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+추가: ## 개요
+추가: 불투명도(Opacity) 또는 투명도(Transparency)는 게임 내에서 여러 효과에 관여하는 블록의 성질이다. 주 목적은 게임 엔진에게 그 블록 뒤쪽을 그릴지 말지를 판단하는 것이다. 불투명한 블록은 그 뒤가 전혀 보이지 않고, 투명 블록은 보인다. 그래서 투명도는 얼음, 유리 뿐만 아니라 선인장, 계단, 그리고 하나의 반 블록과 같이 블록 공간을 완전히 채우지 않는 블록에도 적용된다. 기본적으로 투명도는 빛이 통과하는 정도에도 영향을 준다. 불투명 블록은 빛을 완벽히 막고, 투명 블록은 일반적으로 투명 블록 한 개당 빛의 세기를 1씩 줄인다. 그러나 이 값은 재정의될 수 있고 예외도 존재한다. 이 정의에 따라 투명도는 블록을 통과해 볼 수 있다는 뜻이 아니라, 게임 혹은 리소스 팩에서 규정된 아이템 텍스처의 품질을 의미한다. 불투명도의 효과 중 많은 부분이 확실한 것은 아니다. 마인크래프트에는 블록에 관한 고정적인 성질이 정해진 것이 없으므로 불투명도는 "고체성"에 대한 테스트 결과이다. [1][2]
+추가: ## 이름
+추가: - 다른 언어 공식 이름: Opacity (English) · 不透明度 (日本語) · Transparencia (Español) · Opacidade (Português) · Transparence (Français) [3]
+추가:
+추가: ## 상세
+추가: ### 작동 방식
+추가: 불투명도는 게임 엔진이 해당 블록 뒤쪽을 그릴지 말지를 판단하는 데 쓰인다. 불투명한 블록은 뒤가 전혀 보이지 않게 완전히 가리며, 투명 블록은 뒤가 보인다. 이 정의에 따라 투명도는 블록을 통과해 볼 수 있다는 뜻이 아니라, 게임 혹은 리소스 팩에서 규정된 아이템 텍스처의 품질을 의미한다. 불투명도는 또한 빛이 세계에 어떻게 전달되는지에 영향을 미친다. 불투명 블록은 빛을 완벽히 막고, 투명 블록은 일반적으로 투명 블록 한 개당 빛의 세기를 1씩 줄인다. 그러나 이 값은 재정의될 수 있고 예외도 존재한다. Minecraft에는 블록에 관한 고정적인 성질이 정해진 것이 없으므로 불투명도는 "고체성"에 대한 테스트 결과이다. 자바 에디션에서 차단 형태(occlusion shape)는 블록이 빛 전파와 인접 블록 면 렌더링을 막는지 등을 결정한다. 대부분의 블록은 차단 형태가 상호작용 상자(interaction box)와 같거나 비어 있다. 충돌 상자가 없거나 명시적으로 차단 없음으로 정의된 블록은 빈 차단 형태를 가진다. 차단 형태가 온전한 블록(full block)인 경우 단단한 렌더 블록(solid render block)으로 간주된다. 빛 전파 시 블록의 조도 레벨이 1보다 크면 여섯 방향으로 빛을 전파하려 시도하며, 성공하면 인접 블록으로 레벨이 1 낮아진 빛이 전달된다. 빛 전파를 막는 두 가지 상황은 다음과 같다. 첫째, 빛이 통과하려는 블록이 단단한 렌더 블록이거나 유색 유리(tinted glass)인 경우. 둘째, 인접한 블록 면을 차단 형태를 고려해 합쳤을 때 완전한 정사각형이 되는 경우. 