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#399AI 조사: 게임 제작 도구 문서GGWiki 자동 · · 현재 판+7,170자
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추가: ## 개요
추가: 하복(Havok)은 아일랜드 더블린에 본사를 둔 하복(Havok Inc.)이 개발한 미들웨어 소프트웨어 제품군으로, 비디오 게임 및 인터랙티브 미디어에 실시간 물리 시뮬레이션, 내비게이션, 천 시뮬레이션 기능을 제공한다[1][3]. 1998년 트리니티 칼리지 더블린의 컴퓨터 과학과 학생이던 휴 레이놀즈(Hugh Reynolds)와 스티븐 콜린스(Steven Collins)가 텔레키네시스 리서치 리미티드(Telekynesis Research Limited)라는 이름으로 창업했으며, 소프트웨어명은 마블 코믹스 엑스맨 캐릭터 '하복'에서 따왔다[3]. 2000년 3월 게임 개발자 회의(GDC)에서 하복 SDK 1.0 버전을 처음 공개한 이래[2][3], 20년 넘게 콘솔, PC, 모바일 등 주요 플랫폼 전반에서 상용 게임 엔진과 자체 엔진 양쪽에 통합되어 왔다[4]. 2007년 인텔(Intel)이 인수했다가 2015년 마이크로소프트(Microsoft)가 다시 인수해 현재에 이른다[2][3].
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추가: ## 역사
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추가: ### 창업과 초기 개발 (1998~2000)
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추가: 텔레키네시스 리서치 리미티드는 1998년 아일랜드 더블린에서 설립되었다[3]. 초기 소프트웨어명은 '오미네이트(Omniate)'였으나 곧 하복으로 변경되었다[3]. 1999년 독일 뮌헨의 이피온 소프트웨어(Ipion Software)가 독자 개발한 '이피온 버추얼 피직스(Ipion Virtual Physics)'라는 강체 역학 미들웨어가 시장에 나왔는데, 이는 퀘이크 II .BSP 포맷과 호환되고 복합 조인트·자기·스프링 같은 동적 컨트롤러를 지원해 주목받았다[3]. 2000년 6월 8일 하복이 이피온을 인수하면서 이피온 팀이 하복 뮌헨 지사가 되었고, 이피온 기술이 하복 1.5 버전 이후의 기반이 되었다[3]. 같은 해 3월 GDC에서 하복 SDK 1.0이 정식 발표되었다[2][3].
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추가: ### 버전 업그레이드와 플랫폼 확장 (2000~2007)
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추가: 2006년 7월 하복 4.0이 발표되었고, 2007년 1월 23일 하복 4.5가 공개되면서 PS3의 SPU 여러 개를 활용해 4.0 대비 5~10배 성능 향상을 주장하였다[2]. 2007년 9월 인텔이 하복을 인수합병했다[2]. 인텔 산하에서도 콘솔·PC·모바일 지원을 지속해 윈도우, 리눅스, 맥 OS, 플레이스테이션 2·3·4·포터블, 엑스박스·엑스박스 360·엑스박스 원, Wii, iOS, 안드로이드, 닌텐도 스위치 등 10개 플랫폼 18개 타깃을 2023년 2월 기준 지원한다[3].
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추가: ### 차세대 엔진 재구현과 마이크로소프트 인수 (2008~2015)
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추가: 2008년 59회 기술·공학 에미상(Technology & Engineering Emmy Awards)에서 물리 엔진 발전에 기여한 공로로 수상했다[3]. 2013년 기존 물리 엔진을 완전히 새로 구현한 차세대 물리 엔진을 발표하면서 종전 엔진 이름을 '하복 피직스 2012(Havok Physics 2012)'로 변경했다[2]. 2015년 마이크로소프트가 하복을 인수했다[3].
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추가: ### 최근 파트너십과 가격 정책 변화 (2019~현재)
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추가: 2019년 유니티(Unity)와 DOTS 기반 프로젝트용 물리 솔루션 공동 개발 파트너십을 맺고 2022년 12월 프로덕션 레디 버전을 출시했다[3]. 언리얼 엔진(Unreal Engine)용으로는 하복 피직스·내비게이션·클로스 플러그인을 공식 유지보수하며, 카오스 피직스(Chaos Physics) 대체용으로 엔진 레벨에서 통합 가능하다[3]. 2023년 4월 바빌론.js(Babylon.js) 6.0에 WASM 플러그인 형태의 하복 물리 구현이 포함되었다[3]. 2025년 소규모·인디 개발자 대상 '타이틀당 일회성 요금'으로 하복 피직스와 하복 내비게이션을 제공하는 새 가격 모델을 도입했다[3]. 최신 버전은 2025.2이다[1].
