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#1581공식 자료 3개 종합 · 문단별 AI 검수 초안GGWiki 자동 · · 현재 판+33,526자
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추가: ## 개요
추가: 파랜드(Far Lands), 또는 머나먼 땅은 지형 생성 노이즈 생성기가 정수 오버플로로 인해 제대로 작동하지 않을 때 발생하는 지형 버그이자 단단한 월드 경계이다. Java Edition 베타 1.8 프리릴리스와 Bedrock Edition 1.17.30 버전에서 수정되어 바닐라 게임에서는 더 이상 생성되지 않으며, 모드나 ENABLE_FARLANDS 디버그 속성을 사용해야만 볼 수 있다. 의도적인 월드 경계는 Java Edition 1.8에서 이전 경계보다 두 배 이상 먼 곳에 배치되었다. [1][2]
추가:
추가: 머나먼 땅은 맵 중심에서 X/Z ±12,550,821 좌표 이상부터 생성되며, 중심에서 걸어갈 경우 820시간이 소요된다. 외부 프로그램 없이 도달하는 것은 매우 어렵지만, level.dat 수정이나 /tp 명령어를 이용해 텔레포트할 수 있다. 가장자리 벽으로 가려면 "/tp 12550820 140 0"을, 모서리로 가려면 "/tp 12550820 140 12550820"을 입력하면 된다. 크리에이티브 모드가 아니면 추락사하며, 렉이 심하고 느린 컴퓨터는 텔레포트 도중 크래시될 수 있다. GUI 창을 열면 렌더링이 빨라진다. [1]
추가:
추가: 청크가 덮어쓰여지는 한계는 X/Z ±34,359,738,368로 지구와 태양 사이의 평균 거리의 25%에 해당하는 거리이며, 또한 지구 둘레의 3717.075063526659127884906537461%다. X/Z ±2,147,483,648에서는 32비트 정수 오버플로로 아이템 위치, 몹 길찾기 등이 이상 작동하며 주로 크래시를 일으킨다. X/Z ±1.798×10³⁰⁸에서는 배정밀도 부동소수점 값인 플레이어 위치가 오버플로된다. [1]
추가:
추가: 내부에는 길고 어두운 터널과 날카로운 모서리, 극단적인 지형이 있으며, 꼭대기와 모서리는 대체로 평평하고 나무와 생성 구조물로 채워져 있다. 해수면 아래 지역은 물에 잠기며, 생물 군계는 풀 색을 제외하면 구별하기 어렵다. 사막은 모래로, 눈 기후는 꼭대기(높이 255 초과 공간 없음)를 제외하고 눈에 덮인다. 나무는 풀 블록 위에만 정상 생성된다. 광석은 최고 높이에서 발견되나 석탄 외에는 물에 잠겨 채취가 어렵다. 동굴은 제한적이며 던전(희귀)과 호수가 윗부분에 있다. 열린 공간은 어둡고 적대적 몹이 만연하며, 물에 잠긴 지역은 오징어로 채워진다. [1]
추가:
추가: 노이즈 생성기 오버플로 축 수에 따라 가장자리(한 축), 모서리(두 축), Vertex(세 축) 유형으로 나뉜다. 가장자리 머나먼 땅은 기반암까지 이어진 깊은 구멍이 있는 수직 벽 형태의 '스위스 치즈 모양 장벽'이다. 모서리 머나먼 땅은 거대한 떠있는 대륙이 샌드위치처럼 쌓인(3~5층) 구조로, 꼭대기/건조한/침수된 층으로 나뉜다. Vertex 머나먼 땅은 가장 희귀하며 거대한 떠다니는 섬과 대각선 패턴, 각진 지형이 공존한다. [1]
추가:
추가: 노이즈 생성기별 오버플로 좌표는 Low/High noise X/Z±12,550,824, Selector noise X/Z±1,004,065,920(더 머나먼 땅 생성), Depth noise X/Z±42,949,672, Biome fill noise X/Z±34,359,738,368, Scale noise X/Z±7,662,742,722(베타 1.8 삭제), Sand/Gravel noise X/Z±68,719,476,736(베타 1.8 삭제), Infdev pre-0327 noise X/Z±33,554,432, Floating island carver noise X/Z±933,688,542이다. [1]
추가:
