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추가: ## 개요
추가: 주식회사 캡콤(일본어: 株式会社カプコン, 영어: CAPCOM CO., LTD.)은 일본 오사카부 오사카시 주오구에 본사를 둔 비디오 게임 개발사 겸 배급사다. 1979년 5월 30일 설립된 I.R.M. 코퍼레이션을 모태로 하며, 1983년 6월 11일 주식회사 캡콤이 설립되면서 내부 판매 부문을 인수해 현재의 기업 틀을 갖췄다[1][2][3]. 사명 '캡콤(Capcom)'은 'Capsule Computers(캡슐 컴퓨터)'의 혼성어로, 초창기 독점 제조하던 아케이드 기기를 개인용 컴퓨터와 차별화하기 위해 만든 용어이며, '게임의 재미가 꽉 찬 캡슐'과 지식재산권을 단단한 껍질로 보호하려는 의지를 담고 있다[2][3].
추가: 레지던트 이블(바이오하자드), 몬스터 헌터, 스트리트 파이터, 록맨(메가맨), 데빌 메이 크라이, 귀무자, 데드 라이징, 드래곤즈 도그마, 역전재판, 마블 vs. 캡콤 등 다수의 밀리언셀러 프랜차이즈를 보유하고 있으며, 2025년 3월 31일 기준 100만 장 이상 판매된 '플래티넘 타이틀'이 100개를 넘는다[2][3]. 일본, 동아시아, 북미, 유럽에 12개 자회사를 거느린 국제 기업으로, 오사카 본사 외에 도쿄 신주쿠 지사와 미에현 이가시 우에노 사업소를 운영한다[2][3].
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추가: ## 역사
추가: ### 설립과 아케이드 게임 시대 (1979~1984)
추가: I.R.M. 코퍼레이션은 아이렘 코퍼레이션 사장이던 츠지모토 켄조가 1979년 5월 30일 설립했으며, 그는 1983년까지 두 회사에서 동시에 근무했다[2][3]. 캡콤 일본 지사의 모태가 된 회사는 I.R.M.과 그 자회사인 재팬 캡슐 컴퓨터(Japan Capsule Computers Co., Ltd.)로, 두 회사 모두 전자 게임기 제조·유통에 전념했다[2][3]. 1981년 9월 두 회사는 주식회사 산비(Sanbi Co., Ltd.)로 사명을 변경했고, 1983년 6월 11일 츠지모토가 내부 판매 부서를 인수하기 위해 주식회사 캡콤을 설립했다[2][3]. 1989년 1월 주식회사 캡콤과 주식회사 산비가 합병해 현재의 일본 지사가 되었다[2][3].
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추가: 첫 제품은 메달 게임 '리틀 리그'(1983년 7월)였고, 이어 '피버 찬스'(1983년 10월)를 출시했다[2][3]. 1983년 12월에는 직영 비디오 아케이드 '액티 24(Acty 24)'를 열었고, 1984년 5월 첫 아케이드 비디오 게임 '벌거스(Vulgus)'를 내놓았다[2][3]. '1942'(1984)가 아케이드 히트를 기록하면서 국제 시장을 염두에 둔 게임 설계를 시작했고, '전장의 이리(Commando)'(1985)와 '마계촌(Ghosts ’n Goblins)'(1985)은 캡콤을 '8비트 실리콘 스타덤'에 올려놓은 작품으로 평가받는다[2][3]. 1985년 말 '전장의 이리'부터 영국 엘리트 시스템즈, U.S. 골드 등 홈 컴퓨터용 이식 라이선스를 부여하기 시작했다[2][3].
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추가: ### 콘솔 게임 개발과 성장 (1985~1999)
추가: 1985년 12월 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 '1942' 이식판 배급을 시작으로 가정용 게임기 시장에 진출했고, 이는 결국 주력 사업이 되었다[2][3]. 캡콤 USA는 1980년대 후반 코모도어 64와 IBM PC DOS용 아케이드 이식작 배급사로 잠시 활동했으나 개발은 외부 업체가 맡았다[2][3]. 1996년 '레지던트 이블(바이오하자드)'로 서바이벌 호러 프랜차이즈를 열었고, 역대 최고 매출 타이틀은 아케이드 성공에 힘입은 '스트리트 파이터 II'(1991)이다[2][3].
