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pay to win

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개요편집이의 제기

페이 투 윈(Pay to win, P2W)은 현실 화폐를 지불하여 게임 내 이득을 구매함으로써, 비용을 지불하지 않는 플레이어보다 경쟁적 우위를 점할 수 있도록 설계된 게임 디자인 개념이자 수익화 모델이다[1]. 주로 부분 유료화(Free-to-play, F2P) 게임에서 나타나며, 유료 아이템·다운로드 콘텐츠(DLC)·쿨타임 단축권 등을 구매해 캐릭터 능력치 강화, 진행 속도 가속, 희귀 장비 획득 등 게임플레이에 직접적인 영향을 미치는 이득을 얻는 구조를 가리킨다[2].

역사·유래편집이의 제기

초기 사례와 용어 정착

1997년 매트 미할리(Matt Mihaly)가 개발한 텍스트 기반 MUD 《아케이아, 드림스 오브 디바인 랜즈(Achaea, Dreams of Divine Lands)》에서 가상 아이템을 현금으로 판매한 것이 최초로 알려진 사례다[2]. 이후 1999년 10월 넥슨(Nexon)의 《퀴즈퀴즈(QuizQuiz)》가 한국에서 부분 유료화 모델을 본격화했으며, 이 모델은 《메이플스토리(MapleStory)》 등으로 이어지며 아시아 시장에서 먼저 주목받았다[2].

2000년대 후반 《반지의 제왕 온라인》, 《에이지 오브 코난》, 《던전 앤 드래곤 온라인》, 《챔피언스 온라인》 등 구독제 MMORPG가 부분 유료화로 전환하면서 서구권에서도 보편화됐다[2]. 이 과정에서 "돈을 내면 이긴다"는 비판적 의미로 페이 투 윈이라는 용어가 게이머 커뮤니티와 게임 저널리즘에서 정착했다[2].

모바일·게차 확산기

2011년 애플 앱스토어 상위 100개 게임 매출에서 부분 유료화 게임이 유료 게임을 추월한 시점[2]을 기점으로 모바일 플랫폼에서 페이 투 윈 논쟁이 본격화됐다. 2020년대 들어 《원신(Genshin Impact)》, 《쿠키런: 킹덤(Cookie Run: Kingdom)》 등 게차(Gacha) 기반 게임이 세계적 흥행을 거두면서 확률형 아이템과 페이 투 윈 경계가 다시 쟁점이 됐다[2].

사례편집이의 제기

자료에 명시된 게임 중 페이 투 윈 논란 또는 관련 수익 모델이 문서화된 사례:

* 리그 오브 레전드(League of Legends) / 발로란트(Valorant) / 포트나이트(Fortnite) / 에이펙스 레전드(Apex Legends) / 스타워즈: 구공화국의 기사단(Star Wars: The Old Republic) — 부분 유료화이나 코스메틱 전용 수익화를 표방해 페이 투 윈 회피 사례로 인용됨[2].

* 게임 오브 워: 파이어 에이지(Game of War: Fire Age) / 클래시 오브 클랜(Clash of Clans) — 고래 의존도 극심, 슈퍼볼 광고 집행 규모로 매출 입증[2].

* 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons), 칸타이 컬렉션(Kantai Collection), 아이돌마스터 신데렐라 걸즈(The Idolmaster Cinderella Girls) — 일본 모바일 게차 초기 흥행 사례[2].

* 원신(Genshin Impact), 쿠키런: 킹덤(Cookie Run: Kingdom) — 2020년대 게차 기반 크로스플랫폼 흥행 사례[2].

* 로드 오브 더 링즈 온라인(The Lord of the Rings Online), 에버퀘스트(EverQuest) — 구독제→하이브리드 F2P 전환 후 매출·접속자 급증 사례[2].

* 팀 포트리스 2(Team Fortress 2), 배틀필드 히어로즈(Battlefield Heroes), 프리 렐름즈(Free Realms), 퀘이크 라이브(Quake Live) — 2000년대 후반 장르 다변화 시도 사례[2].

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출처

2개
1Wikidata ↗https://www.wikidata.org/wiki/Q108523183
2위키백과 (영어) · Free-to-play ↗https://en.wikipedia.org/wiki/Free-to-play