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+추가: ## 개요
+추가: 폭발은 파괴력을 지닌 사건으로 다양한 원인에 의해 발생하며, 주변 블록을 파괴하고 플레이어·개체·방어구에 피해를 주며 상황에 따라 불을 붙인다. 이때 "충격" 입자가 나타난다.[1][2]
+추가: 여러 폭발이 동시에 일어나면 개체에 가해지는 추진력이 커질 수 있으나, 블록 파괴 효과는 폭발별로 개별 계산되어 누적되지 않는다. 폭발 저항 6,000인 흑요석은 TNT 1,500개를 한꺼번에 터뜨려도 파괴되지 않으며, 블록 저항은 피해를 입은 뒤 원래 값으로 돌아간다.[1]
+추가:
+추가: 파괴된 블록이 아이템으로 드롭될 확률은 1⁄폭발력이다. 일반 크리퍼(폭발력 3) 기준 1⁄3이며, TNT 폭발(1.14 이후)은 대부분의 블록을 100% 드롭시킨다.[1]
+추가:
+추가: 폭발의 추진력을 이용한 TNT 대포가 대표적이며, 중력 블록도 발사할 수 있다.[1]
+추가:
+추가: ## 이름
+추가: - 다른 언어 공식 이름: Explosion (English) · 爆発 (日本語) · Explosión (Español) · Explosão (Português) · Explosion (Français) [3]
+추가:
+추가: ## 상세
+추가: ### 작동 방식
+추가: 폭발은 파괴력을 가지는 물리적 사건으로, 여러 상황에서 발생한다. 주변 블록을 파괴하고, 플레이어·개체·방어구에 피해를 입히며, 경우에 따라 불을 일으킨다. 폭발 현상은 "충격" 입자를 생성한다.[1]
+추가:
+추가: 가까운 곳에서 다중 폭발이 발생하면 개체에 더 큰 추진력을 줄 수 있다. 그러나 다중 폭발이 블록 파괴 효과를 누적시키지는 않는다. 예컨대 폭발 저항 6,000인 흑요석은 1,500개의 TNT를 동시에 터뜨려도 랙 때문에 컴퓨터가 꺼질지언정 파괴되지 않는다. 이는 폭발의 블록에 대한 피해가 폭발별로 개별적으로 계산되며, 블록의 폭발 저항이 폭발로 인해 약해지지 않기 때문이다. 블록의 폭발 저항은 생명력과 달리 한 번 데미지를 입으면 다시 본래의 폭발 저항으로 돌아간다.[1]
+추가:
+추가: ### 블록 파괴 모델
+추가: 폭발은 주변 입방체를 16×16×16 그리드로 분할하고 중심으로부터 바깥 점까지 1,352개의 선(레이)을 생성해 개별적으로 평가한다.[1]
+추가:
+추가: 각 선의 초기 밀도는 (0.7 + [0~0.6 사이의 난수]) × [폭발력]으로 계산한다. 선을 따라 매 0.3 블록마다 밀도는 0.225(=0.3×0.75)씩 감쇠하며, 통과하는 블록은 (폭발 저항/5 + 0.3) × 0.3만큼 밀도를 흡수한다. 체크 지점에서 선이 끝나지 않으면 해당 블록은 파괴된다.[1]
+추가:
+추가: 이 절차로부터 다음 이론값이 도출된다(⌊x⌋는 내림).