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추가: 1980년대 후반 스트립 마작 게임 '마작 학원' 개발 무렵 파산 위기에 처했으나, 이 게임이 1989년 일본 아케이드 매출 8위였던 '대마계촌(Ghouls ’n Ghosts)'보다 많이 팔리며 회사를 구했다는 평가를 받는다[2][3]. 2D 게임에 전념한 마지막 주요 배급사로 꼽히는데, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 주력 플랫폼으로 삼으면서 3D 아케이드 기판 개발에서 타사보다 뒤처졌기 때문이기도 하다[2][3]. '뱀파이어(Darkstalkers: The Night Warriors)', '엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰' 등에서 보인 2D 애니메이션 만화풍 그래픽이 인기를 끌자 이를 시그니처 스타일로 채택했다[2][3].
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추가: 1990년 동전 투입식 전자동 미니 볼링 게임기 '볼링고(Bowlingo)'로 볼링 산업에 진출해 북미에서 상당한 수익을 올렸다[2][3]. 1994년 '스트리트 파이터' 실사 영화를 제작해 상업적으로 성공했으나 비평은 혹평이었고, 2002년 '레지던트 이블' 영화도 비슷한 평가를 받았으나 흥행했다. 회사는 영화를 게임 판매 촉진 수단으로 본다[2][3].
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추가: ### 현대 게임 시스템으로의 전환 (2000~2009)
추가: 2000년대 초반 아케이드와 구형 콘솔 시리즈를 최신 하드웨어로 이식하며 2D에서 3D로 전환에 주력했다[2][3]. 대표작으로 게임큐브용 '레지던트 이블 4'(2005)가 보편적 찬사와 재정적 성공을 거두며 다기종 이식으로 이어졌고, '스트리트 파이터 IV'(2008)도 큰 성공을 거뒀다[2][3]. 2001년 아케이드 사업 철수설을 부인했으나 일본 내 사업만 유지한 채 2003년 미국 시장에서 점차 철수했고 2004년 3월 아케이드 자회사를 폐쇄했다[2][3].
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추가: ### 고전하는 출시작과 경영 실패 (2009~2017)
추가: 전 दशक의 성공에도 2010년대 들어 여러 타이틀이 실패작으로 평가받았다[2][3]. '레지던트 이블 5'(2009)와 '레지던트 이블 6'(2012)는 서바이벌 호러 요소와의 균형을 포기하고 액션 중심으로 치우쳤다는 비판을 받았다[2][3]. '스트리트 파이터 V'(2016)는 싱글 플레이어 콘텐츠 부족과 부실한 온라인 기능 상태로 출시돼 2016년 3월 판매 목표 200만 장 달성에 실패했다[2][3]. '데빌 메이 크라이' 차기작을 닌자 시어리에 아웃소싱해 'DmC: 데빌 메이 크라이'(2013)를 냈으나 팬들의 공감을 얻지 못했고, '로스트 플래닛', '아수라의 분노' 등 신규 IP도 큰 관객을 확보하지 못했다[2][3]. 다만 '드래곤즈 도그마'(2012)는 이 시기 드문 성공작으로 꼽힌다[2][3].
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추가: 폴란드 현지화 회사 QLOC와 협력해 '데빌 메이 크라이' PC·PS4·Xbox One 리마스터, '드래곤즈 도그마' PC, '데드 라이징' PS4·Xbox One·PC 이식 등을 진행했다[2][3]. 2012년 '스트리트 파이터 X 철권'에서 두드러진 디스크 잠금 콘텐츠(게임 파일에 이미 존재하는 추가 콘텐츠를 유료 해금) 판매 전술로 비판받았으나 회사는 이를 옹호했다[2][3]. '전국 바사라' 시리즈 미해외 출시, '메가맨 레전드 3' 돌연 취소, 클로버 스튜디오 폐쇄 등 사업 결정도 비판 대상이었다[2][3].
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추가: 2014년 8월 27일 오사카 지방법원에 코에이 테크모 게임스를 상대로 2002년 취득한 비디오 게임 플레이 기능 특허 침해를 주장하며 9억 8천만 엔 손해배상 청구 소송을 제기했다[2][3]. 2015년에는 '울트라 스트리트 파이터 IV' PS4 버전이 기술적 문제로 캡콤 프로 투어에서 제외되기도 했다[3].
