matchmaking/수정 이력

수정 이력

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추가: ## 개요
추가: 매치메이킹(matchmaking)은 멀티플레이어 비디오 게임에서 플레이어들을 온라인 플레이 세션에 연결하는 과정을 말한다[1][2]. 게임 서버가 자동으로 플레이어들을 모아 세션을 구성하며, 플레이어는 직접 서버 주소를 입력하거나 IP를 교환할 필요 없이 원하는 게임 모드에 참여할 수 있다.
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추가: ## 역사·유래
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추가: ### 초기 온라인 게임과 IP 교환
추가: 최초의 온라인 게임인 둠(Doom)에서는 플레이어들이 서로의 개인 IP 주소를 직접 교환해야 했다[2]. 퀘이크(Quake)에서는 전용 서버 주소와 주소록 기능이 추가되었으나, 여전히 IP를 처음 찾는 과정은 복잡했다[2].
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추가: ### 서버 브라우저의 등장
추가: 1996년, 클랜 웹사이트에 서버를 나열하던 방식이 자동화되면서 최초의 서버 브라우저가 등장했다[2]. 디아블로(Diablo)는 배틀넷(Battle.net)을 통해 통합된 서버 브라우저와 연락처 목록을 제공했고, 퀘이크 플레이어용 데스크톱 애플리케이션인 QSpy(나중의 GameSpy Arcade)도 마스터 서버를 통해 IP 목록을 저장·전송했다[2]. 서버 브라우저는 온라인 게임을 처음 쉽게 만들어 주었고, 그 결과 인기가 급격히 성장했다[2].
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추가: ### 플레이리스트와 파티 시스템의 정착
추가: 2004년 헤일로 2(Halo 2) 출시와 함께 매치메이킹은 다음 큰 진화를 맞이했다[2]. 콘솔 환경에서는 클랜 문화 기반의 전용 서버 운영이 정착하지 못했고, 플레이어 자가 호스팅도 한계가 있었다[2]. 헤일로 2는 자가 호스팅 과정을 자동화하는 플레이리스트(playlists)와 파티(parties)라는 두 개념을 도입해 이를 해결했으며, 이 시스템은 매우 성공적이어서 빠르게 업계 두 번째 표준으로 자리 잡았다[2].
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추가: ### 래더와 MMR 시스템의 발전
추가: 블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트 II(StarCraft II)는 MMR(매치메이킹 레이팅)을 승강제(프로모션·강등) 시스템에 활용했다[2]. 개인 플레이어와 사전 구성된 팀이 리그 시즌(일반적으로 약 11주) 초반 몇 주 동안 승패 기반의 실력 평점에 따라 승격·강등되었다[2]. MMR은 한동안 비공개였다가 나중에 공개로 전환되었다[2].
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추가: ### 플랫폼별 경향
추가: 현재 콘솔 게임에서는 플레이리스트 방식이 더 흔하고, PC 게임에서는 서버 브라우저가 더 흔하게 쓰인다[2].
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추가: ## 작동 방식과 유형
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추가: ### 플레이리스트(Playlists)
추가: 플레이리스트는 플레이어가 자유롭게 참여하고 떠날 수 있는 온라인 플레이 세션의 자동 관리 스트림이다[2]. 미리 정의된 규칙 세트가 사람의 개입 없이 각 세션의 구성을 결정한다[2]. 게임은 보통 팀전·솔로·특수 규칙 등 테마별 플레이리스트를 여러 개 제공해 다양한 취향과 기분에 맞춘다[2]. 플레이리스트는 개발사가 제어하는 서버에서 처리되므로 시간이 지나면서 변경될 수 있다[2]. 플레이어가 플레이리스트를 선택하면 같은 선택을 한 다른 플레이어들의 풀(pool)에 합류하고, 플레이리스트 서버는 기존 세션에 연결하거나 새로 생성한다[2].
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추가: ### 파티(Parties)
추가: 파티는 매치메이킹 시스템이 단일 개체로 취급하는 플레이어 그룹이다[2]. 파티 멤버는 세션을 옮겨 다녀도 서로 분리되지 않는다[2]. 이 개념은 플레이리스트와 특히 잘 맞는데, 플레이리스트가 그룹 전체가 들어갈 자리가 있는 세션을 자동으로 찾거나 생성하는 물류를 처리하기 때문이다[2].
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추가: ### 로비(Lobbies)
추가: 로비는 플레이어가 다가올 게임 세션을 살펴보고, 이전 세션 결과를 확인하고, 설정을 변경하고, 서로 대화할 수 있는 메뉴 화면이다[2]. 많은 게임에서 세션이 끝날 때마다 로비로 돌아온다[2]. 이미 시작된 세션에 참여하는 플레이어를 다음 세션 시작까지 로비에 대기시키기도 한다[2]. 로비는 자원을 거의 소모하지 않아 다가올 세션에 적합한 호스트를 찾는 동안 플레이어를 대기시키는 "보관소(holding pen)"로도 쓰인다[2]. 플레이리스트가 생성한 로비에는 세션 시작 전 카운트다운 타이머가 있는 반면, 플레이어가 직접 만든 로비는 보통 그 플레이어의 재량에 따라 전환된다[2].