+추가: - 공기 중 폭발 반경(감쇠만, 블록 흡수 없음): 충전된 크리퍼 10.2, TNT 6.9, 크리퍼 5.1, 화염구 1.5 블록. 예: TNT 폭발은 7 블록 떨어진 횃불을 파괴할 수 있다. 다만 파괴되는 블록 수는 결정적이지 않으며 폭발 위치에 따라 달라질 수 있다.[1]
+추가: - 인근 공기 폭발의 최대 폭발력을 흡수하는 데 필요한 최소 블록 저항: ((1.3 × 폭발력 − 감쇠 단계 × 단계 길이 × 0.75)/단계 길이 − 0.3) × 5. 파괴되지 않으려면 블록이 최초의 체크 지점에서 모든 폭발력을 흡수해야 한다.[1]
+추가: - 감쇠 단계는 충돌 제한을 받는다. 공기 중 폭발은 최소 1단계. TNT와 크리퍼 폭발은 항상 가장 가까운 블록으로부터 0.45~0.5 m 떨어져 있어 2 감쇠 단계, 화염구는 어디서든 발생 가능해 1 감쇠 단계.[1]
+추가: - 따라서 블록 저항 이론값: 충전된 크리퍼 121.00, TNT 77.67, 크리퍼 56.00, 화염구 16.42. 물·용암(흐르지 않는 블록)·흑요석·기반암은 항상 파괴되지 않으며, 울타리 등 저항 낮은 블록은 화염구에도 파괴될 수 있다. 이들은 이론값이며 실제로는 저항 작은 블록이라고 항상 파괴되는 것은 아니다.[1]
+추가:
+추가: 영어 위키에서도 동일한 레이 캐스팅 방식이 기술되어 있다: 16×16×16 그리드 바깥 점으로 레이를 쏘고, 각 레이 강도는 power × (0.7~1.3 난수). 0.3 블록씩 전진하며 블록이 공기가 아니면 (blast resistance + 0.3) × 0.3만큼 강도 감소, 남은 강도 > 0이고 파괴 가능 블록이면 파괴 목록에 추가, 이후 강도 0.22500001 추가 감소, 강도 > 0이면 반복. 최대 블록 피해 구 반경은 대략 4/3 × 폭발력.[2]
+추가:
+추가: ### 개체와의 상호작용
+추가: 폭발 중심으로부터 반경 2×폭발력 내 모든 개체는 (1 − 거리/폭발력/2) × 노출도의 영향을 받는다. 개체는 (영향×영향 + 영향) × 8 × 폭발력 + 1 만큼 피해를 입는다(피해 방지 갑옷 마법 별도). 피해 후 노출도는 (노출도 × [모든 갑옷으로부터 최대 폭발 저항] × 0.15)만큼 줄어든다. 개체는 폭발 중심으로부터 선을 따라 밀려난다.[1]
+추가:
+추가: 결과:
+추가: - 노출도와 관계없이 반경 내 개체는 항상 최소 1 피해를 입는다.[1]
+추가: - 최대 피해(중심 100% 노출): 충전된 크리퍼 97, TNT 65, 크리퍼 49, 화염구 17.[1]
+추가: - TNT 폭발로 개체가 얻는 최대 속도 획득은 중심 100% 노출 시 1.[1]
+추가:
+추가: 영어 위키 상세 공식:
+추가: - 속도 크기(자바): (1 − distance²·power) × exposure × knockback multiplier × (1 − explosion_knockback_resistance). 방향은 폭발 중심→개체 눈 위치 벡터. TNT 엔티티만 예외로 발 위치 사용.[2]
+추가: - 속도 크기(베드락): 거리(중심→발), 폭(충돌 상자 너비), 노출도, knockback multiplier(원인별), explosion_knockback_resistance 속성 사용. 방향은 중심→머리 위치.[2]
+추가: - 피해 계산: impact = (1 − distance/(2·power)) × exposure; damage = 7·power·(impact² + impact) + 1. 난이도별 최종 피해 별도 계산. 틱당 가장 높은 단일 폭발 피해만 적용. 무적 엔티티, 네더 스타, 평화로움 플레이어 예외. 폭발 보호 마법과 저항 효과는 별도 처리.[2]
+추가:
+추가: #### 노출도 계산
