개요편집이의 제기
시즌 패스(season pass)는 비디오 게임 산업에서 사용되는 수익화 모델의 하나로, 소비자가 게임 본편의 기본 가격 외에 현재 및 향후 출시될 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 또는 확장팩을 묶음으로 할인된 가격에 구매하는 방식이다. 일반다운로드 가능 콘텐츠의 상위 개념에 속하며, 게임 하나에 단일 시즌 패스가 존재하는 경우도 있고, 라이브 서비스 게임처럼 지속적으로 콘텐츠가 추가되는 타이틀의 경우 시간이 지남에 따라 새로운 시즌 패스가 연이어 출시되기도 한다. 명칭은 스포츠 경기의 시즌 티켓 개념에서 유래했으나, 실제로는 TV 시리즈의 시즌 박스 세트 구매와 더 유사한 성격을 띤다.[1][2][3]
역사·유래편집이의 제기
초기 도입과 확산
비디오 게임에 시즌 패스 개념을 처음 도입한 사례로는 2011년 락스타 게임즈(Rockstar Games)의 《L.A. 누아르(L.A. Noire)》가 꼽힌다. 같은 해 6월에는 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(Warner Bros. Interactive Entertainment)가 《모탈 컴뱃(Mortal Kombat)》에, 8월에는 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)가 자사 스포츠 타이틀에 적용한 'EA 스포츠 시즌 티켓(EA Sports Season Ticket)'을 선보였다. 2010년대 중반에 이르러 시즌 패스는 트리플A(AAA)급 게임 배급사 사이에서 일반적인 관행으로 자리 잡았다.[3]
2010년대 후반의 변화
2010년대 말에는 일부 배급사가 시즌 패스 제공을 중단하고 무료 DLC 정책으로 선회하기도 했다. 이는 게임 출시 직후 시즌 패스를 발표하는 관행이 부정적인 여론을 불러일으킨 데 따른 대응이었다. 동시에 루트 박스(loot box)와 소액 결제(microtransaction)의 인기가 상승하면서 시즌 패스의 상대적 인기가 하락하기도 했으나, 게임 언론에서는 이로 인해 출시 후 추가 콘텐츠의 전체적인 양이 줄어들 수 있다는 우려도 제기되었다. 대안으로는 《포트나이트 배틀 로얄(Fortnite Battle Royale)》이 대중화한 '배틀 패스(battle pass)' 모델이 부상했는데, 이는 경험치와 도전 과제 수행을 통해 보상을 해금하는 기간 한정 시즌제를 기반으로 하며, 원하면 소액 결제로 진행을 가속화할 수 있는 구조다.[3]
작동 방식과 유형편집이의 제기
구매 시점과 콘텐츠 접근
시즌 패스는 게임 출시 전 예약 구매 단계에서 제공되기도 하고, 출시 이후에 판매되기도 한다. 구매 시점부터 해당 시즌 패스에 포함된 기출시 콘텐츠를 즉시 이용할 수 있으며, 향후 공개될 미발표 콘텐츠에도 자동으로 접근 권한이 주어진다. 많은 시즌 패스는 정확한 콘텐츠 세부 사항이 확정되지 않은 단계에서도 플레이어가 받게 될 콘텐츠의 유형(예: 신규 맵, 캐릭터, 무기, 게임 모드 등)을 대략적으로 명시한다.[3]
적용 범위와 기간
적용 범위는 크게 두 가지로 나뉜다. 첫째, 게임의 계획된 모든 확장 콘텐츠를 한 번의 구매로 영구적으로 커버하는 '일회성 구매형'이다. 둘째, 수개월에서 수년 단위의 제한된 기간 동안 제공되는 콘텐츠만 커버하는 '기간 한정형'으로, 개발사가 완전히 새로운 후속작을 개발하는 대신 지속적인 콘텐츠 추가로 수익을 창출하는 라이브 서비스 모델에서 주로 쓰인다.[3]
대표적인 운용 사례
유비소프트(Ubisoft)의 《레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege)》는 연간 시즌 패스(Year Pass)를 통해 구매자에게 신규 플레이어블 캐릭터('오퍼레이터'), 맵, 무기, 게임 모드 등에 즉시 접근 권한을 부여한다. 이 중 일부 요소는 시즌 패스 없이도 게임 내 크레딧으로 해금 가능하지만, 특정 콘텐츠는 패스 보유자에게 독점 제공된다. 유비소프트는 이 방식이 후속작 개발보다 플레이어에게 더 나은 접근이라고 평가한다. 번지(Bungie)의 《데스티니 2(Destiny 2)》는 2년 차 콘텐츠에 '연간 패스(Annual Pass)' 모델을 적용해 세 차례의 DLC 드롭으로 독점 콘텐츠를 제공했으며, 3년 차부터는 각 시즌별로 별도 구매 가능한 시즌 패스 모델로 전환했다.[3]
사례편집이의 제기
자료에 명시된 시즌 패스 적용 게임은 다음과 같다.
