판 비교

이전빈 문서 (처음 만든 판)
이후#46 · AI 조사: 게임 엔진 문서 · GGWiki 자동 ·
+95줄−0줄+5,671자
1번째 줄 근처
추가: ## 개요
추가: 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5, UE5)는 에픽게임즈(Epic Games)가 개발한 비디오 게임 엔진이자 언리얼 엔진 시리즈의 최신 버전이다. 2020년 5월 13일에 처음 공개되었으며, 2021년 5월 26일 얼리 액세스 버전을 거쳐 2022년 4월 5일 개발자용 정식 버전으로 출시되었다[1][2][3]. 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S를 포함한 차세대 콘솔과 언리얼 엔진 4가 실행되던 기존 플랫폼을 모두 지원한다[2][3].
추가: ## 역사
추가: ### 개발 배경과 공개
추가: 에픽게임즈는 차세대 하드웨어의 성능을 온전히 활용하고 콘텐츠 제작 워크플로를 단순화하기 위해 언리얼 엔진 5를 기획했다. 2020년 5월 13일 온라인 행사에서 엔진을 처음 선보였으며, 이때 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S에 대한 완전한 지원을 발표했다[2][3].
추가:
추가: ### 소니와의 협력과 데모 공개
추가: 에픽게임즈는 플레이스테이션 5에 맞춰 엔진을 최적화하기 위해 소니(Sony)와 협력했다. 양사는 엔진의 사용 편의성과 신기술을 시연하기 위해 플레이스테이션 5용 데모 "루멘 인 더 랜드 오브 나나이트(Lumen in the Land of Nanite)"를 공동 제작했다. 이 데모는 사실적인 동굴 환경을 배경으로 하며, 나나이트(Nanite), 루멘(Lumen), 퀵셀(Quixel) 라이브러리 에셋을 활용해 2020년 5월 공개 행사에서 시연되었다[2][3].
추가:
추가: ### 얼리 액세스와 정식 출시
추가: 2021년 5월 26일 얼리 액세스 버전이 배포되어 개발자들이 새로운 기능을 미리 검증할 수 있게 했다[2][3]. 이어 2022년 4월 5일 정식 버전이 출시되었으며, 이때 애니메이션 및 모델링 도구가 강화된 재설계된 언리얼 에디터가 함께 제공되었다[2][3].
추가:
추가: ### 실전 검증: 포트나이트와 매트릭스 어웨이큰스
추가: 에픽게임즈는 자사의 대표 타이틀인 포트나이트(Fortnite)를 2021년 12월 언리얼 엔진 5로 마이그레이션하여 대규모 라이브 서비스 환경에서 엔진을 검증했다[2][3]. 직후 2021년 영화 "매트릭스: 리저렉션"의 프로모션 게임 데모인 "매트릭스 어웨이큰스(The Matrix Awakens)"를 출시해 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator) 등 관련 기술과 함께 엔진을 선보였다[2][3].
추가:
추가: ### 판본별 변화
추가: 정식 출시 이후 5.0, 5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7 등 지속적인 업데이트가 이루어졌다[1]. 주요 버전별 특징은 다음과 같다.
추가: - 5.2: 머티리얼 제작 시스템인 서브스트레이트(Substrate) 도입[2][3].
추가: - 5.5: WebRTC 유지보수 레이어 추가로 픽셀 스트리밍 2(Pixel Streaming 2) 플러그인 기본 탑재 시작[2][3].
추가:
추가: ## 특징과 기능
추가: ### 나나이트(Nanite): 가상화 지오메트리 시스템
추가: 나나이트는 언리얼 엔진 5의 핵심 기능으로, 사진측량(photogrammetry) 데이터나 고밀도 메쉬를 성능 저하 없이 실시간 렌더링에 사용할 수 있게 한다[2][3]. 기존에는 아티스트가 다양한 디테일 수준(Level of Detail, LoD)용 모델을 수작업으로 만들고 노멀 맵으로 세부 표현을 보완해야 했으나, 나나이트는 시야 거리, 화면 해상도, 성능 요구사항에 따라 모델을 동적으로 확장해 LoD를 자동 관리한다[2][3].
추가:
추가: 메쉬를 128개 삼각형으로 구성된 메쉬릿(meshlet) 클러스터로 분할해 단일 메쉬의 서로 다른 부분이 서로 다른 디테일 수준으로 렌더링되도록 한다[2][3]. 지브러시(ZBrush) 조형 모델, CAD 모델 등 다양한 3D 포맷과 호환되어 영화 품질 에셋을 수동 최적화 없이 바로 임포트할 수 있다[2][3]. 에픽게임즈의 브라이언 카리스(Brian Karis)에 따르면 자동 생성된 LoD 간 경계를 매끄럽게 이어 균열(crack)이 발생하지 않게 하는 것이 나나이트의 중요한 혁신 중 하나다[2][3]. 초기 버전에서는 스태틱 메쉬만 지원했다[2][3].