+추가: 개체 경계 상자를 [2×너비+1]×[2×높이+1]×[2×깊이+1] 그리드로 분할(간격 불규칙). 폭발 중심으로부터 각 점으로 레이 발사. 노출도 = 가로막히지 않은 레이 비율.[1]
+추가:
+추가: 영어 위키 샘플 포인트: ⌈2·width+1⌉×⌈2·height+1⌉×⌈2·length+1⌉ 3D 그리드. 간격 [width/(2·width+1), height/(2·height+1), length/(2·length+1)]. 음수 코너 오프셋 적용. 버그 MC-232355로 방향 편향 존재(작은 엔티티·0.5 배수에서 먼 엔티티에 영향). 발판 위쪽만 발 위치가 위일 때 차단. 충돌 상자가 전체 큐브 밖까지 나가는 블록(벽, 울타리, 피스톤 팔 뒤, 이동 블록 등)은 레이가 해당 블록 위치의 전체 큐브와 교차할 때만 차단.[2]
+추가:
+추가: ### 불 생성
+추가: 폭발에 불 붙는 능력이 있을 경우, 불투명 블록 위에 있는 모든 파괴된 공기 블록에 1/3 확률로 불이 시작된다.[1]
+추가: 영어 위키: 파괴 목록 셔플 후 1/3 블록에 불 배치 시도, 불투명 블록 위에서만 성공.[2]
+추가:
+추가: ### 블록 드랍
+추가: "파괴된" 블록은 수집 가능한 자원(아이템)이 될 가능성이 1/p(p=폭발력)이다. 충전되지 않은 크리퍼 폭발에서 블록 아이템화 확률은 1/3.[1]
+추가: 1.14 버전 이후 TNT 폭발로 터진 대부분의 블록은 무조건 드랍한다.[1]
+추가: 영어 위키: TNT 파괴 블록 100% 드랍, 기타 폭발 1/p 드랍. 단 드래곤 알, 비콘, 도관, 머리, 셜커 상자, 장식된 항아리는 항상 드랍. 게임 규칙 block_explosion_drop_decay(엔드 수정 포함), mob_explosion_drop_decay, tnt_explosion_drop_decay(자바)/tntexplosiondropdecay(베드락)로 커스터마이즈 가능. 기본값은 TNT만 false(100% 드랍). 베드락 1.21 이전 월드 업그레이드 시 수동 설정 필요.[2]
+추가:
+추가: ### 랙 연장
+추가: 한 번 폭발 시: 폭발 계산 랙 → 아이템화 블록 계산 랙 → 물/용암 흐름 계산 랙 → 구덩이 블록 생성 랙 순으로 발생. 드롭 아이템은 5분 후 소멸하나 극심한 랙 시 더 늘어날 수 있다. /gamerule doTileDrops false로 블록 아이템화 방지, /kill @e[type=Item]로 드롭 아이템 제거 가능. TNT 수십~수백 개 이상 터뜨리면 폭발 계산 전 튕길 수 있다.[1]
+추가:
+추가: ### 구성 요소
+추가: 폭발 원인(원문 Causes): 가스트 화염구, TNT, 엔드 수정, 오버월드 밖 침대 사용, 네더 밖 리스폰 앵커 사용. 폭죽은 개체 피해만 주고 지형 파괴 안 함→일반 폭발로 보지 않음. 가마솥 부적절 액체(베드락/레거시 콘솔 전용), 랩 테이블 쓰레기 아이템 생산 시(베드락/레거시 콘솔 전용)는 지형 피해 없는 폭발.[1][2]
+추가:
+추가: ### 등장 장소·조건
+추가: - 물/용암(흐르는 블록) 내부 폭발: 개체 추진·피해 적용, 블록 폭발 저항 관계없이 블록 영향 없음.[1]
+추가: - 물 속 폭발: 입자 생성 안 함.[1]
+추가: - 폭발은 엔더 진주 포함 발사체 방향 변경 가능.[1]
+추가: - 폭발 저항으로 안 깨진 블록 뒤 블록이 깨질 수 있음.[1]
+추가: - 몹 사망 직후 폭발 시 시체 밀려나지 않음.[1]
+추가: - 돌 블록 고체 입방체 속 TNT 폭발: 내부 정확한 3×3×3 구멍 생성.[1]
+추가: - 실험: TNT 폭발로 고체 블록 내 물 또는 폭발 저항 12.5 초과 모든 블록에서 3×3 구멍 생성 → 저항 없을 때 최소 3×3 구멍 의미.[1]
+추가: - 물 속 점화된 TNT에 떨어지는 모래 엔티티 낙하 시 모래가 피해 막음.[1]