추가: 더 머나먼 땅(Farther Lands)은 Selector noise 오버플로로 X/Z±1,004,065,811 부근에서 발생하며, 첫 번째 세트보다 약 80배 멀다. 지형은 넓게 퍼져 있고 일직선에 가까우며 가장자리/모서리 유형이 있다. 모서리에서는 무한 반복 대각선 패턴이 나타난다. [1]
추가:
추가: Fringe Lands는 64비트 정수 한계를 훨씬 넘어선 거리에서 부동소수점 오버플로로 발생한다. X축은 약 8.175×10⁴⁸부터 4단계로 분해되며 약 3.4306×10⁴⁹에서 끝나 무한 기반암 바다가 이어진다. Z축은 약 9×10⁴⁸부터 서서히 분해되어 최대 2.359×10⁵¹까지 생성된다. 모서리 Fringe Lands는 약 4.05×10²⁵에서 스카이그리드 층 구조를 생성한다. [1]
추가:
추가: Y축에서도 하늘 머나먼 땅(Y +25,101,648)과 공허 머나먼 땅(Y -25,101,648, 물에 잠김)이 생성되며, 가장자리/모서리/Vertex 유형이 있다. 하늘/공허 더 머나먼 땅은 Y ±2,008,131,841에서 생성된다. Y축 Fringe Lands는 하늘 약 Y 1.635×10⁴⁹, 공허는 Y Noise Offset -64 설정 시 생성되며 Vertex Fringe Lands는 노이즈 배수 1E15 설정 시 수학적 곡선과 거대한 스카이그리드를 보인다. [1]
추가:
추가: 네더의 머나먼 땅은 네더랙과 영혼 모래, 발광석 산호초 구조, 기반암 층, Y=31 이하 용암 호수가 있으며 렉이 덜하다. 하늘 차원의 머나먼 땅은 엔드와 흡사하나 오버월드 특징을 가지며 Y:0까지 생성되어 다이아몬드 발견 확률이 가장 높다. 엔드의 머나먼 땅은 엔드 돌로 된 뭉개진 형태이며 머나먼 땅 삭제 후 구현되었다. [1]
추가:
추가: 중심에서 수백만 블록 이동 시 부동소수점 표현 오차로 지형이 흔들리며 X/Z 500,000부터 눈에 띈다. 프레임률 폭락과 CPU 사용량 증가로 게임이 멈추며, 멀티플레이에서는 서버 RAM에 따라 렉이 발생한다. X/Z ±32,000,000 초과 시 블록 물리가 작동하지 않고 광원 효과가 없으며 블록을 만질 수 없어 공허로 떨어진다. ±34,359,738,368 또는 ±2,147,483,648 초과 시 지형 렌더러가 멈추고 CPU를 점유해 작업관리자 없이 종료도 불가능해진다. [1]
추가:
추가: ## 이름
추가: - 다른 언어 공식 이름: Far Lands (English) · ファーランド (日本語) · Tierras lejanas (Español) · Far Lands (Português) · Terres lointaines (Français) [3]
추가:
추가: ## 특징
추가: ### 지형 생성 원리와 발생 조건
추가: 파랜드는 지형 형태를 담당하는 노이즈 생성기가 정수 오버플로로 인해 오작동할 때 발생하는 지형 버그이자 단단한 월드 경계이다 [1][2]. Java Edition 베타 1.8 프리릴리스와 Bedrock Edition 1.17.30 버전에서 수정되어 바닐라 게임에서는 더 이상 생성되지 않으며, 모드나 `ENABLE_FARLANDS` 디버그 속성을 사용해야만 볼 수 있다 [2]. 의도적인 월드 경계는 과거 파랜드 경계보다 2배 이상 먼 곳에 배치되었다 [2].
추가:
추가: 파랜드의 경계는 X/Z 좌표 ±12,550,821(또는 ±12,550,824)에서 시작되며, 이곳부터 왜곡된 지형이 생성된다 [1]. 청크가 덮어쓰여지는 한계는 X/Z 좌표 ±34,359,738,368로, 지구와 태양 사이 평균 거리의 25%이자 지구 둘레의 3717.075063526659127884906537461%에 해당한다 [1]. X/Z 좌표 ±2,147,483,648에서는 32비트 정수형 값을 사용하는 아이템 위치, 몹 길찾기 등이 오버플로되어 이상 동작하며 주로 크래시를 유발한다 [1]. X/Z 좌표 ±1.798×10308에서는 배정밀도 부동소수점 값을 사용하는 플레이어 위치가 오버플로된다 [1].