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추가: ## 기능과 사용법 개요
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추가: ### 주요 모듈
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추가: 하복 미들웨어 제품군은 다음과 같은 모듈로 구성된다[2][3][4].
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추가: - **하복 피직스(Havok Physics)**: 실시간 충돌 감지와 강체 역학 시뮬레이션을 제공한다. 래그돌 물리 등 다양한 동적 제약 조건과 고도로 최적화된 충돌 감지 라이브러리를 포함한다[3]. GPU 가속 버전인 하복 FX(Havok FX)도 시도되었으나 상용화까지는 수 년이 걸렸다[3].
추가: - **하복 내비게이션(Havok Navigation, 구 하복 AI)**: 2009년 하복 AI로 출시되어 2024년 명칭 변경되었다[3]. 내비게이션 메시 생성, 경로 탐색, 경로 추종 기능을 제공해 동적 환경에서 AI 캐릭터가 지능적으로 반응하도록 돕는다[3][4].
추가: - **하복 클로스(Havok Cloth)**: 2008년 출시[3]. 의복, 머리카락, 깃발, 나뭇잎 등 부드러운 물체(soft body)의 물리 기반 모션을 완전 멀티스레드·고도로 최적화된 방식으로 시뮬레이션한다[4].
추가: - **하복 디스트럭션(Havok Destruction)**: 2008년 출시되었으나 현재는 단종(discontinued)되었다[3]. 파괴·변형 가능한 강체 환경을 제작하는 도구를 제공했다[3].
추가: - **하복 애니메이션 스튜디오(Havok Animation Studio)**: 하복 비헤이비어(Havok Behavior)와 하복 애니메이션(Havok Animation)으로 구성되었으나 현재는 단종되었다[3]. 유한 상태 머신 기반 고수준 캐릭터 애니메이션 제어, 효율적 재생·압축, 역운동학(IK) 기능을 제공했다[3].
추가: - **하복 스크립트(Havok Script)**: 루아(Lua) 호환 가상 머신과 디버깅 환경인 하복 스크립트 스튜디오로 구성되었으나 단종되었다[3].
추가: - **하복 비전 엔진(Havok Vision Engine)**: 2011년 독일 트리니지(Trinigy) 인수로 확보한 멀티플랫폼 게임 엔진이나 현재는 단종되었다[2][3].
추가: - **프로젝트 아나키(Project Anarchy)**: 모바일 게임 개발·출시까지 완전 무료로 제공되던 패키지로, 하복 비전 엔진, 애니메이션 스튜디오, 피직스 2012, AI를 포함했으나 소스 코드와 샘플은 일부만 제공되었다[2]. 현재는 단종된 것으로 보인다.
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추가: ### 플랫폼 지원과 통합 방식
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추가: 하복 SDK는 C/C++로 작성되어 크로스 플랫폼 이식이 용이하며, 라이선스 계약에 따라 소스 코드 대부분을 제공받아 커스터마이징하거나 타 플랫폼으로 포팅할 수 있다(일부 라이브러리는 바이너리만 제공)[3]. 2023년 2월 기준 윈도우, 리눅스, 엑스박스 시리즈 S/X, 플레이스테이션 5, iOS, 닌텐도 스위치, 안드로이드 등 10개 플랫폼 18개 타깃을 지원한다[3]. 유니티 DOTS, 언리얼 엔진, 바빌론.js 등 주요 상용 엔진에 공식 플러그인·통합 패키지를 제공하며, 자체 엔진에도 네이티브 SDK로 통합 가능하다[3][4].
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추가: ### 콘텐츠 파이프라인
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추가: 하복 콘텐츠 툴(Havok Content Tools)을 통해 오토데스크 3ds 맥스(3ds Max), 마야(Maya), (과거) 소프트이미지(Softimage)에서 에셋을 익스포트해 모든 하복 제품에서 사용할 수 있다[3].