+추가: - 폭발력 100 이상: 바깥에서 거의 비슷하게 보임(몇 선만 사용). 일부 선은 지하로 연결. 기반암 부수려면 폭발 반지름 30,000,000 블록 이상 필요(방해 없으면 238,775,501.2 블록 제거 가능). 기반암 아이템 드랍 안 함.[1]
+추가: - 추진력 효과 기구 중 TNT 대포 유명. 중력 영향 블록 발사 가능.[1]
+추가: - 영어 위키: 흐르는 물/용암 속 폭발은 개체 추진·피해만, 블록 영향 없음. 수중 폭발 연기 입자 없음. 발사체(엔더 진주 포함) 방향 변경. 몹 사망 직후 폭발 시 시체 추진. 물 속 점화 TNT에 떨어지는 모래 엔티티 낙하 시 블록 피해 발생.[2]
+추가:
+추가: ## 수치·정보
+추가: - 폭발 반경(공기 중, 감쇠만 고려): 충전된 크리퍼 10.2, TNT 6.9, 크리퍼 5.1, 화염구 1.5 [1]
+추가: - 최소 블록 저항(폭발력 흡수 필요치): 충전된 크리퍼 121.00, TNT 77.67, 크리퍼 56.00, 화염구 16.42 [1]
+추가: - 개체 최대 피해(중심 100% 노출): 충전된 크리퍼 97, TNT 65, 크리퍼 49, 화염구 17 [1]
+추가: - TNT 폭발 최대 속도 획득(중심 100% 노출): 1 [1]
+추가: - 블록 드랍 확률(일반 폭발): 1⁄폭발력 (크리퍼 1⁄3) [1]
+추가: - 블록 드랍 확률(TNT 폭발): 100% [1]
+추가: - 불 생성 확률(폭발 시): 파괴된 공기 블록당 1⁄3 [1]
+추가: - 폭발 선 개수(16×16×16 그리드): 1,352개 [1]
+추가: - 선 초기 밀도 계산: (0.7 + 0~0.6 난수) × 폭발력 [1]
+추가: - 선 감쇠량(0.3 블록당): 0.225 [1]
+추가: - 블록 흡수량: (폭발 저항⁄5 + 0.3) × 0.3 [1]
+추가: - 개체 피해 반경: 2 × 폭발력 [1]
+추가: - 개체 영향도 공식: (1 - 거리⁄폭발력⁄2) × 노출도 [1]
+추가: - 개체 피해 공식: (영향×영향 + 영향) × 8 × 폭발력 + 1 [1]
+추가: - 노출도 감소(갑옷): 노출도 × 최대 폭발 저항 × 0.15 [1]
+추가: - 노출도 샘플 그리드 크기: ⌈2×너비+1⌉ × ⌈2×높이+1⌉ × ⌈2×깊이+1⌉ [2]
+추가: - 속도 크기 공식(자바): (1 - 거리²×파워) × 노출도 × 넉백 배율 × (1 - 폭발 넉백 저항) [2]
+추가: - 피해 계산 공식: impact = (1 - 거리⁄2×파워) × 노출도; damage = 7 × 파워 × (impact² + impact) + 1 [2]
+추가: - 난이도별 플레이어 피해 배율: 쉬움 0.5, 보통 1, 어려움 1.5 [2]
+추가: - 틱당 최대 단일 폭발 피해만 적용 [2]
+추가: - 폭발력 > 100 시 외부 모양 유사(일부 선만 사용) [1]
+추가: - 기반암 파괴 필요 폭발 반지름: 30,000,000 블록 이상 [1]
+추가: - 흐르는 물/용암 내 폭발: 개체에만 영향, 블록 무영향 [1]
+추가: - 수중 폭발: 입자 생성 안 함 [1]
+추가: - 발사체(엔더 진주 등) 방향 변경 가능 [1]
+추가: - 죽은 몹 시체 밀림 방지(죽은 직후 폭발 시) [1]
+추가: - 고체 돌 입방체 내 TNT: 정확히 3×3×3 구멍 생성 [1]
+추가: - TNT 폭발로 물/폭발 저항 12.5 초과 블록: 3×3 구멍 생성 [1]
+추가: - 물 속 점화된 TNT에 떨어지는 모래 개체: 피해 차단 [1]
+추가: - 게임 규칙 doTileDrops false: 폭발 후 블록 아이템화 안 함 [1]
+추가: - 명령어 /kill @e[type=Item]: 드롭 아이템 제거 [1]
+추가: - 폭죽/가마솥 부적절 액체/랩 테이블: 지형 파괴 없는 폭발 [1]
