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local co-op

개요

로컬 코옵(local co-op)은 같은 물리적 공간에 있는 여러 플레이어가 하나의 디스플레이 또는 하나의 기기를 공유하며 협력 플레이를 즐기는 비디오 게임 플레이 스타일이다. 위키백과에 따르면 협력 비디오 게임(코옵)은 플레이어가 팀원으로 함께 플레이하며 주로 NPC 상대(PvE)로 진행되며, 로컬에서는 하나 또는 여러 입력 컨트롤러를 사용해 같은 화면에서 즐길 수 있다[2]. 위키데이터에서는 이를 '비디오 게임 플레이 스타일'로 분류하며 상위 개념으로 '코옵 모드', 'shared/splitscreen multiplayer'를 둔다[1]. 흔히 '카우치 코옵(couch co-op)', '로컬 협력', '싱글스크린 코옵' 등으로도 불린다.

작동 방식과 유형

카우치 코옵과 온라인 코옵의 구분

협력 게임은 로컬에서 하나 또는 여러 컨트롤러로, 또는 LAN·WAN·인터넷으로 네트워크 플레이가 가능하다[2]. 같은 디스플레이를 여러 플레이어가 공유하는 방식을 '카우치 코옵', '로컬 코옵', '싱글플레이어 코옵'이라 부르고, 각자 별도 디스플레이 시스템을 쓰는 방식을 '온라인 코옵', '네트워크 코옵', '멀티플레이어 코옵'이라 부른다. 두 방식을 결합해 한 디스플레이에 여러 플레이어가 있고 여러 디스플레이를 동시에 지원하는 게임도 존재한다[2].

플레이어 수의 비공식 표준

기술적 상한은 없으나 업계는 최대 4인 지원을 비공식 표준으로 삼는다. 과거 아케이드 협력 게임이 4인까지였고, 로컬 협력 지원 콘솔도 4인까지였으며, 개발자들에 따르면 4인을 넘으면 사회적 상호작용 편의성을 넘어 소그룹으로 분열될 우려가 있고, 4인 이하일 때 협력·조율이 원활하다는 인적 요인이 작용한다[2].

디스플레이 분할 방식

분할 화면은 2~4개 영역으로 메인 화면을 나눠 각 플레이어가 게임 월드에서 자유롭게 이동하게 한다. 1인칭·3인칭 슈터의 콘솔판(《레인보우 식스》 시리즈, 《헤일로》 시리즈, 《콜 오브 듀티: 월드 앳 워》 등)에서 흔히 쓰인다[2].

취미가들은 3D TV 기술(교대 프레임 시퀀싱)을 이용해 분할 화면 대신 두 플레이어에게 각각 풀스크린 2D 이미지를 제공하는 시도를 했으나, 화면비 보정과 3D 안경 동기화 복잡성으로 매니아 영역에 머물렀다. 2011년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카가 '시뮬뷰(SimulView)' 상표로 3D 모니터 제품을 내놓으며 관심이 다시 일었고, 커뮤니티가 벤더 락인을 우회해 서드파티 3D TV에서도 활용 가능하게 만들었다[2].

반면 협력 플랫포머에서는 두 플레이어가 보통 같은 화면을 공유하며 스크롤에 맞춰 행동을 조율해야 한다. 전방 스크롤만 허용되면 뒤처진 플레이어가 파트너의 진행을 막거나, 점프 착지 지면이 화면에 들어오지 않게 할 수 있다[2]. 개발자들은 카메라 줌 인/아웃으로 두 플레이어를 항상 프레임 안에 두는 방식(《뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii》 4인 플레이 적용)이나, 캐릭터 간 거리가 멀면 분할했다가 가까우면 합치는 방식(《더 워리어스》(2005), 3D 3인칭 시점 시도)을 시도했다[2].

자원 공유

협력 게임에서 자원 공유는 일반적 개념이다. RTS에서 두 플레이어가 한 팀을 운용하면 같은 자원 풀에서 유닛·건물을 생산·업그레이드한다(《스타크래프트》 등)[2]. 슈팅·액션 장르에서는 《콘트라》 시리즈처럼 여분이 없는 플레이어가 상대방 목숨을 '빌려' 둘 다 계속 플레이하게 하는 단순 공유도 있다[2].

2번 플레이어의 역할

2번 플레이어는 단일 플레이어 대응판을 단순히 확장하는 것을 넘어 협력의 역동성을 더한다. 보통 별도 캐릭터를 조작하며 체력·자원 등 기본 규칙을 공유한다. 일부 게임은 전용 협력 맵·캐릭터·시스템을 새로 설계해 독자적 협력 경험을 제공하기도 한다[2].

사례

자료에 언급된 주요 로컬 협력 지원 게임·시리즈는 다음과 같다.

