 전기에 듀얼쇼크 2 같은 접이식 적층 기판을 요청했으나 거절당해 부피가 소니 컨트롤러의 약 3배로 커졌다[2][3]. 이 초기 컨트롤러(별명 "패티", 이후 "듀크")는 일본에서 출시되지 않았고, 일본엔 더 작은 "컨트롤러 S"(코드명 "아케보노")가 기본 제공되었다[2][3]. 컨트롤러 S는 2002년까지 전 지역 기본 컨트롤러로 교체되었고, 대형 컨트롤러는 액세서리로 남았다[2][3].
양산과 초기 불량
플렉트로닉스 도움을 받아 멕시코 과달라하라에 공장을 짓고 양산을 시작했다[2][3]. 초기 생산분 불량률 약 25%를 플렉트로닉스가 수리했고, 하드웨어 개정으로 불량률을 낮췄다[2][3].
초기 발표와 콘텐츠 확보
게이츠는 1999년 말 인터뷰에서 첫 언급을 했고, 2000년 3월 10일 게임 개발자 회의(GDC) 기조연설에서 프로토타입과 데모로 공식 발표했다[2][3]. 하드 드라이브와 이더넷 포트, 쉬운 개발 도구로 개발자들에게 호평받았다[2][3].
세가가 드림캐스트 판매 부진(일렉트로닉 아츠 이탈, PS2 일본 출시) 속에 이사오 오카와 회장과 드림캐스트 게임 호환을 논의했으나 세가넷 온라인 서비스 문제로 결렬되었다[2][3]. 일렉트로닉 아츠, 닌텐도, 스퀘어 에닉스, 미드웨이 인수 시도도 실패했다[2][3]. 대신 베데스다 게임 스튜디오와 테크모를 설득해 《엘더 스크롤 III: 모로윈드》, 《데드 오어 얼라이브 3》를 독점 확보했다[2][3].
윈도우 게임 중심이던 Games Group을 윈도우·엑스박스 겸용 Microsoft Games 사업부로 개편하고 스튜디오 인수를 시작했다[2][3]. 2000년 6월 번지 인수가 대표적이며, 《헤일로: 컴뱃 이볼브드》는 PC 출시에서 엑스박스 독점 출시 타이틀로 바뀌어 콘솔 판매 견인차 역할을 맡았다[2][3].
공식 공개와 출시
2001년 1월 3일 CES 2001(라스베이거스)에서 게이츠와 프로레슬러 드웨인 존슨이 공식 공개했다[2][3]. 5월 E3 2001에서 출시일과 가격을 발표했고, 《헤일로》, 《데드 오어 얼라이브 3》 등 출시 타이틀이 공개되었다[2][3].
2001년 9·11 테러 여파로 여행이 제한되어 과달라하라 공장 테스트 인력 파견이 어려워졌고, 현지 출하 검사로 대체해 출시 일정을 맞췄다[2][3].
2001년 11월 15일 자정 공식 출시(닌텐도 게임큐브보다 3일 빠름)[2][3]. 전날 밤 뉴욕 타임스퀘어 토이저러스 플래그십 스토어 그랜드 오픈 행사에서 1,000대 선판매가 있었고, 게이츠가 직접 첫 콘솔을 판매하고 대기자들과 게임을 즐겼다[2][3].
홍보
2002년 영국 독립 텔레비전 위원회(ITC)가 "불쾌하고 충격적이며 저속하다"는 민원을 이유로 엑스박스 TV 광고를 금지했다[2][3]. 광고는 산모가 아기를 낳자 아기가 창밖으로 발사체처럼 날아가 공중에서 급속히 늙고, 노인이 무덤에 추락하며 "인생은 짧다. 더 많이 즐겨라"는 슬로건으로 끝나는 내용이었다[2][3].
생산 중단과 후속 기종
후속작 엑스박스 360은 2005년 5월 12일 MTV에서 첫 발표되었고, 11월 22일 북아메리카 출시되었다[2][3]. 엔비디아가 2005년 8월 엑스박스용 GPU 생산을 중단하며 신규 생산이 끝났다[2][3]. 일본 마지막 게임은 2006년 3월 《더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브》, 유럽 마지막 게임은 2007년 6월 《샤올린 쇼다운》, 북아메리카 마지막 게임은 2008년 8월 《매든 NFL 09》였다[2][3]. 보증 지원은 2009년 3월 2일, 엑스박스 라이브 지원은 2010년 4월 15일 종료되었다[2][3].
엑스박스 360은 공식 하드 드라이브 보유 시 제한적 라이브러리 하위 호환을 지원했으며, 2007년 11월까지 호환 타이틀이 추가되었다[2][3]. 저장 파일 이관은 불가능했고, 엑스박스 라이브를 통한 온라인 플레이는 2010년 4월 15일 중단되었으나 XLink Kai 같은 터널링 소프트웨어로 시스템 링크 온라인 플레이는 여전히 가능했다[2][3]. 2017년 E3에서 엑스박스 원의 제한적 하위 호환 지원도 발표되었다[2][3].
평가편집이의 제기
엑스박스는 북아메리카에서 기록적 출시(연말 150만 대, 2002년 4월까지 100만 대 추가)를 달성했고, 《헤일로: 컴뱃 이볼브드》가 시스템 판매를 견인했다[2][3]. 전 세계 2,400만 대 판매로 게임큐브와 드림캐스트를 앞섰으나, 플레이스테이션 2에는 크게 밀렸다[2][3]. 제조 원가 초과로 40억 달러 이상 적자를 냈고, 꾸준한 흑자 전환에는 실패했다[2][3]. 서양 시장 외 지역, 특히 일본에서 본체 크기와 미국 중심 게임 라인업으로 부진했다[2][3].
하드웨어 면에서는 내장 하드 디스크, 이더넷 포트, PC 기반 아키텍처로 개발 용이성과 온라인 인프라 선도 평가를 받았으나, 초기 컨트롤러 크기와 DVD 재생용 별도 IR 키트 필요성은 단점으로 지적되었다[2][3]. 초기 DVD-ROM 드라이브 불량률과 엔비디아 칩 가격 분쟁도 운영상 과제로 남았다[2][3].
소프트웨어·서비스 면에서는 엑스박스 라이브가 콘솔 온라인 게임의 표준을 제시했고, 《헤일로 2》 등 킬러 타이틀이 1인칭 슈팅과 온라인 콘솔 게임 대중화에 기여했다는 평가를 받는다[2][3]. 대시보드 미디어 기능(CD 리핑, 맞춤 사운드트랙)도 당시로선 선진적이었다[2][3].
후속 기기들에 하위 호환 라이브러리가 계승되었고, 2017년 엑스박스 원 하위 호환 발표로 오리지널 타이틀 일부가 현대 플랫폼에서도 플레이 가능해졌다[2][3].
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