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추가: ### 성공 프랜차이즈 재집중과 현재 (2017~현재)
추가: 2010년대 중반 경영진 교체 후 서양 게임 개념 도입 시도를 자성하고, 틈새 일본 타이틀이 아닌 전 세계 플레이어에게 재미를 주는 게임 개발로 방향을 전환했다[2][3]. 일본 주요 스튜디오가 해외 스튜디오와 협력해 폭넓은 플레이어층을 겨냥한 게임 디자인을 추진했고, 구형 MT 프레임워크를 대체할 RE 엔진을 개발해 최신 콘솔을 포함한 다양한 하드웨어 대응력을 높였다[2][3].
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추가: '바이오하자드 7: 레지던트 이블'(2017)이 새로운 접근법의 첫 작품으로 시리즈 뿌리로의 회귀라는 평가를 받았고, 가파른 학습 곡선으로 틈새 장르였던 '몬스터 헌터'를 대중화하기 위해 '몬스터 헌터: 월드'(2018)를 개발해 학습 곡선을 단순화했다. 이 작품은 비평가 찬사와 함께 2025년 기준 캡콤 역대 베스트셀러가 되었다[2][3].
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추가: 2019년 1월 28일 세가가 4월부터 자사 아케이드 게임 기술 서비스를 인수한다고 발표했다[2][3]. 2020년 11월 2일 랜섬웨어(라그나 로커 그룹) 공격으로 서버 데이터가 암호화되고 1TB 민감 데이터(직원·파트너 최대 35만 명 연락처, 미발표 게임 계획 등) 유출 협박을 받았으나 몸값을 지불하지 않기로 결정했고, 신용카드 등 금융 정보 유출은 없었다고 밝혔다[2][3].
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추가: 2021년 '스트리트 파이터 II' 재출시판에서 욱일기 연출을 삭제했는데, 공식 설명은 없었으나 국제 커뮤니티 논란을 피하기 위한 조치로 추측된다[2][3]. 2021년 6월 아티스트 주디 A. 쥬라섹이 1996년 저서 'Surfaces' 이미지를 '레지던트 이블 4', '데빌 메이 크라이' 등 표지 아트와 에셋에 무단 사용했다며 저작권 침해 소송을 제기했다. 2020년 데이터 유출로 파일명 'ME0009' 등 일치 사실이 드러났으며, 1,200만 달러 이상 손해배상과 사진당 2,500~25,000달러 위약금을 청구했으나 2022년 2월 '우호적' 합의로 종결됐다[2][3]. 네덜란드 영화 감독 리처드 라포스트가 '프랑켄슈타인스 아미' 몬스터 디자인을 '레지던트 이블 빌리지'가 베꼈다고 주장한 직후였다[2][3].
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추가: 2022년 2월 블룸버그 보도로 사우디아라비아 공공투자펀드(PIF)가 약 3억 3,200만 달러(약 5% 지분)를 매입한 사실이 알려졌다[2][3]. 2023년 7월 도쿄 소재 컴퓨터 그래픽 스튜디오 소드케인스 스튜디오(Swordcanes Studio)를, 2024년 7월 대만 소재 미니멈 스튜디오(Minimum Studios)를 인수했다[2][3]. 2026년 3월 무함마드 빈 살만 재단(MiSK Foundation) 투자사인 전자게임개발회사(EGDC)가 5% 지분을 인수했고, 4월 6%로 확대했다[3].
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추가: ## 사업과 조직
추가: ### 개발 부서 체계
추가: 초기에는 후지와라 토쿠로, 니시야마 타카시, 오카모토 요시키가 이끄는 세 '기획실'이 있었으나, 니시야마 퇴사 후 오카모토(아케이드)와 후지와라(콘솔) 양분 체제로 재편됐다[3]. 이후 번호 매겨진 '프로덕션 스튜디오' 체제로 전환됐다가, 2002년 기술·전문성 공유 강화를 위해 더 큰 부서 단위로 재편했다[2][3]. 아케이드·파칭코·파치슬롯·온라인·모바일은 독립 부서가 담당하고, 소비자 게임 R&D 사업부는 개발 단계를 맡는 하위 섹션 연합체다[2][3].
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추가: 현재 두 개의 내부 소비자 게임 개발 사업부를 운영한다[2][3]:
추가: - **제1개발사업부**(타케우치 준 총괄): 레지던트 이블, 록맨, 데빌 메이 크라이, 데드 라이징, 드래곤즈 도그마, 오오카미, 고스트 트릭 등 주로 글로벌 지향 프랜차이즈 담당.