예를 들어 위쪽 반 블록은 옆의 아래쪽 반 블록으로 빛을 전파하지 않는다. 위쪽 8×16 면과 아래쪽 8×16 면이 합쳐져 완전한 정사각형이 되기 때문이다. 그러나 모든 블록이 형태를 써서 빛 전파를 막는 것은 아니며, 선택된 블록 목록만 차단 형태를 빛 차단에 사용한다. 단단한 렌더 블록이 빈 차단 형태를 갖는 것은 발광 블록(예: 글로우스톤) 작동에 중요하다. 만약 글로우스톤이 자신의 형태를 사용하면 각 면이 이미 완전한 정사각형이므로 다른 블록 면과 합쳐져 완전한 정사각형이 되어 빛을 전혀 전파할 수 없게 된다. 따라서 단단한 렌더 블록은 빛을 받지 못하지만(첫 번째 조건) 빈 차단 형태로 간주되어 빛을 낼 수는 있다. 마법부여대(enchanting table)처럼 차단 형태를 빛 차단에 쓰면서 스스로 빛을 내는 블록은 자신의 빛을 부분적 또는 완전히 가릴 수 있다. 이 동작은 블록 빛과 하늘 빛 모두에 적용된다. 하늘에서 직접 블록으로 떨어지는 빛의 경우 게임은 세계 꼭대기부터 레벨 15 하늘 빛 기둥을 만들며, 아래쪽 블록이 온전한 상호작용 상자를 가지거나 코러스 식물(chorus plant)인 경우(일부 예외 제외), 아래쪽 블록이 유체(물에 잠긴 블록 포함)면서 구리 격자(copper grate)가 아닌 경우, 아래쪽 블록의 윗면과 현재 블록의 아랫면이 합쳐져 완전한 정사각형을 이루는 경우(다시 선택된 블록 형태만 고려) 중 하나 이상을 만족하는 가장 높은 블록까지 기둥이 내려간다. 차원 건축 한계 위아래 블록은 공기로 간주되며, 하늘 빛을 가리는 블록이 없으면 공허까지 계속된다. 블록 면 렌더링에서 마인크래프트는 성능을 위해 모든 면을 그리지는 않는다. 인접 블록 면에 완전히 가려진 면은 그리지 않는다. 차단 형태를 써서 한 블록의 면 A가 다른 블록의 면 B를 가리는지 판정한다. 면 A가 온전하거나, 면 B가 비어 있지 않으면서 면 B만의 점이 없는 경우(즉, 비어 있지 않은 면 B가 면 A에 포함되는 경우) 면 B는 렌더링되지 않는다. 이는 게임에서 모든 블록의 차단 형태가 실제로 쓰이는 유일한 경우이다. 빛 렌더링에서는 온전한 차단 형태를 가진 단단한 렌더 블록과 선택된 블록 목록만 쓰이며, 다른 용도에서는 블록이 단단한 렌더 블록인지 여부만 쓴다. 그러나 특정 비차단 블록이 인접 블록 면을 렌더링하지 않는 경우도 있다. 주로 같은 투명 블록끼리 인접할 때 발생한다. 예를 들어 유리 직육면체에서는 옆면만 렌더링되어 내부의 많은 유리 면이 보이지 않게 되어 투명성으로 인해 보일 수 있었던 면들이 안 보이게 되고 직육면체의 연속성이 유지된다. 염색 유리도 같은 블록 타입(같은 블록 ID)일 때만 인접한 같은 블록의 면 렌더링을 막는다. 예를 들어 녹색 염색 유리는 노란 염색 유리의 면 렌더링을 막지 않는다. 맹그로브 뿌리(mangrove roots)는 바로 위아래의 다른 맹그로브 뿌리는 렌더링하지 않지만 옆의 것은 렌더링한다. 철 창살(iron bars), 구리 창살(copper bars), 유리 판(pane), 염색 유리 판은 인접한 같은 타입 블록의 면을 렌더링하지 않는다. 또한 이 블록들과 인접 블록이 모두 #bars 블록 태그에 속하면 인접 블록 면을 렌더링하지 않는다. 