추가:
추가: ### 이동 및 접근 방법
추가: 중심에서 파랜드까지 걸어가는 것은 820시간이 소요되어 매우 어렵다 [1]. 도보 속도는 초당 4.3블록이며, 하루 6시간씩 걸으면 하루 92,880블록을 이동해 약 136일이 걸린다 [2]. 2026년 기준 120회 이상의 도보 여정이 기록되었으며, 약 1/6이 완료, 1/3 진행 중, 1/2 중단되었다 [2]. 첫 완주자는 KilloCrazyMan(2020년 6월)이며, Notch가 6,000달러를 기부했다 [2]. KurtJMac은 14년간 'Far Lands or Bust' 시리즈로 530,000 USD 이상을 모금하고 2025년 10월 4일 완주했다 [2].
추가:
추가: 외부 프로그램 없이 `level.dat`를 수정해 플레이어를 텔레포트시킬 수 있다 [1]. 싱글 커맨드 모드에서 `/tp 12550820 140 0`로 가장자리 벽에, `/tp 12550820 140 12550820`로 모서리에 갈 수 있다 [1]. 크리에이티브 모드가 아니면 추락사하며, 텔레포트 중 렉이나 크래시가 발생할 수 있다 [1]. GUI 창(인벤토리, Esc 메뉴 등)을 열면 렌더링이 빨라진다 [1].
추가:
추가: ### 가장자리 파랜드 (Edge Far Lands)
추가: 노이즈 생성기가 한 축(X 또는 Z)에서만 오버플로될 때 생성되는 가장 일반적인 형태이다 [1]. 파랜드와 일반 월드가 만나는 경계면은 월드 최상단(Y=255)까지 채워진 깊은 구멍이 있는 수직 벽처럼 보인다 [1]. 이 구멍은 거의 무한히 길게 이어지며 플레이어가 아무리 이동해도 아주 조금씩만 변한다 [1]. 구멍은 부분적 혹은 완전히 막힐 수도 있으나 희귀하고 일시적이다 [1]. 이 '스위스 치즈 모양 장벽'은 기반암층까지 이어지며, 1차원적 노이즈 왜곡과 월드 최하단으로 가는 길에 의해 발생하는 것으로 보인다 [1]. 하늘 차원에서는 용암 연못 대신 물이 주로 나타난다 [1].
추가:
추가: 내부는 길고 어두운 터널로 이루어져 있으며 날카로운 모서리와 극단적인 지형을 보인다 [2]. 해수면 아래 지역은 물에 잠겨 오징어로 채워진다 [1]. 열린 공간 대부분이 어두워 적대적 몹이 만연해 매우 위험하다 [1]. 광석은 일반 월드처럼 최고 높이에서 발견되나 석탄을 제외하고 물에 잠겨 채취가 어렵다 [1]. 윗부분에는 정상적인 동굴이 제한적으로 생성되며 던전(매우 희귀)과 호수도 있다 [1]. 나무는 풀 블록 위에만 정상 생성되며, 생물 군계는 풀 색 외에는 구별하기 어렵다 [1]. 사막은 모래로, 눈 기후는 맵 꼭대기(Y=255 초과 공간 없음)를 제외하고 눈으로 덮인다 [1].
추가:
추가: ### 모서리 파랜드 (Corner Far Lands)
추가: 노이즈 생성기가 두 축(X, Z)에서 오버플로될 때 생성된다 [1]. 두 가장자리 파랜드의 수직 벽이 만나는 지점에서 시작되며, 무한한 길이의 구멍 대신 샌드위치처럼 '쌓여 있는(Stack)' 거대한 떠있는 대륙 형태의 층 구조를 가진다 [1]. 맨 위 층 아래는 그림자가 지며, 전체 월드에서 부피가 가장 크다(일반 월드는 중심에만, 가장자리 파랜드는 면에만 존재) [1]. 층 개수는 3~5개로 일정하지 않으며 크게 세 분류로 나뉜다 [1].
