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언리얼 엔진 4

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개요편집이의 제기

언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4, UE4)는 에픽게임즈(Epic Games)가 개발한 언리얼 엔진 시리즈의 네 번째 버전이다. 2003년 개발을 시작하여 2014년 3월 19일 게임 개발자 회의(GDC)에서 정식 출시되었으며, 이 엔진을 사용한 첫 번째 게임인 'Daylight'가 2014년 4월 29일 출시되었다[2][3]. UE4는 물리 기반 재질(PBR) 워크플로와 '블루프린트(Blueprints)'라는 시각적 프로그래밍 시스템을 도입하여 아티스트와 디자이너가 코드 작성 없이 게임 로직을 구현할 수 있게 했다[2][3]. 2022년 언리얼 엔진 5가 출시되면서 차세대 엔진으로 계승되었다[2][3].

특징과 기능편집이의 제기

렌더링: 물리 기반 재질(PBR)

에픽게임즈의 브라이언 카리스(Brian Karis)는 2013년 SIGGRAPH 발표에서 UE4 셰이딩 모델의 개선 사항을 설명했다. 에픽은 "셰이딩 모델을 개선하고 더욱 물리 기반 재질 워크플로를 수용하는 데 시간을 투자하기로 결정했다"고 밝혔다[2][3]. 목표 중 하나는 "모든 사용 사례에 대해 구성 요소를 개별적으로 그리고 중복으로 작성하는 대신 라이브러리에서 미리 만들어진 재질을 계층화하고 혼합하여 아티스트가 재질을 작성하는 방식에서 주요 워크플로 및 품질 개선을 이루는 것"이었다[2][3].

채택된 재질 모델은 디즈니(Disney)의 브렌트 벌리(Brent Burley)가 2012년 SIGGRAPH에서 영화 '주먹왕 랄프(Wreck-It Ralph)' 제작 사례를 통해 발표한 모델을 기반으로 했다[2][3]. 기본 매개변수는 'BaseColor(기본 색상)', 'Metallic(금속성)', 'Roughness(거칠기)', 'Cavity(공동/오목부)'로 구성된다. 'Cavity'는 디즈니 모델에는 없는 구성 요소로, "UE4의 런타임 셰이딩 시스템이 처리할 수 있는 것보다 작은 기하학적 형태의 그림자" 즉 바닥 판자 사이의 균열이나 의류의 이음새 같은 미세 디테일의 음영을 표현한다[2][3]. 디즈니 모델에 있던 'Specular(반사율)', 'Subsurface(표면 하 산란)', 'Anisotropy(이방성)', 'Clearcoat(클리어 코트)', 'Sheen(광택)' 매개변수는 UE4에서 특별한 경우로 별도 처리된다[2][3].

실시간 하드웨어 가속 레이 트레이싱

실시간 하드웨어 가속 레이 트레이싱 지원은 2018년 3월 GDC에서 처음 공개되었다. 엔비디아(NVIDIA), ILMxLAB과 협업한 'Reflections' 기술 데모에서는 '스타 워즈: 라스트 제다이(Star Wars: The Last Jedi)'의 스톰트루퍼가 등장하며, 레이 트레이싱 영역 광원 그림자, 레이 트레이싱 반사, 레이 트레이싱 앰비언트 오클루전, 엔비디아 GameWorks 디노이징이 실시간으로 구동되었다[3]. 당시 시연에는 테슬라 V100 GPU 4개가 장착된 엔비디아 DGX 스테이션(약 10만 달러)이 필요했다[3]. 같은 해 8월 SIGGRAPH 2018에서는 'The Speed of Light' 데모가 포르쉐 911 스피드스터(Porsche 911 Speedster)를 소재로 확산 전역 조명(Diffuse Global Illumination)을 시연했으며, 하드웨어 요구 사양이 엔비디아 쿼드로 RTX 6000 GPU 2대(총 1만 2천 달러) 수준으로 낮아졌다[3].