+추가: - 베드락/레거시 콘솔 전용: 가마솥·랩 테이블 폭발 [1]
+추가: - 베드락/교육용 전용: 랩 테이블 쓰레기 아이템 폭발 [2]
+추가:
+추가: ## 배경·설정
+추가: 폭발은 파괴력을 지닌 사건으로 다양한 상황에서 발생하며 주변 블록을 파괴하고 플레이어·개체·방어구에 피해를 주며 상황에 따라 불을 일으키고 충격 입자를 생성한다.[1]
+추가:
+추가: 근접한 다중 폭발은 개체에 가해지는 추진력을 합산시키나 블록 파괴 효과는 누적되지 않는다. 폭발 저항 6,000인 흑요석은 TNT 1,500개를 동시에 터뜨려도 파괴되지 않는데, 이는 폭발별로 블록 피해가 개별 계산되고 블록의 폭발 저항이 폭발로 약해지지 않기 때문이다. 블록 폭발 저항은 생명력과 달리 한 번 피해를 입어도 원래 값으로 돌아간다.[1]
+추가:
+추가: 파괴된 블록이 아이템으로 드롭될 확률은 1⁄폭발력이다. 충전되지 않은 크리퍼(폭발력 3)에서는 1⁄3 확률이며, 1.14 버전부터 TNT 폭발로 파괴된 대부분 블록은 100% 드롭한다.[1]
+추가:
+추가: 폭발 추진력을 이용한 TNT 대포가 대표적이며 중력 영향 블록도 발사할 수 있다.[1]
+추가:
+추가: 폭죽은 개체 피해만 주고 지형은 파괴하지 않아 일반 폭발로 분류하지 않는다. 가마솥에 부적절한 액체를 넣거나 랩 테이블이 쓰레기 아이템을 생성할 때 발생하는 폭발은 지형 피해가 없다(베드락·레거시 콘솔 에디션 전용).[1]
+추가:
+추가: 폭발에 발화 능력이 있으면 파괴된 공기 블록 중 불투명 블록 위에 있는 것에 1⁄3 확률로 불이 붙는다.[1]
+추가:
+추가: 폭발 처리는 연산 부담이 커서 TNT 수십~수백 개 동시 폭발 시 계산 전에 게임이 종료될 수 있다. 폭발 계산·아이템 드롭 계산·유체 흐름 계산·구덩이 블록 생성 순으로 랙이 발생하며 드롭 아이템은 5분 후 소멸하나 랙이 심하면 지연된다. /gamerule doTileDrops false 로 드롭을 막거나 /kill @e[type=Item] 으로 이미 드롭된 아이템을 제거할 수 있다.[1]
+추가:
+추가: 폭발력 100 이상은 외부에서 볼 때 형태가 거의 같은데 블록 파괴 판정에 일부 선만 쓰이기 때문이다. 기반암을 부수려면 폭발 반지름 30,000,000 블록 이상이 필요하며 방해 없이 폭발 시 238,775,501.2 블록을 제거할 수 있으나 선을 따라 파괴되므로 기반암 드롭은 없다. 흐르는 물·용암 속 폭발은 개체에만 작용하고 블록에는 영향이 없으며 수중 폭발은 입자를 내지 않는다. 폭발은 엔더 진주 등 발사체 방향을 바꾼다. 폭발 저항으로 버틴 블록 뒤쪽 블록이 파괴될 수 있다. 몹 사망 직후 폭발하면 시체가 밀리지 않는다. 완전한 돌 블록 속 TNT 폭발은 정확히 3×3×3 구멍을 만들며, 실험상 폭발 저항 12.5 초과 블록에서도 최소 3×3 구멍이 생긴다. 물 속 점화된 TNT 위로 떨어지는 모래 개체는 피해를 막는다.[1]
+추가:
+추가: 폭발 원인에는 엔더 크리스탈, TNT, 침대(오버월드 외), 리스폰 앵커(네더 외), 가스트 화염구 등이 있다.[2]
+추가:
+추가: ## 공략
+추가: #### TNT 대포 활용
+추가: 폭발의 추진력 효과를 이용해 TNT 대포를 제작할 수 있다. TNT 대포는 중력에 영향을 받는 블록을 발사하는 용도로도 쓰인다.[1]
+추가:
+추가: #### 블록 드랍 확률 조절
+추가: 폭발로 파괴된 블록이 아이템으로 드랍될 확률은 폭발력(p)에 따라 1⁄p이다. 충전되지 않은 크리퍼(폭발력 3)의 경우 1⁄3 확률로 드랍한다.[1]
+추가: 1.14 버전 이후부터는 TNT에 의한 폭발일 때 파괴된 대부분의 블록이 무조건 드랍한다.[1]
+추가: 게임 규칙을 이용해 드랍을 제어할 수 있다.