추가:
추가: * **꼭대기 층**: Y=128 부근에 나타난다 [1]. 맨 위층이 햇빛을 대부분 받아 비교적 밝고, 낮은 곳에는 나무와 중립적 몹이 생성된다 [1]. 공간 부족으로 높은 곳에는 나무/몹 생성이 없다 [1].
추가: * **건조한 층**: 일반 지형보다 평평하며 매우 어둡지만 풀이 있다 [1]. 해수면에는 거대한 떠있는 해변이 있으며 붕괴/변형될 수 있다 [1]. 위층 그림자로 적대적 몹이 흔하다 [1]. 위층에 구멍이 나면 햇빛이 들어온다 [1]. 표면 동굴이 돌 대신 흙으로 되어 있을 수 있으며, 돌/흙/자갈로 된 동굴 같은 천장을 가진다 [1].
추가: * **침수된 층**: 다소 평평하며 주로 돌로 이루어졌다 [1]. 모래와 사암이 해수면 아래 30블록 지점에서도 나타난다 [1]. 석탄 외 모든 광석은 이곳에만 있다 [1]. 하늘 차원에서는 비교적 덜 침수되어 있다 [1].
추가:
추가: 거대한 자갈 기둥이 바닥에서 천장까지 이어지거나, 해변 붕괴로 모래 기둥이 생기기도 한다 [1]. 모서리 파랜드의 층 천장/바닥에는 거의 정확한 대각선 선이 새겨져 있으며, 이 선은 모든 모서리(X/Z ±12,550,821)에 맞물린다 [1]. 이 선 모서리에 수직으로 가장자리 파랜드에서 일정한 패턴이 이어진다 [1].
추가:
추가: ### 노이즈 생성기별 오버플로 유형과 좌표
추가: Java Edition은 여러 노이즈 생성기를 사용하며, 각기 다른 좌표에서 오버플로되어 고유한 지형 효과를 낸다 [1]. X/Z축 기준값은 다음과 같다 [1].
추가:
추가: * **Low noise / High noise**: 지형 기본 형태 생성 [1]. 둘 중 하나만 오버플로되어도 지형이 크게 변하며, 동시에 오버플로되면 기존 파랜드 생성 [1]. **X/Z ±12,550,824**에서 오버플로 [1].
추가: * **Selector noise**: Low/High noise 중 어느 것을 쓸지 선택 [1]. 오버플로 시 사용 위치가 급격히 변해 시각적으로 명확해지며 '더 머나먼 땅(Farther Lands)' 생성 [1]. **X/Z ±1,004,065,920**에서 오버플로(기본 'Main Noise Scale' 80배 거리) [1].
추가: * **Depth noise**: 지형 세부 표현 [1]. 일반 파랜드 내부에서 오버플로되어 효과 미미 [1]. 강제로 먼저 오버플로시키면 지형이 몇 블록 솟구치며 긴 균열/능선 생성 [1]. **X/Z ±42,949,672**에서 오버플로 [1].
추가: * **Biome fill noise**: 바이옴별 표면 블록 깊이 결정 [1]. 블록 렌더링 한계(±2,147,483,647) 너머, 청크 덮어쓰기 한계와 거의 일치하는 **X/Z ±34,359,738,368**에서 오버플로 [1]. 풀이 사이에 긴 돌 조각 생성, 돌 층은 돌만 생성, 풀 위 흙은 기반암 바닥까지 확장 [1].
추가: * **Scale noise** (베타 1.8 삭제): 산 등 높이 특성 제어 [1]. 언덕만 영향, 평지엔 미미 [1]. 오버플로 시 언덕이 길게 늘어남 [1]. **X/Z ±7,662,742,722**에서 오버플로 [1].
추가: * **Sand / Gravel noise** (베타 1.8 삭제): 해변 재료 판별 [1]. 오버플로 시 모래/자갈 줄무늬 생성 [1]. **X/Z ±68,719,476,736**에서 오버플로 [1].
추가: * **Infdev pre-0327 노이즈**: 초기 버전 사용 [1]. 오버플로 후 지형 전체가 높이 제한까지 돌로 구성 [1]. **X/Z ±33,554,432**에서 오버플로 [1].
추가: * **Floating island carver noise** (Indev): Floating 월드 유형용 [1]. 지형 크기 제한으로 월드 경계 훨씬 너머에서 발생 [1]. **X/Z ±933,688,542**에서 오버플로 [1].