추가:
추가: ### 루멘(Lumen): 동적 전역 조명 및 반사
추가: 루멘은 소프트웨어 및 하드웨어 가속 레이 트레이싱을 모두 활용하는 동적 전역 조명·반사 시스템이다[2][3]. 사전 계산된 라이트맵이 필요 없으며 장면과 조명 변화에 실시간으로 반응해 빛, 반사, 그림자를 자동 조정한다[2][3].
추가:
추가: 소프트웨어 레이 트레이싱 경로는 메쉬 디스턴스 필드(Mesh Distance Fields)를 사용해 다양한 장치에서 빠른 광선 교차를 제공하며, 하드웨어 레이 트레이싱 경로는 더 높은 정확도와 스킨 메쉬 등 추가 지오메트리 유형을 지원한다[2][3]. 조명 평가 연산 오버헤드를 줄이는 서피스 캐시(Surface Cache) 시스템도 포함한다[2][3]. 루멘을 비활성화하면 디스턴스 필드 앰비언트 오클루전(Distance Field Ambient Occlusion)을 기본 폴백으로 사용한다[2][3].
추가:
추가: ### 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)
추가: 영화 품질 에셋과 거대하고 동적으로 조명되는 오픈 월드에서 일관된 고해상도 그림자를 제공하는 새로운 그림자 매핑 방식이다[2][3]. 기존 섀도 맵 구현과 달리 고해상도·세밀한 그림자를 제공하며, 섀도 캐스케이드(shadow cascade)와 팝인(pop-in) 문제가 없다[2][3].
추가:
추가: ### 월드 파티션(World Partition)과 스트리밍
추가: 차세대 하드웨어의 고속 솔리드 스테이트 스토리지를 활용해 필요할 때만 에셋을 메모리로 스트리밍한다[2][3]. 팀 스위니(Tim Sweeney) CEO는 이 덕분에 모든 지오메트리를 한 번에 메모리에 올리지 않아도 화면에 표시할 수 있으며, 기존 로딩 화면을 없애고 객체 접근에 따른 디테일 전환을 매끄럽게 할 수 있다고 강조했다[2][3]. 큰 맵을 더 작은 파티션으로 나누는 월드 파티션 기능을 제공해 한 번에 로드해야 할 레벨 양을 줄인다[2][3].
추가:
추가: ### 애니메이션·모델링 도구와 에디터 개선
추가: 정식 출시 버전부터 재설계된 언리얼 에디터에 새로운 애니메이션 및 모델링 도구가 포함되었다[2][3].
추가:
추가: ### 물리·입자·머티리얼 시스템
추가: 유체 및 입자 역학에 나이아가라(Niagara)를 사용하고, 기존 피직스(PhysX) 대신 자체 카오스(Chaos) 물리 엔진을 탑재했다[2][3]. 5.2부터 서브스트레이트(Substrate) 머티리얼 시스템으로 더 다재다능하고 모듈식인 머티리얼 작성이 가능해졌다[2][3].
추가:
추가: ### 인수·파트너십 기반 기능
추가: - 퀵셀(Quixel): 2019년 인수 당시 세계 최대 사진측량 라이브러리. 나나이트와 결합해 방대한 에셋 활용 가능[2][3].
추가: - 메타휴먼 크리에이터: 3Lateral, Cubic Motion, Quixel 인수 기술을 통합해 사실적인 디지털 휴먼을 빠르게 제작·익스포트[2][3].
추가: - 세슘(Cesium) 파트너십: 3D 지리공간 데이터 무료 플러그인 제공 예정, 지구 표면 전역 재현 지원[2][3].
추가: - 리얼리티캡처(RealityCapture): 캡처링 리얼리티(Capturing Reality) 인수로 확보. 다각도 사진에서 3D 모델 생성[2][3].
추가: - 에픽게임즈 툴스(Epic Games Tools) 미들웨어 도구군 포함[2][3].
추가:
추가: ### 지원 플랫폼
추가: 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 그리고 언리얼 엔진 4가 실행되던 기존 모든 시스템을 지원한다[2][3]. 위키데이터 기준으로는 엑스박스 시리즈 X 및 시리즈 S가 명시되어 있다[1].