바닐라에서는 철 창살과 모든 구리 창살만 이 태그에 속하지만 데이터 팩으로 유리 판과 염색 유리 판을 추가할 수 있다. "옵션" → "접근성 설정" → "투명한 나뭇잎"이 꺼져 있으면 나뭇잎은 다른 나뭇잎을 렌더링하지 않는다(종류가 달라도). 물과 용암은 보통 같은 유체 내에 있는 블록 면을 렌더링하지 않는다. 유체 렌더링이 더 복잡해 때로는 면이 렌더링되기도 한다. 예를 들어 물에 잠긴 위쪽 반 블록 위에 물 블록이 있으면 위쪽 면이 여전히 렌더링된다. 자바 에디션에서 블록 모델의 요소(element) 면 <face>가 렌더링되지 않는 조건은 elements[n].faces.<face>.cullface에 정의된 방향에 렌더링을 막는 블록이 있을 때이다. 모델이 아닌 블록 엔티티로 렌더링되는 블록들은 엔드 게이트웨이(end gateway)를 제외하고 cullface가 없다. 대부분의 블록 모델은 블록 면에 있는 요소 면을 렌더링하지 않으나 비콘(beacon)은 유리 껍질을 렌더링한다. [1][2]
+추가:
+추가: ### 규칙
+추가: 불투명 블록에 의해 질식당할 수 있으나 투명 블록으로는 질식하지 않는다. 몬스터는 투명 블록 위에 스폰될 수 없으며, 불투명 블록 내부에 스폰될 수 없다. 그러나 꽃이나 레드스톤 와이어와 같은 비고체 투명 블록 내부에서는 스폰될 수 있다. 일부 블록은 투명 블록 위에 설치할 수 없다. 침대, 버튼, 레드스톤 중계기, 사다리, 레버, 압력판, 호박, 레일, 눈(눈 블록은 가능), 횃불(레드스톤 횃불 포함), 레드스톤 가루가 해당된다. 이 법칙의 유일한 예외로 횃불과 레드스톤 횃불은 유리 표면 위에 설치할 수 있으며, 블록 위에 놓을 수 있는 고정물은 호퍼 위에 설치할 수 있다. 물이나 불투명 블록에 의해 완벽히 둘러싸인 물은 흐르지 않는다. 그러나 둘러싸고 있는 블록 가운데 하나가 투명 블록이라면 물은 폭포처럼 아래로 흐르면서 수영해 올라가는 속도를 줄인다. 베드락 에디션에서는 물이 투명 블록으로 둘러싸여도 수영 속도는 변하지 않는다. 불투명 블록 위에 설치하면 레드스톤 와이어가 서로 연결되지 않는다. 불투명 블록만이 전원 구성요소나 전송 구성요소로부터 전력을 공급받을 수 있다. 투명 블록이 레드스톤 와이어를 담을 수 있을 경우 다이오드로서 행동하여 전력을 위로만 전달한다. 나무가 자라면 나뭇잎이 투명 블록을 덮어쓸 수 있지만 불투명한 블록을 덮어쓸 수는 없다. 투명도는 문 배치 시 문의 방향에 영향을 준다. 문은 기본적으로 시계 반대 방향으로 열리지만, 왼쪽 면에 불투명 벽이 있으면 시계 방향으로 열린다. 가스트의 화염구 폭발은 불투명한 블록에서만 화재를 시작한다. 침대 머리에 불투명 블록이 있어야만 스폰 지점이 재설정된다. 침대 머리에 투명 블록이 있으면 잠을 잘 수는 있지만, 플레이어가 죽으면 "집에 침대가 없거나 막혔습니다."라는 메시지와 함께 원래 스폰 지점에서 리스폰된다. 중력의 영향을 받는 입자(예: 슬라임 입자)는 투명 블록을 통과해 떨어지며 불투명 블록에서는 정지한다. 박쥐는 투명 블록에 매달릴 수 없다. 보관함 위에 불투명 블록이 있으면 열리지 않지만 투명 블록이면 상관없다. 네더에서 스폰 지점은 항상 불투명 블록 위이다. 불투명 블록의 텍스처를 편집해 투명 픽셀을 주면 투명 부분을 통해 뒤가 보이는 것이 아니라 그 부분이 하얗게 칠해진다. [1][2]