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추가: ## 생태계·커뮤니티
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추가: 하복은 20년 이상 AAA급 스튜디오부터 인디 개발자까지 폭넓은 라이선시 기반을 확보해 왔다[4]. 공식 사이트에서 '이벨류에이트(Evaluate)' 절차를 거쳐 기업 이메일로 문의하면 평가판 접근 권한과 통합 가이드를 제공한다[4]. 2025년 도입된 인디 친화적 가격 정책으로 진입 장벽을 낮추려 시도 중이다[3]. 유니티·언리얼·바빌론.js 등 메이저 엔진 커뮤니티 내에서 하복 플러그인 관련 기술 공유와 토론이 이루어지며, 하복 블로그에서 제약 솔버(PGS, 바움가르테 안정화 등) 구현 세부 사항이나 언리얼 분기별 하이라이트 같은 기술 문서를 공개한다[4].
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추가: ## 사용 사례·작품
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추가: ### 비디오 게임
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추가: 첫 하복 물리 엔진 채용 타이틀은 1999년 다빌렉스 게임즈(Davilex Games)의 '런던 레이서(London Racer)'이다[3]. 2004년 밸브(Valve)의 '하프라이프 2(Half-Life 2)'는 이피온 버추얼 피직스 기반으로 크게 수정된 VPhysics를 소스 엔진(Source Engine)에 통합해 물리 기반 게임플레이의 새 기준을 제시했다[2][3]. 같은 엔진을 쓰는 '카운터 스트라이크: 소스(Counter-Strike: Source)', '데이 오브 디피트: 소스(Day of Defeat: Source)', '개리 모드(Garry's Mod)' 등도 하복 계열 물리 코드를 사용한다[2][3]. 2015년까지 누적 600개 이상 출시 타이틀에 하복 기술이 쓰였고, 2023년 미국 베스트셀링 게임 상위 20개 중 12개가 하복 제품을 사용 중이다[3]. 최근 사례로 '인디아나 존스: 그레이트 서클(Indiana Jones and the Great Circle)', '스트리트 파이터 6(Street Fighter 6)', '크림슨 데저트(Crimson Desert)', '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7(Call of Duty: Black Ops 7)', '보더랜드 4(Borderlands 4)', 닌텐도 타이틀인 '제노블레이드 크로니클스 X: 디피니티브 에디션(Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition)', '마리오 카트 월드(Mario Kart World)', '동키콩 바난자(Donkey Kong Bananza)', '드래그 x 드라이브(Drag x Drive)', '포켓몬 레전드 Z-A(Pokémon Legends: Z-A)' 등이 공식 사이트에 소개되어 있다[4]. 국내에서는 '검은사막', '월드 오브 탱크', '위닝일레븐' 시리즈 등 온라인·스포츠 장르에서도 널리 쓰인다[2].
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추가: ### 벤치마크 및 기타 소프트웨어
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추가: 퓨처마크(Futuremark)의 '3D마크 2001 SE(3DMark 2001 SE)'와 '3D마크 03(3DMark 03)' 벤치마크에 이피온/하복 물리 엔진이 탑재되어 하드웨어 성능 시연에 활용되었다[2][3]. 오토데스크 3ds 맥스, 마야용 플러그인, 어도비 쇼크웨이브(Adobe Shockwave), 매크로미디어 쇼크웨이브(Macromedia Shockwave), 어도비 앳모스피어(Adobe Atmosphere), 버툴스(Virtools) 등 저작 도구·런타임에도 통합된 바 있다[2][3]. 가상 세계 '세컨드 라이프(Second Life)'는 서버 측에서 하복 물리 엔진(버전 4→7 업그레이드)을 돌려 모든 물리 시뮬레이션을 처리했으며, 2019년 거주자 에밀린 나카모리(Emilin Nakamori)가 하복 피직스만으로 작동하는 추시계 기계 장치를 제작해 화제가 되었다[3].
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추가: ### 영화 특수 효과
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추가: 영화 '포세이돈(Poseidon)', '매트릭스(The Matrix)', '트로이(Troy)', '찰리와 초콜릿 공장(Charlie and the Chocolate Factory)' 등 다수 블록버스터의 특수 효과 제작 파이프라인에 하복 제품이 사용되었다[2].
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추가: ## 평가
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추가: ### 기술적 강점
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추가: - **검증된 프로덕션 레디**: 20년 이상 AAA 타이틀에서 실전 검증되었으며, '물리 미들웨어의 골드 스탠더드'로 불린다[4].