추가:
추가: ### 더 머나먼 땅 (Farther Lands)
추가: 두 번째 파랜드 세트로, Selector noise 오버플로로 **X/Z ±1,004,065,811** 부근에서 발생한다 [1]. 첫 파랜드(±12,550,821)보다 약 80배 멀다 [1]. 지형은 파랜드와 유사하나 넓게 퍼져 있고, Selector noise가 두 주요 노이즈를 섞지 않아 지형 변화가 거의 없는 일직선 지형이 이어진다 [1]. 가장자리와 모서리 유형이 있으며, 모서리 더 머나먼 땅에서는 시작 모서리에서 대각선으로 무한 반복 패턴이 보이기도 한다 [1]. 가장자리 더 머나먼 땅은 기원(가장자리 파랜드 vs 모서리 파랜드)에 따라 형태가 확연히 다르다(전자는 무한 수평 공극 가능, 후자는 불가능) [1].
추가:
추가: ### Fringe Lands (프린지 랜드)
추가: 파랜드가 64비트 정수 한계를 훨씬 넘어 붕괴되기 시작하는 단계 [1]. Bedrock Edition에서 확인되었으며, Java Edition에서 `coordinateScale`을 매우 크게 설정해도 확인 가능 [1]. 스카이그리드, 빗 모양 'Comb Lands' 등 특이 지형 생성 [1]. 부동소수점 오버플로(다항식 방정식 보간 항 계산)로 인해 발생 [1]. Z축이 X축보다 더 오래 지속된다 [1].
추가:
추가: #### X축 Fringe Lands (4단계)
추가: * **1단계**: ~8.175×10^48. 일부 지형 종료 또는 Comb Lands 생성 [1].
추가: * **2단계**: ~8.576×10^48. 더 많은 Comb Lands, 스카이그리드 생성 [1].
추가: * **3단계**: ~9.176×10^48. 본격적 파랜드 분해 [1].
추가: * **4단계**: ~1.029×10^49. 거의 분해, 얇은 스카이그리드와 Comb Lands [1].
추가: * ~3.4306×10^49에서 끝나며 무한 기반암 바다 이어짐 [1].
추가:
추가: #### Z축 Fringe Lands
추가: 특별한 단계 없이 서서히 분해 [1]. ~9×10^48에서 시작, ~4×10^49 이후 눈에 띄게 얇아짐 [1]. 일부 월드에서 최대 2.359×10^51까지 생성 [1].
추가:
추가: #### 모서리 Fringe Lands
추가: 두 축 모두 ~4.05×10^25(40자 5000해) 블록 지점에서 존재 [1]. 일반 Fringe Lands보다 훨씬 이르다 [1]. 스카이그리드가 층 구조로 겹겹이 쌓인 지형 생성 [1]. 생성 좌표 다양 [1]. 1.12.2에서 FarLandsMod + `coordinateScale` 1.55E26 설정으로 모드 없이 생성 가능(Comb Lands, 스카이그리드 미생성) [1].
추가:
추가: #### X/Z Fringe 더 머나먼 땅
추가: 1,004,065,811 근처, 다른 축에서 2.5×10^39~10^40 블록 사이 출현 [1]. 끝부분에 스카이그리드 가능 [1]. Z Fringe 더 머나먼 땅 파괴 후에도 스카이그리드 생성 가능 [1].
추가:
추가: ### Y축 파랜드 (하늘/공허 파랜드)
추가: Y축 노이즈 오버플로로 생성 [1]. **하늘 파랜드: Y +25,101,648**, **공허 파랜드: Y -25,101,648** [1]. 공허 파랜드는 하늘 파랜드와 달리 물에 잠겨 있다 [1]. 일반 파랜드와 달리 가장자리/모서리 외에 **Vertex(꼭짓점) 유형**도 존재 [1].
추가:
추가: #### 하늘/공허 가장자리 파랜드
추가: 일반 가장자리 파랜드와 유사하나 거리가 2배라 수직으로 늘어나 보이지 않음 [1].
추가:
추가: #### 하늘/공허 모서리 파랜드
추가: 거대한 벽 지형 [1]. 일반 모서리 파랜드의 스택을 눕힌 형태 [1]. 대각선 지형도 나타남 [1].