추가: - **제2개발사업부**(츠지모토 료조 총괄): 몬스터 헌터, 스트리트 파이터, 마블 vs. 캡콤, 록맨(일부), 역전재판, 귀무자, 전국 바사라, 로스트 플래닛 등 온라인 중심·아시아 지향·전통 IP 프랜차이즈 담당.
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추가: 외부 개발 스튜디오 위탁도 병행하나, '다크 보이드'(2010)와 '바이오닉 코만도'(2009) 저조한 판매 후 오리지널 타이틀은 사내 팀에 집중하고 위탁은 기존 프랜차이즈 속편·리마스터로 제한하기로 방침을 바꿨다[2][3]. 게임 제작, 예산, 플랫폼 지원은 경영진과 마케팅·영업·품질관리 부서가 참석하는 개발 승인 회의에서 결정한다[2][3].
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추가: ### 지사 및 자회사
추가: 본사 건물과 R&D 건물은 오사카부 오사카시 주오구에 있다[2][3]. 도쿄도 신주쿠구 니시신주쿠 신주쿠 미쓰이 빌딩에 지사, 미에현 이가시에 우에노 사업소를 둔다[2][3]. 국제 캡콤 그룹은 일본, 동아시아 나머지, 북미, 유럽에 12개 자회사를 포함한다[2][3]. 주요 자회사로 캡콤 USA(캘리포니아 샌프란시스코), 캡콤 유럽(영국 런던), 캡콤 아시아(홍콩), 캡콤 타이완, 캡콤 싱가포르, 캡콤 밴쿠버(구 블루 캐슬 게임즈), 캡콤 프로덕션 스튜디오 3·5 등이 있다[1][2][3].
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추가: ### 게임 관련 미디어 및 라이선스
추가: 가정용·온라인·모바일·아케이드·파칭코·파치슬롯 게임 외에 공략본 발간, 일본 내 '플라자 캡콤' 직영 아케이드 센터 운영, 프랜차이즈·캐릭터 자산 라이선싱으로 연계 상품·영화·TV 시리즈·무대 공연 제작을 전개한다[2][3]. 1998년 소니 뮤직 엔터테인먼트 인터미디어와 협력해 사내 마케팅·음악 레이블 '슐레퓨터(Suleputer)'를 설립, 게임 기반 CD·DVD·기타 미디어 발행[2][3]. 연례 비공개 미디어 서밋 '캡티베이트(Captivate)'(2008년 '게이머스 데이'에서 명칭 변경)로 신작·사업 발표 진행[2][3].
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추가: ### 하드웨어·기술
추가: 아케이드 기판 시스템으로 CP 시스템(1988, '포가튼 월드' 데뷔), CP 시스템 II, CP 시스템 III를 자체 설계했다[2][3]. 2019년 CPS-1·CPS-2 에뮬레이션 게임 16종 내장 '캡콤 홈 아케이드' 출시[2][3].
추가: 엔진 기술로 **MT 프레임워크**(구형 멀티플랫폼 엔진)와 **RE 엔진**(2017년 '바이오하자드 7'부터 도입, 최신 콘솔·PC 대응 통합 엔진)을 보유한다[2][3].
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추가: ## 판매 실적
추가: 캡콤은 분기별로 100만 장 이상 판매된 자사 게임 '플래티넘 타이틀' 목록을 갱신·공개한다. 2025년 3월 31일 기준 100개 이상 타이틀이 등재돼 있다[2][3]. 주요 프랜차이즈 누적 판매량(2025년 3월 기준)은 레지던트 이블 1억 5,000만 장, 몬스터 헌터 1억 장, 스트리트 파이터 5,000만 장, 록맨 4,000만 장, 데빌 메이 크라이 3,000만 장 이상이다[2][3]. 2025년 기준 단일 타이틀 최고 판매량은 '몬스터 헌터: 월드'다[2][3].
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추가: ## 관련 문서
추가: - [[그랜드 테프트 오토 III:개요|그랜드 테프트 오토 III]] — 배급
추가: - [[일반:록스타 노스|록스타 노스]] — 게임사
추가: - [[일반:록스타 게임스|록스타 게임스]] — 게임사
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