+추가:
+추가: ### 구성 요소
+추가: 빛 전달 수정자(modifier)는 블록 종류에 따라 다르다. 유리와 양탄자는 통과하는 빛을 줄이지 않는다. 즉 추가적인 수정자가 없어 빛이 공기처럼 통과한다. 물과 얼음은 투명하지만 빛 전달 시 -2 수정자가 있다(블록당 1씩 감소). 베드락 에디션에서는 물과 얼음에 -1 수정자가 기본 감소 1에 더해진다. 용암은 빛 전달을 완전히 차단한다(베드락 에디션 전용). 용암 자체가 15레벨 빛을 내므로 알아차리기 힘들다. 잎과 거미줄은 블록 빛에 추가 효과는 없지만 하늘 빛은 확산시킨다. 햇빛 또는 달빛의 조명 수준은 제일 꼭대기 장애물 위의 "기둥"에 있는 모든 공기 블록에서 동일하다. 잎과 거미줄을 설치하면 이 "빛 기둥"을 차단하여 잎 위의 가장 낮은 블록이 조명원처럼 행동한다. 즉 잎 바로 윗면에서 빛이 나오는 것처럼 행동한다. 잎 아래로 내려가면 거리에 따라 조명 레벨이 줄어든다(횃불 등 조명원과 동일). 반 블록, 계단, 경작지는 빛을 완전히 차단한다(베드락 에디션 제외). 대부분의 게임 논리 목적상 블록 자체의 조명 레벨은 그 블록 바로 위/아래의 최대 조명 레벨과 동일하다. 따라서 이들 블록이 위 또는 옆에서 빛을 받으면 동일한 조건에 있는 투명 블록보다 1 레벨 더 밝게 된다. 풀 블록(grass block)의 성장은 그 바로 위에 있는 블록의 조명과 연결된다. 불투명 블록, 반투명 블록, 충분히 투명한 블록을 사용하여 조명을 줄이면 풀 블록을 죽이고 인근 흙 블록으로 퍼지는 것도 막는다. 슬라임 블록(slime block)은 부분적으로 빛을 투과하고 투명한 텍스처를 가지지만 여전히 레드스톤 신호를 전달하고 위쪽에 몹 스폰을 허용한다. [1][2]
+추가:
+추가: ### 등장 장소·조건
+추가: 불투명도 판정은 블록 설치, 몹 스폰, 레드스톤 회로, 빛 전파, 질식, 물 흐름, 문 방향, 가스트 화염구, 침대 스폰 설정, 입자 낙하, 박쥐 매달림, 상자 열림 등 다양한 게임 상황에서 발생한다. 베드락 에디션에서는 플레이어로부터 멀리 떨어진 투명 블록이 불투명해지며, 이 거리는 렌더 거리(render distance)에 비례한다. 특히 망원경(spyglass)으로 먼 거리를 볼 때 두드러진다. 네더에서 리스폰 닻(respawn anchor)으로 스폰 지점을 설정하면 불투명 블록 위라는 것을 확인할 수 있다. [1][2]
+추가:
+추가: ## 수치·정보
+추가: ### 빛 차단 수치
+추가: - 유리·양탄자: 추가 수정자 없음(공기처럼 통과) [1][2]
+추가: - 물·얼음: 블록당 빛 세기 -1 감소(자바) / -2 감소(베드락) [1][2]
+추가: - 용암: 빛 전달 완전 차단(베드락 전용) [2]
+추가: - 잎·거미줄: 블록 빛 추가 효과 없음, 하늘 빛 확산 [1][2]
+추가: - 반 블록·계단·경작지: 빛 완전 차단(자바) [1]
+추가: - 슬라임 블록·꿀 블록: 블록 빛 추가 효과 없음, 하늘 빛 확산 [2]
+추가:
+추가: ### 스폰·설치 제한