추가:
추가: ### 라이선스·요금
추가: 언리얼 엔진 4부터 이어진 로열티 모델을 유지한다. 총수익의 5%를 에픽게임즈에 지불하되, 에픽게임즈 스토어(EGS) 판매분은 면제[2][3]. 2020년 1월 1일 소급 적용해 총수익 100만 달러 미만 구간은 로열티 면제[2][3]. 2024년 10월부터 EGS에도 게임을 등록한 경우 EGS 외부 판매 로열티를 3.5%로 인하[2][3]. 소스 코드는 깃허브(GitHub)에 공개[2][3].
추가:
추가: 2024년 4월부터 게임 외 애플리케이션(영화·TV 제작 등) 런타임 사용을 위한 좌석별 라이선스(per-seat licensing) 제공. 수익 100만 달러 초과 시 좌석당 연간 1,850달러[2][3].
추가:
추가: ## 사용 게임
추가: 자료에 명시된 언리얼 엔진 5 사용 타이틀은 다음과 같다[2][3].
추가: - 검은 신화: 오공 (Black Myth: Wukong)
추가: - 아크 레이더스 (ARC Raiders)
추가: - 렘넌트 2 (Remnant 2)
추가: - 세누아의 전설: 헬블레이드 2 (Senua's Saga: Hellblade II)
추가: - 어바우드 (Avowed)
추가: - 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 (Clair Obscur: Expedition 33) — 샌드폴 인터랙티브(Sandfall Interactive) 데뷔작, 2025년 올해의 게임
추가: - 레이어스 오브 피어 리메이크 (Layers of Fear remake)
추가: - 이모탈즈 오브 아베움 (Immortals of Aveum)
추가: - 포트나이트 (Fortnite) — 2021년 12월 UE5로 업데이트
추가: - 매트릭스 어웨이큰스 (The Matrix Awakens) — 프로모션 데모
추가:
추가: ## 평가
추가: ### 긍정적 평가
추가: 나나이트를 통한 고충실도 에셋 활용과 루멘을 통한 사실적인 조명으로 개발자가 더 높은 그래픽 품질을 달성할 수 있게 했다는 평가를 받는다[2][3]. 2023~2025년 다수 타이틀에서 엔진이 활용된 점이 게임 매체들로부터 인정받았다[2][3]. 소규모 인디 및 AA급 개발자도 대규모 스튜디오와 유사한 그래픽 충실도를 낼 수 있게 해준 점이 칭찬받았다. 예로 클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 루멘, 나나이트, 메타휴먼 등 여러 기능을 활용해 개발 역량을 플레이어 경험에 집중할 수 있었다[2][3].
추가:
추가: ### 성능 이슈와 비판
추가: 셰이더 컴파일 끊김(shader compilation stutter)과 순회 끊김(traversal stutter) — 플레이어 행동으로 엔티티가 대량 로드될 때 발생하는 프레임 타임 급증 — 이 언리얼 엔진 5의 원인으로 지목되기도 했다. 다만 모든 UE5 게임이 같은 정도로 나타내는 것은 아니다[2][3]. 기본 활성화된 템포럴 안티에일리어싱(Temporal Anti-Aliasing)이 경우에 따라 화면 흐림을 유발할 수 있다는 지적도 있다[2][3].
추가:
추가: 에픽게임즈는 셰이더 컴파일 문제를 인지하고 사전 컴파일할 셰이더를 더 잘 식별하는 새 시스템을 마련했다[2][3]. CD 프로젝트(CD Projekt)는 "위쳐 4(The Witcher IV)"의 엔티티 로딩을 개선하는 사용자 지정 시스템을 개발 중이며, 그 일부가 언리얼 엔진 업스트림으로 반영될 가능성이 있다[2][3].
추가:
추가: ## 그 밖의 주제
추가: ### 에픽게임즈 스토어 연계 로열티 인하
추가: 2024년 10월 정책 변경으로 EGS 등록 타이틀에 한해 외부 판매분 로열티를 5%에서 3.5%로 낮추어 스토어 생태계 참여를 유도했다[2][3].
추가:
추가: ### 픽셀 스트리밍 2
추가: UE 5.5부터 WebRTC 내부 유지보수 레이어를 도입해 픽셀 스트리밍 2 플러그인이 엔진과 함께 제공되기 시작했다[2][3].
추가:
추가: ### 소스 코드 공개
추가: 언리얼 엔진 5 소스 코드는 깃허브를 통해 공개되어 있어 엔진 내부 구현을 확인하거나 커스텀 빌드가 가능하다[2][3].
추가:
추가: ## 관련 문서
추가: - [[발로란트:개요|발로란트]] — 게임 엔진
추가: - [[일반:라이엇 게임즈|라이엇 게임즈]] — 게임사
추가:
추가: 이 문서는 GGWiki AI가 공개 자료(아래 출처)를 조사해 새로 쓴 초안입니다. 틀린 내용은 편집하거나 이의 제기로 알려 주세요.