《퐁 더블스》(1973), 《파이어 트럭》(1978) — 아케이드 최초 협력[2]

《위저드 오브 워》, 《저스트》, 《마리오 브로스》 — 초기 아케이드 2인 협력[2]

《건틀릿》(1985) — 드롭인/드롭아웃 선구, 2·4인용 모델[2]

《쿼텟》(1986), 《이카리 워리어스》(1986), 《램페이지》(1986) — 고수익 아케이드 협력[2]

《더블 드래곤》(1987), 《파이널 파이트》(1989), 《닌자 거북이》(1989), 《심슨 가족》(1991) — 벨트스크롤 액션 협력 표준화[2]

《타임 크라이시스 II》(1998) — 2인 레일 슈터 엄호 플레이[2]

《기타 히어로 아케이드》(2009) — 협력 리듬·배틀 모드[2]

《콘트라》(NES), 《건스타 히어로즈》(세가 제네시스), 《메탈 슬러그》 시리즈(네오지오) — 런앤건 협력[2]

《NHL 하키》(1991), 《매든 NFL》(1990) — 협력 스포츠[2]

《던전 익스플로러》(1989, PC엔진) — 최대 5인 동시[2]

《성검전설 2》(1993, 슈퍼 NES) — 2~3인 드롭인/드롭아웃[2]

《파이널 판타지 VI》(1994) — 전투 파티 분할 조작[2]

《테일즈 오브 심포니아》 등 《테일즈》 시리즈 — 실시간 전투 다인 조작[2]

《발더스 게이트: 다크 얼라이언스》 시리즈 — 2인 동시 캠페인[2]

《둠》(1993), 《둠 II》, 《퀘이크》, 《퀘이크 II》 — LAN 4인 협력 캠페인[2]

《킬링 플로어》(2005) — 웨이브 생존 협력 모드 개척[2]

《기어즈 오브 워》 시리즈 — '호드 모드' 용어 대중화[2]

《헤일로 3: ODST》 '파이어파이트', 《콜 오브 듀티: 월드 앳 워》 '나치 좀비' — 호드 모드 계열[2]

《페이데이》 시리즈, 《데스티니》 시리즈 — 2010년대 협력 FPS[2]

《블러드위치》(1989) — 분할 화면 2인 퍼즐·전투[2]

《디아블로》(1996) — 배틀넷 캠페인 협력[2]

《발더스 게이트》(1998), 《아이스윈드 데일》(2000) — 최대 6인 네트워크 캠페인[2]

《네버윈터 나이츠》(2002) — 던전 마스터 모드[2]

《뱀파이어: 더 마스커레이드 - 리뎀션》(2000) — 최초 '스토리텔러' 모드[2]

《월드 오브 워크래프트》 — 레이드·전장 대규모 협력[2]

《레인보우 식스》 시리즈, 《헤일로》 시리즈, 《콜 오브 듀티: 월드 앳 워》 — 콘솔 분할 화면 슈터[2]

《뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii》 — 줌 카메라 4인 협력[2]

《더 워리어스》(2005) — 거리 기반 분할/합체 화면[2]

규제·논란·평가

자료에서 명시적으로 다룬 논란·평가 사항은 다음과 같다.

아케이드 벨트스크롤 액션 이식작에서 협력 기능이 빠진 경우 비판받음(《더블 드래곤》 NES판 등)[2]

2000년대 초반 주요 FPS 신작(《둠 3》, 《퀘이크 4》, 《하프라이프》 시리즈)이 협력 모드 없이 출시돼 협력 캠페인 쇠퇴 우려 제기[2]

3D TV 활용 분할 화면 대체 기술(시뮬뷰)이 벤더 락인(소니 3D 모니터 전용)으로 비판받았으나 커뮤니티가 우회함[2]

협력 플랫포머에서 고정 전방 스크롤 시 뒤처진 플레이어가 파트너 진행을 막거나 착지 지면을 가리는 설계상 불편 존재[2]

4인 초과 시 사회적 상호작용 편의성 저하·그룹 분열 우려로 업계가 4인을 비공식 표준으로 삼음[2]

자료에는 법적 규제, 연령 등급 논란, 수익 모델 비판 등 추가 규제·논란 주제는 나오지 않는다.

그 밖의 주제

2025년 신조어 '프렌드슬롭(Friendslop)'

2025년 협력 게임(특히 논MMO인 《레썰 컴퍼니(Lethal Company)》, 《R.E.P.O.》, 《PEAK》)을 지칭하는 멸칭적 속어 '프렌드슬롭(Friendslop)'이 등장했으며, 보완어 '프렌드파밍(Friendfarming)'과 함께 쓰인다[2].

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