+추가: - 몬스터: 투명 블록 위 스폰 불가, 불투명 블록 내부 스폰 불가(꽃·레드스톤 와이어 등 비고체 투명 블록 내부에서는 가능) [1]
+추가: - 침대·버튼·레드스톤 중계기·사다리·레버·압력판·호박·레일·눈(눈 블록 제외)·횃불(레드스톤 횃불 포함)·레드스톤 가루: 투명 블록 위 설치 불가 [1]
+추가: - 예외: 횃불·레드스톤 횃불은 유리 위에 설치 가능, 고정물은 호퍼 위에 설치 가능 [1]
+추가:
+추가: ### 레드스톤 동작
+추가: - 불투명 블록 위: 레드스톤 와이어 서로 연결 안 됨 [1]
+추가: - 전원·전송 구성요소로부터 전력 공급: 불투명 블록만 가능 [1]
+추가: - 투명 블록이 레드스톤 와이어 담을 경우: 다이오드처럼 위로만 전력 전달 [1]
+추가:
+추가: ### 물 흐름
+추가: - 물이 물·불투명 블록으로 완벽히 둘러싸이면 흐르지 않음 [1]
+추가: - 둘러싼 블록 중 하나라도 투명 블록이면 폭포처럼 아래로 흐르며 수영 속도 감소 [1]
+추가:
+추가: ### 나무 성장
+추가: - 나뭇잎: 투명 블록 덮어쓸 수 있음, 불투명 블록은 덮어쓸 수 없음 [1]
+추가:
+추가: ### 문 방향
+추가: - 기본: 시계 반대 방향 열림 [1]
+추가: - 왼쪽 면에 불투명 벽 있으면 시계 방향 열림 [1]
+추가:
+추가: ### 가스트 화염구
+추가: - 불투명 블록에서만 화재 시작 [1]
+추가:
+추가: ### 침대 스폰 재설정
+추가: - 침대 머리에 불투명 블록 있어야 스폰 지점 재설정 [1]
+추가: - 침대 머리에 투명 블록 있으면 잠은 잘 수 있으나 사망 시 "집에 침대가 없거나 막혔습니다" 메시지와 함께 원래 스폰 지점 리스폰 [1]
+추가:
+추가: ### 중력 입자
+추가: - 슬라임 입자 등: 투명 블록 통과 낙하, 불투명 블록에서 정지 [1]
+추가:
+추가: ### 박쥐
+추가: - 투명 블록에 매달릴 수 없음 [1]
+추가:
+추가: ### 상자
+추가: - 위가 불투명 블록이면 열리지 않음, 투명 블록이면 열림 [1]
+추가:
+추가: ### 네더 스폰 지점
+추가: - 항상 불투명 블록 위 [1]
+추가:
+추가: ### 텍스처 편집
+추가: - 불투명 블록 텍스처에 투명 픽셀 주면 뒤가 보이지 않고 흰색으로 채워짐 [1]
+추가:
+추가: ### 차단 형태(Occulsion shape) 관련
+추가: - 완전 차단 형태 블록: 솔리드 렌더 블록으로 간주 [2]
+추가: - 빛 전파 차단 조건: 솔리드 렌더 블록 또는 착색 유리, 인접 면 결합 시 완전 정사각형 형성 [2]
+추가: - 빛 전파에 형태 사용하는 블록: 자바 에디션 별도 목록 존재 [2]
+추가: - 블록 면 렌더링 컬링: 인접 면이 차단 형태에 의해 가려지면 렌더링 생략 [2]
+추가: - 동일 타입 투명 블록 간 면 렌더링 방지: 착색 유리, 철창·구리창·유리판·착색 유리판, 잎(접근성 설정 끄기 시), 맹그로브 뿌리(위아래), 물·용암(동일 유체 내부) [2]
+추가:
+추가: ### 기타
+추가: - 풀 블록 성장: 바로 위 블록 조명 레벨과 연계, 불투명·반투명·충분히 투명한 블록으로 조명 낮추면 죽음 및 퍼짐 방지 [1]