추가: - **크로스 플랫폼 최적화**: 콘솔·PC·모바일 전 플랫폼에 네이티브 최적화 빌드를 제공하고, 소스 코드 접근으로 딥 커스터마이징이 가능하다[3][4].
추가: - **멀티스레드·SIMD 아키텍처**: 제약 솔버(PGS, 바움가르테 안정화 등)와 충돌 감지 라이브러리가 대규모 동시 시뮬레이션에서도 높은 처리량을 내도록 설계되었다[4].
추가: - **엔진 중립적 통합**: 유니티 DOTS, 언리얼 엔진, 바빌론.js, 자체 엔진 등 다양한 런타임에 공식 지원 플러그인·SDK를 제공한다[3][4].
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추가: ### 한계와 비판
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추가: - **라이선스 비용 구조**: 전통적으로 프로젝트당 수만 달러 단위의 고가 라이선스 정책을 유지해 소규모 팀 진입 장벽이 높았다[3]. 2025년 인디 대상 일회성 요금제 도입으로 완화 시도 중이나, 구체적 가격·조건은 비공개 상담 후 안내된다[4].
추가: - **모듈 단종 이력**: 하복 디스트럭션, 애니메이션 스튜디오, 스크립트, 비전 엔진 등 주요 모듈이 단종되어 장기 지원·마이그레이션 부담이 발생할 수 있다[3].
추가: - **GPU 가속 지연**: 하복 FX로 시도된 GPU 물리 가속이 상용화까지 수 년 걸렸으며, 경쟁 미들웨어(피직스 PhysX 등)에 비해 GPU 파이프라인 성숙도가 늦었다는 평가가 있다[3].
추가: - **소스 코드 부분 제공**: 라이선스 등급에 따라 핵심 라이브러리 일부는 바이너리만 제공되어 블랙박스 디버깅이 필요할 수 있다[3].
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추가: ### 업계 위상
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추가: 2008년 기술·공학 에미상 수상[3], 2023년 기준 미국 베스트셀러 상위 20개 중 12개 타이틀 채용[3], '현재 베스트셀링 게임 절반 이상이 하복 기술 사용'이라는 공식 통계[4] 등 업계 표준 미들웨어로 자리매김하고 있다.
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추가: ## 그 밖의 주제
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추가: ### 이피온 버추얼 피직스(Ipion Virtual Physics)의 유산
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추가: 1998년 설립된 독일 이피온 소프트웨어가 1999년 개발한 이피온 버추얼 피직스는 하복 인수 전 독립적으로 '루트 66(Route 66, 국제명 USA Racer)', '3D마크 2001 SE', '하틀리-데이비슨: 레이스 어크로스 아메리카(Harley-Davidson: Race Across America)' 등 타이틀에 쓰였다[3]. 다단계 충돌 감지(바운딩 볼륨→상세 기하 검사), 복합 조인트(볼-소켓, 힌지) 네이티브 지원, 자기·스프링·사용자 정의 힘 컨트롤러, 퀘이크 II .BSP 파이프라인 호환성 등 당시로선 선진적 아키텍처를 갖췄으며, 프로젝트당 약 5만~6만 달러에 라이선스되었다[3]. 2000년 6월 하복 인수 후 뮌헨 지사가 되었고, 그 코어 알고리즘이 하복 1.5 이후 버전의 기술적 토대가 되었다[3].
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추가: ### 밸브 VPhysics와의 관계
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추가: 밸브는 하프라이프 2 개발 초기에 이피온 버추얼 피직스를 라이선스해 소스 엔진에 통합했으며, 이후 독자 제약 코드·메모리 최적화 폴리타입 부분 폴리타입(partial polytype) 등을 추가해 VPhysics로 재구성했다[3]. 하복 코드는 제약과 메모리 최적화 부분에 남아 있다[3].
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추가: ### 지사망
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추가: 하복 본사는 아일랜드 더블린에 있으며, 샌프란시스코, 상하이, 뮌헨, 도쿄, 서울 등에 지사를 두고 있다[2].
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추가: 이 문서는 GGWiki AI가 공개 자료(아래 출처)를 조사해 새로 쓴 초안입니다. 틀린 내용은 편집하거나 이의 제기로 알려 주세요.

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