+추가: - `/gamerule doTileDrops false` 설정 시 폭발 후 블록이 아이템화되지 않는다.[1]
+추가: - `/kill @e[type=Item]` 명령어로 이미 드랍된 아이템을 전부 제거할 수 있다.[1]
+추가:
+추가: #### 개체 피해 및 넉백 최소화
+추가: 폭발 반경(2×폭발력) 내에 있는 개체는 노출도와 상관없이 항상 최소 1의 피해를 입는다.[1]
+추가: 폭발 중심에서 100% 노출된 개체가 입는 최대 피해는 충전된 크리퍼 97, TNT 65, 크리퍼 49, 화염구 17이다.[1]
+추가: TNT 폭발로 개체가 얻는 최대 속도 획득은 폭발 중심에서 100% 노출 시 1이다.[1]
+추가: 폭발 노출도는 개체 경계 상자를 그리드로 분할해 폭발 중심으로부터의 선이 차단되지 않은 비율로 계산되며, 샘플링 알고리즘의 비대칭성으로 인해 방향에 따라 노출도 편차가 발생할 수 있다(예: TNT 대포가 서쪽 방향으로 최대 사거리를 가짐).[1]
+추가: 폭발 후 노출도는 `노출도 × (모든 갑옷으로부터 최대 폭발 저항) × 0.15`만큼 감소한다.[1]
+추가:
+추가: #### 불 생성 제어
+추가: 폭발에 발화 능력이 있을 경우, 불투명 블록 위에 있는 파괴된 공기 블록에 1/3 확률로 불이 생긴다.[1]
+추가:
+추가: #### 랙 감소 대책
+추가: 대량의 TNT를 동시에 터뜨리면 폭발 계산, 아이템 드랍 계산, 액체 흐름 계산 등으로 인해 심각한 랙이 발생하거나 클라이언트가 종료될 수 있다.[1]
+추가: 폭발 저항 6,000인 흑요석은 1,500개의 TNT를 동시에 터뜨려도 블록 피해가 개별 계산되고 저항이 회복되므로 파괴되지 않는다.[1]
+추가:
+추가: #### 특수 환경에서의 폭발
+추가: 흐르는 물 또는 용암 내부에서 폭발이 일어나면 개체에는 피해와 넉백이 적용되지만 블록에는 블록 폭발 저항과 무관하게 영향을 주지 않는다.[1]
+추가: 물 속 폭발은 충격 입자를 생성하지 않는다.[1]
+추가: 폭발은 엔더 진주를 포함한 발사체의 방향을 바꿀 수 있다.[1]
+추가: 폭발 저항으로 깨지지 않은 블록 뒤에 있는 블록이 폭발로 인해 깨질 수도 있다.[1]
+추가: 몹이 죽은 직후 폭발이 일어나면 몹의 시체가 밀려나가지 않는다.[1]
+추가: 돌 블록으로 이루어진 고체 입방체 속에서 TNT가 폭발하면 내부에 정확히 3×3×3 크기의 구멍이 생긴다.[1]
+추가: 물 속에 있는 점화된 TNT 위로 떨어지는 모래 개체가 떨어지면 떨어지는 모래가 피해를 막아준다.[1]
+추가:
+추가: #### 폭발력 100 이상
+추가: 폭발력이 100 이상인 폭발은 바깥에서 볼 때 거의 비슷하게 보이며, 블록 파괴 판정에 몇몇 선만 사용되지만 일부 선은 지하로 이어진다.[1]
+추가: 기반암을 부수려면 폭발 반지름이 30,000,000 블록 이상이어야 하며, 방해 없이 폭발할 경우 238,775,501.2 블록을 없앨 수 있는 위력이지만 기반암은 아이템으로 드랍되지 않는다.[1]
+추가:
+추가: ## 기타
+추가: * 폭발력이 100 이상인 폭발을 바깥에서 보면 거의 비슷하게 보인다. 블록이 깨질지를 몇몇 선만 사용해 결정하기 때문이다. 하지만 이들 중 일부는 지하로 연결된다.[1]