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추가: ### 매치메이킹 기준(Matchmaking criteria)
추가: 매치메이킹 시스템은 온라인 상대를 찾을 때 여러 요소를 고려할 수 있다[2]. 주요 기준으로는 플레이어 실력·랭크, 지리적 위치, 연결 품질, 플랫폼, 파티 규모 등이 있다[2]. 매치를 찾는 플레이어 수 자체도 누가 매칭되는지에 영향을 준다[2]. 시스템은 처음에 비교적 좁은 기준(예: 비슷한 실력, 낮은 지연 시간)으로 검색을 시작하고, 매치가 성사되지 않으면 점차 범위를 넓혀 더 다양한 플레이어를 포함시킨다[2]. 이는 플레이어 풀이 적을 때 대기 시간을 제한하는 데 도움이 된다[2].
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추가: ### 랭킹 시스템(Ranking)
추가: 많은 매치메이킹 시스템은 대략적으로 비슷한 실력의 플레이어를 매칭하려는 랭킹 시스템을 갖추고 있다[2]. 대표적인 예로 엑스박스 라이브(Xbox Live)의 트루스킬(TrueSkill) 시스템이 있다[2]. 리그 오브 레전드(League of Legends) 같은 게임은 티어와 디비전으로 매치메이킹 레이팅 시스템을 운영한다[2]. 플레이어는 아이언, 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 에메랄드, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저 등 다양한 티어에서 경쟁하며, 승리 시 리그 포인트를 얻고 패배 시 잃는다[2]. 랭킹이 있는 게임은 보통 성과가 기록·분석되지 않는 언랭크드(unranked) 세션을 별도로 제공해 랭크·언랭크 플레이어가 섞이지 않게 한다[2]. 리그 오브 레전드, 카운터-스트라이크 2(Counter-Strike 2), 로켓 리그(Rocket League), 브롤할라(Brawlhalla) 등은 랭크 매치메이킹에 레이팅 시스템을 사용한다[2].
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추가: ### 서버 브라우저(Server browsers)
추가: 일부 게임(특히 전용 서버를 쓰는 게임)은 활성 세션 목록을 플레이어에게 보여주고 수동으로 선택하게 한다[2]. 이 시스템은 랭킹·로비와 병용될 수 있으나, 플레이리스트의 주문형 세션 생성 방식과는 충돌한다[2]. 대부분의 서버 브라우저는 결과를 필터링하는 기능을 제공하며, 일반적인 필터 기준으로는 서버 이름, 플레이어 수, 게임 모드, 지연 시간 등이 있다[2]. 서버 브라우저는 2000년대 후반~2010년대 초반 널리 쓰였으나, 2010년대 후반 자동화된 매치메이킹 시스템으로 강조점이 이동하면서 점차 감소했다[2].
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추가: ### 연락처 목록(Contacts lists)
추가: 가장 기본적이고 흔한 매치메이킹 형태 중 하나는 이전에 만난 다른 플레이어 목록을 제공해 다시 함께 플레이하고 싶게 하는 것이다[2]. 각 플레이어의 상태(오프라인, 온라인, 플레이 중)가 표시되고, 진행 중인 세션에 참여할 옵션이 주어지며, 일반적으로 채팅 메시지 전송도 가능하다[2]. 많은 경우 연락처 목록은 게임이 실행되는 플랫폼(엑스박스 라이브, 플레이스테이션 네트워크, 스팀 등)이 관리해 플레이어가 개별 게임마다 별도 목록을 관리하는 부담을 덜어준다[2].
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추가: ### 채팅(Chat)
추가: 일부 온라인 멀티플레이어 게임에서는 매치메이킹 과정에서 전 세계 다른 사람들과 소통할 수 있는 채팅 시스템을 제공한다[2]. 채팅은 친구들과 연결을 유지하고, 전략을 논의하고, 새로운 친구를 사귀어 게임을 더 재미있게 만드는 데 도움을 준다[2]. 보통 파티 채팅이 가능하고, 대부분의 경우 "팀" 채팅과 "전체" 채팅도 제공된다[2].
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추가: ## 규제·논란·평가
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추가: 자료에는 매치메이킹 시스템 자체에 대한 구체적인 규제, 논란, 평가 내용이 담겨 있지 않다. 다만 서버 브라우저가 2010년대 후반 자동화된 매치메이킹으로 강조점이 이동하면서 점차 감소했다는 기술적 경향 평가만 언급되어 있다[2].
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