+추가: - 햇빛/달빛 기둥: 잎·거미줄·물·얼음·슬라임 블록·꿀 블록 설치 시 기둥 차단, 최하단 공기 블록이 광원처럼 행동 [1][2]
+추가: - 베드락 원거리: 플레이어에서 먼 투명 블록은 불투명 처리(렌더 거리 비례) [2]
+추가:
+추가: ## 배경·설정
+추가: 불투명도(Opacity) 또는 투명도(Transparency)는 게임 내 여러 효과에 관여하는 블록의 성질이다. 주 목적은 게임 엔진이 해당 블록 뒤쪽을 그릴지 판단하게 하는 것이다. 불투명 블록은 뒤쪽 시야를 완전히 가리고, 투명 블록은 그렇지 않다. 따라서 투명도는 얼음, 유리 같은 온전한 블록뿐만 아니라 선인장, 계단, 반 블록처럼 블록 공간을 완전히 채우지 않는 블록에도 적용된다. 기본적으로 투명도는 빛이 통과하는 정도에 영향을 준다. 불투명 블록은 빛을 완벽히 차단하고, 투명 블록은 일반적으로 블록 하나당 빛 세기를 1씩 감소시키나 이 값은 재정의될 수 있고 예외도 존재한다. 이 정의상 투명도는 블록을 통해 볼 수 있다는 의미가 아니라 게임이나 리소스 팩에서 정한 아이템 텍스처의 품질을 뜻한다. 불투명도 효과 중 다수는 확정적이지 않으며, 마인크래프트에는 블록 고정 속성이 없으므로 불투명도는 "고체성" 테스트 결과로 쓰인다. 네더에서 스폰 지점은 항상 불투명 블록 위에 생성된다. 불투명 블록 텍스처에 투명 픽셀을 넣으면 뒤가 보이는 것이 아니라 해당 부분이 하얗게 칠해진다. [1][2]
+추가:
+추가: ## 공략
+추가: #### 빛 차단 활용
+추가: 유리와 양탄자는 빛을 전혀 감소시키지 않아 공기처럼 빛을 통과시키므로, 채광이 필요한 지하 농장이나 조명 장치에 유리하다. [1][2]
+추가: 물과 얼음은 블록당 빛을 1씩 감소시키며(베드락 에디션에서는 추가 -1 수정자), 잎과 거미줄은 하늘 빛을 확산시켜 아래쪽 조도를 낮춘다. [1][2]
+추가: 용암은 빛 전달을 완전히 차단하지만 자체 발광 15로 인해 잘 드러나지 않는다. [1][2]
+추가: 반 블록, 계단, 경작지는 빛을 완전히 차단하므로(베드락 에디션 제외), 이를 이용해 풀 블록 성장을 억제하거나 조명 구역을 나눌 수 있다. [1]
+추가:
+추가: #### 몹 스폰 제어
+추가: 몬스터는 투명 블록 위에서 스폰되지 않으므로, 유리·반 블록·계단·꽃·레드스톤 가루 등으로 스폰 구역을 차단할 수 있다. [1]
+추가: 단, 비고체 투명 블록(꽃, 레드스톤 와이어 등) 내부에서는 스폰될 수 있다. [1]
+추가:
+추가: #### 설치 제한 회피
+추가: 침대, 버튼, 레드스톤 중계기, 사다리, 레버, 압력판, 호박, 레일, 눈(눈 블록 제외), 횃불(레드스톤 횃불 포함), 레드스톤 가루는 투명 블록 위에 설치할 수 없다. [1]
+추가: 예외로 횃불과 레드스톤 횃불은 유리 표면 위에 설치 가능하며, 블록 위에 놓을 수 있는 고정물은 호퍼 위에 설치할 수 있다. [1]
+추가:
+추가: #### 물 흐름 제어
+추가: 물이나 불투명 블록으로 완전히 둘러싸인 물은 흐르지 않지만, 주변에 투명 블록이 하나라도 있으면 폭포처럼 아래로 흐르며 수영 속도를 늦춘다. [1]
+추가:
+추가: #### 레드스톤 회로 설계