* L.A. 누아르 (L.A. Noire) - 2011년, 락스타 게임즈. 비디오 게임 최초의 시즌 패스 사례 중 하나.[3]
* 모탈 컴뱃 (Mortal Kombat) - 2011년 6월, 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트.[3]
* EA 스포츠 타이틀들 (EA Sports Season Ticket) - 2011년 8월, 일렉트로닉 아츠. 자사 스포츠 게임 라인업에 시즌 티켓 개념 도입.[3]
* 레인보우 식스 시즈 (Rainbow Six Siege) - 유비소프트. 연간 시즌 패스로 신규 오퍼레이터, 맵, 무기, 모드 제공. 일부 콘텐츠는 게임 내 재화로도 해금 가능하나 독점 콘텐츠 존재.[3]
* 데스티니 2 (Destiny 2) - 번지. 2년 차에 연간 패스(3회 DLC 드롭) 운영, 3년 차부터 시즌별 개별 구매형 시즌 패스로 전환.[3]
규제·논란·평가편집이의 제기
소비자 권익 침해 비판
시즌 패스는 '반소비적(anti-consumer)'이라는 비판을 받아왔다. 심리적으로 고객에게 더 많은 지출을 압박하며, 콘텐츠가 출시되기 전에는 리뷰나 평가를 확인할 수 없어 구매 가치를 판단하기 불가능하다는 점이 핵심 이유다. 제공되는 할인율이 결과적으로 저품질 콘텐츠로 상쇄될 수 있으며, 게임이 시장에서 부진할 경우 개별 DLC 가격이 시즌 패스 구매 시 할인폭보다 더 빠르게 하락해 손해를 볼 수도 있다.[3]
정보 비대칭과 미끼 상품 우려
《게임 인포머(Game Informer)》의 앤드루 라이너(Andrew Reiner)는 일부 시즌 패스를 '돈에 굶주린 기업들의 사기(scam)'라고 강하게 비판했다. 공개 정보가 극히 적어 소비자가 '미끼 상품(bait-and-switch)' 전술에 노출될 수 있다는 것이다. 예컨대 콘텐츠 개발을 하위 퀄리티의 외부 스튜디오에 맡기거나, 약속된 콘텐츠의 출시를 상당 기간 지연시키는 식이다.[3]
멀티플레이어 커뮤니티 분열
《게임즈레이더+(GamesRadar+)》는 멀티플레이어 게임의 시즌 패스가 온라인 커뮤니티를 분열시킨다고 지적했다. 맵 등 핵심 콘텐츠가 유료로 갈리면 보유자와 미보유자 간 매칭 풀이 나뉘기 때문이다. 반면 《포 아너(For Honor)》와 《타이탄폴 2(Titanfall 2)》처럼 게임플레이에 영향을 주지 않는 꾸미기 아이템(cosmetic DLC) 위주의 수익 모델을 채택한 게임들을 긍정적으로 평가했다.[3]
실망스러운 운영 사례
《섁뉴스(Shacknews)》는 《이볼브(Evolve)》와 《에이리언: 콜로니얼 마린스(Aliens: Colonial Marines)》 등 시즌 패스 콘텐츠가 기대에 크게 미치지 못한 게임들을 구체적으로 거론하며 비판했다.[3]
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