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추가: ## 개요
추가: 골드Src(GoldSrc)는 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)이 개발한 독점 게임 엔진이다. 1998년 11월 19일 밸브의 데뷔작인 《하프라이프(Half-Life)》와 함께 처음 공개되었다. 엔진의 핵심은 아이디 소프트웨어(id Software)의 퀘이크(Quake) 엔진을 기반으로 하나, 밸브가 대폭 수정하여 독자적인 코드 비중이 높다. 초기에는 별도의 명칭 없이 '하프라이프 엔진'으로 불렸으나, 소스(Source) 엔진 개발을 위해 코드베이스를 분기(fork)하면서 안정적인 분기를 '골드 마스터(Gold Master)'에서 따온 '골드Src(GoldSrc)'로, 개발 분기를 'Src'로 부르게 되었다. 2004년 《하프라이프 2》, 《카운터-스트라이크: 소스》, 《하프라이프: 소스》 출시와 함께 소스 엔진이 골드Src의 뒤를 이었다. 밸브는 2013년 OS X(macOS)와 리눅스용 골드Src 버전을 공개하고, 연말까지 자사 1차 타이틀 전부를 해당 플랫폼으로 이식했다.[1][2][3]
추가: ## 역사
추가: ### 개발 배경
추가: 골드Src의 기초는 《퀘이크》에 쓰인 엔진이었으나, 밸브는 퀘이크 코드의 도움 없이도 엔진 대부분을 직접 작성했다. 게이브 뉴웰(Gabe Newell)은 엔진 코드의 대다수가 밸브에서 만들어졌다고 밝혔다. 예를 들어 인공지능 시스템은 사실상 처음부터 새로 구축했다. 다만 퀘이크 시리즈의 다른 작품들인 퀘이크월드(QuakeWorld)와 퀘이크 II(Quake II)의 일부 코드를 부분적으로 재사용했다. 오리지널 《퀘이크》와 비교하면 아주 최소한의 코드만 가져온 셈이다.[2][3]
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추가: ### 맵 제작 도구 인수와 밸브 해머 에디터
추가: 1997년 밸브는 벤 모리스(Ben Morris)를 고용하고, 퀘이크 커스텀 맵 제작 도구인 월드크래프트(Worldcraft)를 인수했다. 이 도구는 나중에 '밸브 해머 에디터(Valve Hammer Editor)'로 이름이 바뀌어 골드Src의 공식 맵 제작 프로그램이 되었다.[2][3]
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추가: ### 엔진 분기와 명칭 유래
추가: 소스 엔진 개발이 시작되면서 기존 《하프라이프》 코드베이스에 버그를 유입하지 않고 엔진 작업을 진행할 필요가 생겼다. 이에 밸브는 코드를 포크하여 두 개의 주요 분기를 만들었다. 하나는 안정적인 '골드 마스터' 분기인 'GoldSrc', 다른 하나는 개발 분기인 'Src'였다. 내부적으로 오리지널 분기를 쓰는 게임들은 'Goldsource'라 불러 후자(Src, 훗날 소스 엔진)와 구별했다.[2][3]
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추가: ### 플랫폼 확장
추가: 초기에는 마이크로소프트 윈도우용으로만 제공되었으나, 2013년 밸브가 OS X와 리눅스 버전을 공개하면서 플랫폼 지원이 확대되었다. 플레이스테이션 2, 엑스박스, 드림캐스트 등 콘솔 플랫폼으로도 이식된 바 있다.[1][2][3]
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추가: ## 특징과 기능
추가: ### 렌더링
추가: 골드Src는 OpenGL과 Direct3D 두 가지 렌더링 백엔드를 지원한다. 이를 통해 당시 하드웨어 환경에 따라 유연하게 그래픽 출력이 가능했다.[2]
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추가: ### 골격 애니메이션 지원
추가: 엔진은 골격 애니메이션(skeletal animation)을 지원하여, 출시 당시 대부분의 다른 엔진보다 더 사실적인 신체 키네마틱스와 표정 애니메이션을 구현할 수 있었다.[3]
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추가: ### 공식 맵 에디터: 밸브 해머 에디터
추가: 월드크래프트를 인수해 개명한 밸브 해머 에디터가 골드Src의 공식 맵 제작 도구로 쓰였다. 이 도구는 퀘이크 맵 제작용으로 시작되었으나 골드Src 전용으로 확장·개선되었다.[2][3]
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추가: ### 지원 플랫폼
추가: 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2, 엑스박스, 드림캐스트, 리눅스, macOS(OS X)에서 구동된다. 2013년 이전까지는 윈도우와 콘솔 중심이었으나, 2013년 업데이트로 리눅스와 macOS 네이티브 지원이 추가되었다.[1][2][3]