+추가: 불투명 블록 위에 레드스톤 가루를 놓으면 수평 연결이 끊기므로, 신호 분리에 활용한다. [1]
+추가: 전원·전송 구성요소로부터 전력을 공급받을 수 있는 것은 불투명 블록뿐이다. [1]
+추가: 투명 블록이 레드스톤 가루를 담을 수 있으면 다이오드처럼 작동해 전력을 위로만 전달한다. [1]
+추가:
+추가: #### 나무 성장 제어
+추가: 나뭇잎은 투명 블록을 덮어쓸 수 있지만 불투명 블록은 덮어쓸 수 없으므로, 불투명 블록으로 수관 확장을 막을 수 있다. [1]
+추가:
+추가: #### 문 방향 제어
+추가: 문은 기본적으로 시계 반대 방향으로 열리나, 왼쪽 면에 불투명 벽이 있으면 시계 방향으로 열린다. [1]
+추가:
+추가: #### 가스트 화염구 화재 방지
+추가: 가스트 화염구 폭발은 불투명 블록에서만 화재를 일으키므로, 네더 건축물 외벽을 투명 블록(유리 등)으로 두르면 화재 피해를 줄일 수 있다. [1]
+추가:
+추가: #### 스폰 지점 설정
+추가: 침대 머리맡에 불투명 블록이 있어야 스폰 지점이 재설정된다. 투명 블록이면 잠은 잘 수 있으나 사망 시 "집에 침대가 없거나 막혔습니다" 메시지와 함께 원래 스폰 지점에서 부활한다. [1]
+추가: 네더에서 리스폰 앵커 사용 시에도 스폰 지점은 항상 불투명 블록 위에 생성된다. [1][2]
+추가:
+추가: #### 보관함 접근성
+추가: 상자 등 보관함 바로 위에 불투명 블록이 있으면 열리지 않으나, 투명 블록이면 정상적으로 열린다. [1]
+추가:
+추가: #### 입자·박쥐 행동
+추가: 중력 영향을 받는 입자(슬라임 입자 등)는 투명 블록을 통과해 떨어지고 불투명 블록에서 멈춘다. [1]
+추가: 박쥐는 투명 블록에 매달릴 수 없다. [1]
+추가:
+추가: #### 텍스처 팩 주의
+추가: 불투명 블록 텍스처에 투명 픽셀을 넣어도 뒤가 보이지 않고 흰색으로 채워진다. [1][2]
+추가:
+추가: ## 기타
+추가: * 네더에서 스폰 지점은 항상 불투명 블록 위에 있다. 이를 알아차리기는 힘들다. 네더에서 죽으면 오버월드로 다시 되돌아 오기 때문이다.[1]
+추가: * 불투명 블록의 텍스처를 편집하여 투명 픽셀을 주면, 투명 부분을 통해 뒤가 보이는 것이 아니라, 그냥 그 부분이 하얗게 칠해진다. (버그일까?)[1]
+추가: * 네더에서 스폰 지점은 항상 불투명 블록 위에 있다. 이는 플레이어가 부활 닻을 사용하여 네더에서 스폰 지점을 설정했을 때 확인할 수 있다.[2]
+추가: * 불투명 블록에 편집된 텍스처로 투명 픽셀을 주면, 투명 부분을 통해 뒤의 블록이 보이는 대신 해당 영역이 흰색으로 채워진다.[2]
+추가: * 현재는 블록의 사용자 지정 모델 기능을 이용해 X-ray 텍스처 팩을 만들 수 있다.[2]
+추가:
+추가: 이 문서는 공식 공개 자료 3개를 AI가 문단별로 새로 정리하고, 문단마다 별도의 AI 검수를 거친 초안입니다. 자료에 확인되지 않는 내용은 적지 않았습니다. 패치 내역과 관련 문서는 아래에 따로 모아 보여 줍니다. 세부 설정과 최신 수치는 출처를 확인하세요. 일부 내용은 CC BY-NC-SA 3.0 라이선스 자료를 바탕으로 새로 썼으며, 같은 조건이 이 문서의 해당 부분에 적용됩니다. [1]