개요
루팅(looting)은 비디오 게임에서 플레이어 캐릭터가 아이템을 획득하는 행위 또는 그 시스템을 통칭하는 용어다. 게임 내 화폐, 주문, 장비, 무기 등 캐릭터의 능력을 강화하거나 레벨을 올리는 데 쓰이는 모든 수집 대상이 루팅의 대상이 된다. 루팅은 게임 진행에 대한 보상 수단으로 설계되며, 상점에서 구매할 수 있는 아이템보다 우수한 성능을 지닌 경우가 많다. 또한 영구적으로 플레이어 능력을 상승시키는 업그레이드 시스템의 일부로 기능하기도 한다. [1][2]
역사·유래
초기 컴퓨터 RPG와 고정 보상
초기 컴퓨터 롤플레잉 게임(RPG)인 SSI의 골드 박스(Gold Box) 시리즈 등은 게임 진행에 따라 게임 내 보물(treasure)을 보상으로 제공했다. 이 시기의 보상은 주로 게임 프로그래밍에 미리 정해진 고정(preset) 형태로 존재했다. [2]
무작위·절차적 생성과 로그라이크의 영향
이후 게임들은 더 강력한 무기나 방어구 같은 우수한 전리품을 더 어려운 도전 과제에서 얻을 수 있도록, 무작위(random) 또는 절차적(procedural) 생성 방식을 채택하기 시작했다. 전리품의 무작위성은 로그라이크(roguelike) 장르에서 정립되었으며, 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 《디아블로(Diablo)》가 로그라이크 설계 원칙을 바탕으로 이를 대중화했다. 게임 진행에 필수적인 고정 아이템이 무작위 전리품과 함께 드롭되도록 설계되기도 한다. [2]
색상 코드 희귀도 체계의 정착
전리품 희귀도를 색상으로 구분해 표시하는 개념은 1996년작 《디아블로》와 2000년작 《디아블로 II》에서 처음 널리 퍼졌다. 《디아블로 II》의 디자이너 데이비드 브레빅(David Brevik)은 로그라이크 게임 《앵그밴드(Angband)》에서 이 아이디어를 가져왔다. 《디아블로》에서는 장착 가능 아이템이 흰색(일반), 파란색(마법), 금색(고유) 세 등급이었고, 《디아블로 II》는 회색(열등), 흰색(일반), 파란색(마법), 노란색(희귀), 주황색(고유), 녹색(세트) 등으로 확장했다. 블리자드는 2004년작 《월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)》에서 회색(불량), 흰색(일반), 녹색(고급), 파란색(희귀), 보라색(영웅), 주황색(전설) 체계를 재사용했으며, 《월드 오브 워크래프트》의 인기 이후 대다수 전리품 중심 게임이 이 색상 계층을 기준으로 자사 체계를 설계하게 되었다(예: 《타이탄 퀘스트》, 《보더랜드》, 《오버워치》, 《토치라이트》, 《데스티니》, 《포트나이트》). 전리품 품질은 대체로 희귀도 등급에 비례하지만 예외도 있으며, 상위 등급 전리품은 게임 후반부에만 등장하는 경우도 있다. [2]
작동 방식과 유형
싱글플레이에서의 획득 경로
싱글플레이 게임에서 전리품은 주로 탐험을 통해 발견되는 보물이나, 처치한 적에게서 루팅(looting)해 얻는다. 이는 게임 내 상점에서 구매하는 아이템과 구별되는 개념으로 취급된다. [2]
멀티플레이어에서의 분배와 닌자 루팅
멀티플레이어 게임에서는 특정 아이템을 한 명의 플레이어만 획득할 수 있도록 제공되는 경우가 있다. 이로 인해 다른 플레이어가 처치한 적에게서 아이템을 가로채는 닌자 루팅(ninja-looting) 관행이 발생한다. 플레이어들은 전리품 분배 시스템(loot system)을 도입해 공정하게 분배하기도 한다. [2]
PvP 루팅
플레이어 대 플레이어(PVP) 상황에서는 패배한 플레이어로부터 전리품을 빼앗을 수 있다. [2]
루트 슈터와 RPG의 핵심 경제
롤플레잉 비디오 게임이나 루트 슈터(loot shooter) 장르에서는 전리품이 게임의 핵심 경제(core economy)를 이룬다. 플레이어는 전리품을 얻기 위해 싸우고, 이를 사용해 다른 아이템을 구매하거나 강화한다. [2]
희귀도 등급과 색상 표시
전리품은 희귀도 등급(tiers of rarity)으로 분류되며, 희귀할수록 더 강력하고 획득하기 어렵다. 각 등급은 고유한 색상으로 표시되어 플레이어가 전리품 품질을 즉시 인지할 수 있게 한다. 앞서 언급한 색상 코드 체계가 사실상 업계 표준으로 자리 잡았다. [2]
루트 박스(loot box)
루트 박스는 무작위 전리품 시스템의 한 유형으로, 일반 플레이로 해금하거나 소액 결제(microtransaction)로 추가 구매할 수 있는 상자 형태를 띤다. 대규모 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)과 모바일 게임에서 시작되어 최근 수년간 AAA 콘솔 게임에도 널리 채택되었다. 도박과 유사하다는 비판과, 추가 금전 지출로 정상적인 진행을 우회할 수 있다는 점에서 큰 논란을 낳았다. 유료 루트 박스로 특정 플레이어가 불공정한 이득을 얻는 게임을 비평가들은 페이 투 윈(pay-to-win)이라 부른다. [2]
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