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추가: ### 프로그래밍 언어
추가: 엔진 구현에 C, 어셈블리어, C++가 사용되었다.[1]
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추가: ### 라이선스·요금
추가: 골드Src는 밸브의 독점(proprietary) 엔진으로, 별도의 공개 라이선스 없이 밸브의 허가를 받은 프로젝트나 밸브가 직접 개발·배포하는 타이틀에 한해 사용되었다. 서드파티 상업 게임 중에는 《건맨 크로니클스》(Rewolf Software), 《제임스 본드 007: 나이트파이어》(Gearbox Software 개발, PC판) 등이 골드Src 라이선스를 받아 출시되었다.[2][3]
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추가: ## 사용 게임
추가: ### 밸브 1차 타이틀 및 확장팩
추가: - 《하프라이프》 (1998) — 골드Src 데뷔작
추가: - 《하프라이프: 어포징 포스》 (1999, 기어박스 소프트웨어 개발)
추가: - 《하프라이프: 블루 쉬프트》 (2001, 기어박스 소프트웨어 개발)
추가: - 《하프라이프: 디케이》 (2001, 플레이스테이션 2 전용, 윈도우 미출시) — 골드Src 기반 하프라이프 시리즈의 마지막 타이틀
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추가: ### 밸브가 인수·발매한 모드 기반 게임
추가: - 《팀 포트리스 클래식》 (1999) — 《퀘이크》 모드 《팀 포트리스》 개발자 두 명이 주축이 되어 개발
추가: - 《카운터-스트라이크》 (2000) — 원래 《하프라이프》 유저 모드, 밸브가 권리 인수 후 정식 발매
추가: - 《데이 오브 디피트》 (2003) — 역시 《하프라이프》 모드에서 시작, 밸브가 인수
추가: - 《리코쳇》 (2000)
추가: - 《데스매치 클래식》 (2001)
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추가: ### 카운터-스트라이크 시리즈 (골드Src 기반)
추가: - 《카운터-스트라이크: 컨디션 제로》 (2004, 밸브·리추얼 엔터테인먼트·기어박스·터틀 락 스튜디오 공동 개발)
추가: - 《카운터-스트라이크 네오》 (2003, 일본 아케이드용)
추가: - 《카운터-스트라이크 온라인》 (2008, 넥슨 배급) — 소스 엔진 등장 이후에도 골드Src 기반으로 출시
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추가: ### 서드파티 상업 게임
추가: - 《건맨 크로니클스》 (2000, Rewolf Software)
추가: - 《제임스 본드 007: 나이트파이어》 PC판 (2002, 기어박스 소프트웨어 개발, 골드Src 수정판 사용)
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추가: ### 주요 커뮤니티 모드 (비공식, 골드Src 기반)
추가: - 《내추럴 셀렉션(Natural Selection)》
추가: - 《크라이 오브 피어(Cry of Fear)》
추가: - 《스벤 코옵(Sven Co-op)》 — 이후 스팀에서 무료 스탠드얼론 게임으로 출시, 엔진 파생 버전 사용
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추가: 이 밖에도 Xash3D 프로젝트와 포크들이 퀘이크 엔진 소스코드와 하프라이프 SDK를 활용해 골드Src를 재구현, 다양한 플랫폼에서 모드 구동을 가능하게 했으며, FreeHL·FreeCS 포트는 퀘이크월드 코드와 클린룸 리버스 엔지니어링을 병행했다.[2][3]
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추가: ## 엔진 재구현 및 파생 프로젝트
추가: 공식 지원 종료 후에도 커뮤니티 주도로 골드Src 호환 레이어가 개발되었다. Xash3D는 퀘이크 엔진 소스코드 일부와 하프라이프 SDK를 결합해 골드Src를 재구현하고, 윈도우 외 플랫폼(안드로이드, iOS 등 포함)에서 모드 실행을 목표로 한다. FreeHL과 FreeCS는 퀘이크월드 코드와 클린룸 리버스 엔지니어링을 통해 엔진 바이너리 의존성을 줄이려는 시도다. 스벤 코옵 팀은 밸브로부터 엔진 파생 라이선스를 받아 독자 커스터마이징 버전을 스팀에 배포 중이다.[3]
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추가: 이 문서는 GGWiki AI가 공개 자료(아래 출처)를 조사해 새로 쓴 초안입니다. 틀린 내용은 편집하거나 이의 제기로 알려 주세요.