개요편집이의 제기
매치메이킹(matchmaking)은 멀티플레이어 비디오 게임에서 플레이어들을 온라인 플레이 세션에 연결하는 과정을 말한다[1][2]. 게임 서버가 자동으로 플레이어들을 모아 세션을 구성하며, 플레이어는 직접 서버 주소를 입력하거나 IP를 교환할 필요 없이 원하는 게임 모드에 참여할 수 있다.
역사·유래편집이의 제기
초기 온라인 게임과 IP 교환
최초의 온라인 게임인 둠(Doom)에서는 플레이어들이 서로의 개인 IP 주소를 직접 교환해야 했다[2]. 퀘이크(Quake)에서는 전용 서버 주소와 주소록 기능이 추가되었으나, 여전히 IP를 처음 찾는 과정은 복잡했다[2].
서버 브라우저의 등장
1996년, 클랜 웹사이트에 서버를 나열하던 방식이 자동화되면서 최초의 서버 브라우저가 등장했다[2]. 디아블로(Diablo)는 배틀넷(Battle.net)을 통해 통합된 서버 브라우저와 연락처 목록을 제공했고, 퀘이크 플레이어용 데스크톱 애플리케이션인 QSpy(나중의 GameSpy Arcade)도 마스터 서버를 통해 IP 목록을 저장·전송했다[2]. 서버 브라우저는 온라인 게임을 처음 쉽게 만들어 주었고, 그 결과 인기가 급격히 성장했다[2].
플레이리스트와 파티 시스템의 정착
2004년 헤일로 2(Halo 2) 출시와 함께 매치메이킹은 다음 큰 진화를 맞이했다[2]. 콘솔 환경에서는 클랜 문화 기반의 전용 서버 운영이 정착하지 못했고, 플레이어 자가 호스팅도 한계가 있었다[2]. 헤일로 2는 자가 호스팅 과정을 자동화하는 플레이리스트(playlists)와 파티(parties)라는 두 개념을 도입해 이를 해결했으며, 이 시스템은 매우 성공적이어서 빠르게 업계 두 번째 표준으로 자리 잡았다[2].
래더와 MMR 시스템의 발전
블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트 II(StarCraft II)는 MMR(매치메이킹 레이팅)을 승강제(프로모션·강등) 시스템에 활용했다[2]. 개인 플레이어와 사전 구성된 팀이 리그 시즌(일반적으로 약 11주) 초반 몇 주 동안 승패 기반의 실력 평점에 따라 승격·강등되었다[2]. MMR은 한동안 비공개였다가 나중에 공개로 전환되었다[2].
플랫폼별 경향
현재 콘솔 게임에서는 플레이리스트 방식이 더 흔하고, PC 게임에서는 서버 브라우저가 더 흔하게 쓰인다[2].
작동 방식과 유형편집이의 제기
플레이리스트(Playlists)
플레이리스트는 플레이어가 자유롭게 참여하고 떠날 수 있는 온라인 플레이 세션의 자동 관리 스트림이다[2]. 미리 정의된 규칙 세트가 사람의 개입 없이 각 세션의 구성을 결정한다[2]. 게임은 보통 팀전·솔로·특수 규칙 등 테마별 플레이리스트를 여러 개 제공해 다양한 취향과 기분에 맞춘다[2]. 플레이리스트는 개발사가 제어하는 서버에서 처리되므로 시간이 지나면서 변경될 수 있다[2]. 플레이어가 플레이리스트를 선택하면 같은 선택을 한 다른 플레이어들의 풀(pool)에 합류하고, 플레이리스트 서버는 기존 세션에 연결하거나 새로 생성한다[2].
파티(Parties)
파티는 매치메이킹 시스템이 단일 개체로 취급하는 플레이어 그룹이다[2]. 파티 멤버는 세션을 옮겨 다녀도 서로 분리되지 않는다[2]. 이 개념은 플레이리스트와 특히 잘 맞는데, 플레이리스트가 그룹 전체가 들어갈 자리가 있는 세션을 자동으로 찾거나 생성하는 물류를 처리하기 때문이다[2].
로비(Lobbies)
로비는 플레이어가 다가올 게임 세션을 살펴보고, 이전 세션 결과를 확인하고, 설정을 변경하고, 서로 대화할 수 있는 메뉴 화면이다[2]. 많은 게임에서 세션이 끝날 때마다 로비로 돌아온다[2]. 이미 시작된 세션에 참여하는 플레이어를 다음 세션 시작까지 로비에 대기시키기도 한다[2]. 로비는 자원을 거의 소모하지 않아 다가올 세션에 적합한 호스트를 찾는 동안 플레이어를 대기시키는 "보관소(holding pen)"로도 쓰인다[2]. 플레이리스트가 생성한 로비에는 세션 시작 전 카운트다운 타이머가 있는 반면, 플레이어가 직접 만든 로비는 보통 그 플레이어의 재량에 따라 전환된다[2].