추가:
추가: #### 하늘/공허 Vertex 파랜드 (Vertex Far Lands)
추가: 노이즈 생성기 **세 축(X, Y, Z) 모두 오버플로**된 희귀 유형 [1]. 마인크래프트 역사상 가장 아름다운 지형으로 평가 [1]. Cubic Chunks 모드나 노이즈 스케일 조작으로 관측 가능 [1]. 모서리 파랜드와 하늘/공허 파랜드가 만나는 지점에서 생성 [1].
추가: * 월드별 생성 양상 다름 [1]. 보통 거대한 떠있는 섬들과 대각선 패턴 생성 [1].
추가: * 한 노이즈가 고체, 다른 노이즈가 액체/기체 생성 시 이런 지형 형성 [1]. 세 축 주요 노이즈(Low/High) 오버플로로 Selector noise 실관측 가능 [1].
추가: * 다양한 지형 공존 [1]. 지형 전환 시 '각진 떠있는 섬'이 중간 상태 역할로 점진적 변화하며, 모든 전환 경계 한쪽에 반드시 존재 [1]. Vertex 파랜드는 각진 지형으로 시작할 수도 있음 [1].
추가: * 지형이 고체이거나 비어있을 수 있음 [1]. 때로 Vertex 파랜드가 무시되고 Y축 파랜드만 생성되기도 함 [1].
추가: * 공허에서는 물에 잠김 [1].
추가:
추가: ### 하늘/공허 더 머나먼 땅
추가: Selector noise 오버플로로 일반 더 머나먼 땅처럼 지형 단순화 [1]. Vertex 파랜드의 각진 지형 영향 받음 [1].
추가:
추가: * **생성 좌표**: 하늘 더 머나먼 땅 **Y +2,008,131,841**, 공허 더 머나먼 땅 **Y -2,008,131,841**(일반 더 머나먼 땅 좌표의 2배) [1].
추가: * **가장자리 더 머나먼 땅**: 일반 더 머나먼 땅과 유사하게 단순화 [1].
추가: * **모서리 더 머나먼 땅**: 하늘/공허 모서리 파랜드보다 단순화된 거대한 벽, 대각선 지형 출현 [1].
추가: * **Vertex 더 머나먼 땅**: Selector noise가 세 축 오버플로 [1].
추가: * 앞 지형이 완전 고체/비어있으면 차이 없음 [1]. 일반/각진 형태면 고체/비어있는 영역으로 나타남 [1].
추가: * 특이 대각선 지형, '혼돈의 지형' 생성 가능 [1].
추가: * **혼돈 지형 전이 패턴**: +X축: 달걀 구멍 → 혼란 → 소멸 [1]. +Y축(위): 달걀 구멍 → 혼란 → 드문드문해지며 소멸 [1]. +Z축: 달걀 떠있는 섬 → 혼란 지형 전이 [1]. X/Z축 이동 시 갑작스러운 소멸 현상 없음, Y축 상승 시 드문드문→혼란 전이 [1].
추가: * 왜곡 적용 시 달걀 구멍→직육면체 구멍 변형 [1]. 공허에서 혼돈 전이 더 빠름 [1].
추가: * Y축 파랜드 후퇴 시 Vertex 더 머나먼 땅 앞에는 아무것도 생성 안 됨 [1].
추가:
추가: ### Y축 Fringe Lands
추가: X/Z축처럼 Y축에서도 Fringe Lands 생성 [1].
추가:
추가: * **하늘/공허 가장자리 Fringe Lands**: ~Y 1.635×10^49에서 생성(일반 X Fringe Lands의 2배) [1]. 공허 Fringe Lands는 하늘 Fringe Lands를 뒤집고 물에 잠김 [1]. 생성 위해 `Y Noise Offset` -64 설정 필요 [1].
추가: * **하늘/공허 모서리 Fringe Lands**: X/Z 중 하나와 Y 노이즈 배수 1E23 설정으로 생성 [1]. 하늘 모서리 더 머나먼 땅에서 스카이그리드로 서서히 전이 [1].
추가: * **하늘/공허 Vertex Fringe Lands**: 세 축 노이즈 배수 1E15 설정으로 생성 [1]. 수학적 곡선, 웅장한 지형, 어마어마한 스카이그리드 관측 [1]. 1E17 블록 훨씬 초기 좌표에서 스카이그리드로 저하(다양함) [1].