+추가: * 기반암을 부수기에 충분한 폭발력을 가지기 위해서는 폭발 반지름이 30,000,000 블록 이상이어야 한다. 방해 받지 않고 폭발될 경우 238,775,501.2 블록을 없앨 수 있는 양이다. 하지만 모든 블록이 없어지는 것이 아니라 폭발이 특정한 선만을 따라가게 된다.[1]
+추가: * 이러한 폭발이 가능하다고 해도 기반암이 아이템으로 드롭되지는 않는다.[1]
+추가: * 흐르는 물 또는 용암 내부에서 폭발이 일어나면 개체에 폭발이 적용되지만 블록의 폭발 저항에 관계 없이 블록에는 영향을 미치지 않는다.[1]
+추가: * 물 속에서의 폭발은 입자를 생성하지 않는다.[1]
+추가: * 폭발은 엔더 진주를 포함한 발사체의 방향을 바꿀 수 있다.[1]
+추가: * 폭발 저항으로 깨지지 않은 블록의 뒤에 있는 블록이 폭발로 인해 깨질 수도 있다.[1]
+추가: * 돌 블록으로 이루어진 고체 입방체 속에서 TNT가 폭발할 경우 내부에 정확하게 3×3×3 크기의 구멍을 만들게 된다.[1]
+추가: * 실험에 따르면 TNT 폭발로 고체 블록 내에 있는 물이나 폭발 저항이 작고 12.5보다 큰 모든 블록의 경우 3×3 구멍을 만들었다. 이는 폭발이 전혀 저항을 받지 않았을 때 TNT 폭발의 결과로 최소 3×3 구멍이 만들어짐을 의미한다.[1]
+추가: * 폭죽은 개체에게는 피해를 입히나 지형은 파괴하지 않으므로 일반적인 폭발로 보지 않는다.[1]
+추가: * 가마솥에 적절치 않은 액체를 넣으면 폭발을 일으키나 지형에는 영향이 없다.[1]
+추가: * 랩 테이블은 쓰레기 아이템을 생산할 때 가끔 지형에는 피해를 입히지 않는 폭발을 일으킨다.[1]
+추가: * 폭발에 불이 붙는 능력이 있을 경우 불투명 블록 위에 있는 모든 파괴된 공기 블록에 1/3 확률로 불이 시작된다.[1]
+추가: * 한 번 폭발을 하면 맨 처음 폭발을 계산하는데 랙이 걸리고 아이템화된 블록을 계산하는데 랙이 걸리고 물이나 용암이 흐르는 것을 계산하는데 또 랙이 걸리고 구덩이들로 인해 생긴 블록을 또 나타내는 데에 랙이 걸린다.[1]
+추가: * 기술적으로 드롭된 아이템은 5분 후에 사라진다. 하지만 랙이 극심하게 발생될 경우 이 시간도 더 늘어날 수 있다.[1]
+추가: * /gamerule doTileDrops false 등을 이용해 게임규칙 doTileDrops를 false로 설정하면 폭발 후에도 블록이 아이템화 되지 않는다. 또 /kill @e[type=Item]은 이미 드롭한 아이템을 전부 없앤다.[1]
+추가: * TNT를 수십에서 수백 개 이상 터뜨리면 컴퓨터에 따라 폭발을 계산하기 전에 튕길 수 있다.[1]
+추가: * 폭발력이 100보다 큰 폭발은 바깥에서 볼 때 거의 똑같아 보인다. 블록 파괴 여부를 결정하는 데 특정 선만 사용되기 때문이다. 그러나 그중 일부는 지하로 이어진다.[2]
+추가: * 흐르는 물이나 용암에서 발생한 폭발은 개체에 추진력과 피해를 주지만 블록의 폭발 저항에 관계없이 어떤 블록에도 영향을 주지 않는다.[2]
+추가: * 수중 폭발은 연기 입자를 생성하지 않는다.[2]
+추가: * 폭발은 엔더 진주를 포함한 발사체의 방향을 바꿀 수 있다.[2]
+추가:
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