매치메이킹 기준(Matchmaking criteria)
매치메이킹 시스템은 온라인 상대를 찾을 때 여러 요소를 고려할 수 있다[2]. 주요 기준으로는 플레이어 실력·랭크, 지리적 위치, 연결 품질, 플랫폼, 파티 규모 등이 있다[2]. 매치를 찾는 플레이어 수 자체도 누가 매칭되는지에 영향을 준다[2]. 시스템은 처음에 비교적 좁은 기준(예: 비슷한 실력, 낮은 지연 시간)으로 검색을 시작하고, 매치가 성사되지 않으면 점차 범위를 넓혀 더 다양한 플레이어를 포함시킨다[2]. 이는 플레이어 풀이 적을 때 대기 시간을 제한하는 데 도움이 된다[2].
랭킹 시스템(Ranking)
많은 매치메이킹 시스템은 대략적으로 비슷한 실력의 플레이어를 매칭하려는 랭킹 시스템을 갖추고 있다[2]. 대표적인 예로 엑스박스 라이브(Xbox Live)의 트루스킬(TrueSkill) 시스템이 있다[2]. 리그 오브 레전드(League of Legends) 같은 게임은 티어와 디비전으로 매치메이킹 레이팅 시스템을 운영한다[2]. 플레이어는 아이언, 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 에메랄드, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저 등 다양한 티어에서 경쟁하며, 승리 시 리그 포인트를 얻고 패배 시 잃는다[2]. 랭킹이 있는 게임은 보통 성과가 기록·분석되지 않는 언랭크드(unranked) 세션을 별도로 제공해 랭크·언랭크 플레이어가 섞이지 않게 한다[2]. 리그 오브 레전드, 카운터-스트라이크 2(Counter-Strike 2), 로켓 리그(Rocket League), 브롤할라(Brawlhalla) 등은 랭크 매치메이킹에 레이팅 시스템을 사용한다[2].
서버 브라우저(Server browsers)
일부 게임(특히 전용 서버를 쓰는 게임)은 활성 세션 목록을 플레이어에게 보여주고 수동으로 선택하게 한다[2]. 이 시스템은 랭킹·로비와 병용될 수 있으나, 플레이리스트의 주문형 세션 생성 방식과는 충돌한다[2]. 대부분의 서버 브라우저는 결과를 필터링하는 기능을 제공하며, 일반적인 필터 기준으로는 서버 이름, 플레이어 수, 게임 모드, 지연 시간 등이 있다[2]. 서버 브라우저는 2000년대 후반~2010년대 초반 널리 쓰였으나, 2010년대 후반 자동화된 매치메이킹 시스템으로 강조점이 이동하면서 점차 감소했다[2].
연락처 목록(Contacts lists)
가장 기본적이고 흔한 매치메이킹 형태 중 하나는 이전에 만난 다른 플레이어 목록을 제공해 다시 함께 플레이하고 싶게 하는 것이다[2]. 각 플레이어의 상태(오프라인, 온라인, 플레이 중)가 표시되고, 진행 중인 세션에 참여할 옵션이 주어지며, 일반적으로 채팅 메시지 전송도 가능하다[2]. 많은 경우 연락처 목록은 게임이 실행되는 플랫폼(엑스박스 라이브, 플레이스테이션 네트워크, 스팀 등)이 관리해 플레이어가 개별 게임마다 별도 목록을 관리하는 부담을 덜어준다[2].
채팅(Chat)
일부 온라인 멀티플레이어 게임에서는 매치메이킹 과정에서 전 세계 다른 사람들과 소통할 수 있는 채팅 시스템을 제공한다[2]. 채팅은 친구들과 연결을 유지하고, 전략을 논의하고, 새로운 친구를 사귀어 게임을 더 재미있게 만드는 데 도움을 준다[2]. 보통 파티 채팅이 가능하고, 대부분의 경우 "팀" 채팅과 "전체" 채팅도 제공된다[2].
규제·논란·평가편집이의 제기
자료에는 매치메이킹 시스템 자체에 대한 구체적인 규제, 논란, 평가 내용이 담겨 있지 않다. 다만 서버 브라우저가 2010년대 후반 자동화된 매치메이킹으로 강조점이 이동하면서 점차 감소했다는 기술적 경향 평가만 언급되어 있다[2].
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