2019년 4월 UE 4.22 버전에서 마이크로소프트의 DirectX 12와 DirectX Raytracing(DXR) API를 활용한 실시간 하드웨어 가속 레이 트레이싱 지원이 베타 형태로 추가되었다. 엔비디아 지포스 RTX GPU의 레이 트레이싱 가속 코어를 활용하며, 동적 전역 조명, 반사, 앰비언트 오클루전, 부드러운 그림자(soft shadowing)에 적용 가능하다. 또한 언바이어스드 패스 트레이서(unbiased path tracer)가 추가되어 엔진 내 레퍼런스 렌더링용 완전 전역 조명 생성이 가능해졌다[3].

도구: UI 툴킷과 사용성 개선

UE4의 주요 초점 중 하나는 사용자 인터페이스를 단순화하는 도구를 만드는 것이었다. 팀 스위니에 따르면 "언리얼 엔진 3은 크고 복잡한 사용자 인터페이스였다. 언리얼 엔진 4는 모든 것을 기본 수준에서 매우 간단하고 사용하기 쉽고 찾기 쉬운 방식으로 노출하고, 사용자가 진행하면서 배울 수 있도록 복잡성을 구축하는 데 중점을 둔다"[2][3].

에픽은 "앵그리 버드(Angry Birds) 규모의 작은 게임 전체를 어떠한 프로그래밍 없이 시각적 툴킷을 사용하여 사용자 입력을 액션에 매핑하는 것만으로 만들 수 있기를 진정으로 바란다"고 밝혔으며, 재질 제작, 애니메이션 제작, 방대한 게임 자산 관리 등 모든 영역에 시각적 툴킷을 확장했다. 목표는 인터페이스를 유니티(Unity)만큼 사용하기 쉽게 대폭 단순화하는 것이었다[2][3].

스크립팅: 블루프린트 시각적 프로그래밍

UE4의 단순성 추구에 맞춰, 코드 작성 없이 게임 로직을 빠르게 개발할 수 있는 '블루프린트(Blueprints)' 시각적 스크립팅 시스템이 도입되었다. 이는 UE3의 '키즈멧(Kismet)' 후속작으로, 기술 아티스트, 디자이너, 프로그래머 간의 격차를 줄이는 역할을 한다[2][3].

스위니는 블루프린트의 활용 예를 다음과 같이 설명했다: "이 기둥을 엔진 내의 블루프린트로 변환하고 여기에 어떤 종류의 함정을 추가할 것이다. 이는 내가 정말로 들어가서 상호 작용을 통해 내 세상을 향상시킬 수 있다는 의미인데, 이전에는 기술 아티스트, 디자이너, 프로그래머 없이는 불가능했던 일이다. 이제 이 세 명 중 누구라도 자산이 준비되어 있다면 이 모든 것을 할 수 있다. '이것으로부터 X 거리 내에 있으면 빛나기 시작하고, 저의 거리를 0에서 1로 정규화한 다음 두 가지 다른 밝기 값 사이를 선형 보간하여, 내가 무언가에 손을 뻗으면 그것이 뜨거워진다'라고 말할 수 있다는 사실은 게임 플레이 프로그래머를 제외하고는 누구에게나 매우 어려웠을 것이다. 그리고 그는 자산을 어떻게 설정해야 할지 몰랐을 것이지만, 이제는 세 명 중 누구라도 할 수 있다"[2][3].

지원 플랫폼

위 '역사 > 판본별 변화와 플랫폼 지원 확대' 문단 참고.

라이선스·요금

위 '역사 > 출시와 라이선스 모델 변화' 문단 참고.

사용 게임편집이의 제기

자료에 구체적인 게임 타이틀이 명시된 것은 'Daylight'(2014년 4월 29일 출시, UE4 첫 출시작)[2][3]와 '포트나이트(Fortnite)'(2017년 9월 배틀로얄 모드 출시 대응 엔진 개선)[2][3] 두 건이다.

관련 문서편집이의 제기

PUBG: 배틀그라운드 — 게임 엔진

일반크래프톤 — 게임사

일반배틀아이 — 안티치트

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출처

4개
1Wikidata ↗https://www.wikidata.org/wiki/Q13156652
2위키백과 (한국어) · 언리얼 엔진 4 ↗https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC_%EC%97%94%EC%A7%84_4
3위키백과 (영어) · Unreal Engine 4 ↗https://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine_4
4Wikidata (게임 연결 근거) ↗https://www.wikidata.org/wiki/Q28937399