추가:
추가: ### 다른 차원의 파랜드
추가:
추가: #### 네더
추가: * **가장자리**: 오버월드와 유사하나 네더랙/영혼 모래 구성 [1]. 발광석은 산호초형 구조물에 [1]. 기반암 바닥/천장 층 존재 [1]. 용암 호수 Y=31 이하 [1].
추가: * **모서리**: 오버월드와 거의 유사 구조 [1]. Y=31 이하는 물 대신 용암으로 잠김 [1].
추가: * 오버월드 파랜드와 달리 렉이 심하지 않음 [1].
추가:
추가: #### 하늘 차원 (The Sky Dimension)
추가: 네더의 반대 개념으로 계획되었던 차원 [1]. 데이터 팩으로 일부 재현 가능 [1]. 특유 액체 없음(물/용암 미생성), 기반암 미생성 [1]. 생명체들은 엔드 몹처럼 찌그러진 모습 [1]. 파랜드는 엔드 파랜드와 흡사하나 오버월드 특징 가짐 [1].
추가:
추가: ## 등장 요소
추가: ### 가장자리 머나먼 땅 (엣지 / 루프)
추가: - [[가장자리 머나먼 땅]]: 노이즈 생성기가 한 축(X 또는 Z)에서만 오버플로되어 생성되는 가장 일반적인 형태의 머나먼 땅이다. 보통 맵과 만나는 경계면이 맵의 최상단(Y=255)까지 채워진 깊은 구멍이 있는 벽처럼 보이며, 이 구멍은 거의 무한히 길게 이어지고 플레이어가 계속 여행해도 아주 약간씩만 변한다. 구멍은 부분적으로 혹은 완전히 막혀 있을 수도 있으나 희귀하고 일시적이다. 이 "스위스 치즈 모양 장벽"은 기반암층(Y=0)까지 이어지며, 월드 생성기의 1차원적인 큰 왜곡에 의해 발생하는 것으로 보인다. 하늘 차원에서는 용암 연못이 적고 대부분의 액체가 물로 나타난다. [1]
추가:
추가: ### 모서리 머나먼 땅 (코너 / 스택)
추가: - [[모서리 머나먼 땅]]: 노이즈 생성기가 두 축(X와 Z)에서 오버플로되어 생성되는 유형이다. 두 개의 가장자리 머나먼 땅 수직 벽이 만나는 지점에서 시작되며, 가장자리 머나먼 땅의 무한한 구멍과 달리 더 정상적인 지형을 포함한다. 지형이 샌드위치처럼 "쌓여 있어(stack)" 스택이라는 이름이 붙었다. 각 층은 거대한 떠있는 대륙처럼 보이고 맨 윗 층 아래는 그림자가 져 있다. 전체 세계에서 가장 부피가 크며, 층의 개수는 3~5개로 달라질 수 있다. [1]
추가:
추가: ### 꼭대기 층
추가: - [[꼭대기 층]]: 모서리 머나먼 땅의 최상단 층으로 Y좌표 128 이상 부근에 나타난다. 가끔 낮은 곳에 그림자가 없을 수도 있으며(기술적으로 건조한 층), 비교적 낮은 지역에서는 대부분의 나무와 수동적 몹을 볼 수 있다. 맨 위층이 거의 모든 햇빛을 받으며, 공간 부족으로 높은 지역에서는 나무와 몹이 생성되지 않는다. [1]
추가:
추가: ### 건조한 층
추가: - [[건조한 층]]: 일반 지형보다 평평하며 매우 어두움에도 불구하고 풀이 있다. 해수면에서는 공중에 떠있는 거대한 해변을 찾을 수 있으며 붕괴하거나 변형될 수 있다. 맨 위층의 그림자로 인해 적대적 몹이 굉장히 흔하다. 맨 위층에 구멍이 나면 햇빛이 들어올 수 있다. 표면의 동굴들이 돌 대신 흙으로 만들어져 있는 경우가 있으며, 돌·흙·자갈로 된 동굴 같은 천장을 가지고 있다. [1]
추가:
추가: ### 침수된 층
추가: - [[침수된 층]]: 건조한 층과 마찬가지로 다소 평평한 지형이나 주로 돌로 되어 있다. 모래와 사암이 해수면 이하 30블록 아래에서 나오기도 한다. 석탄을 제외하면 모든 광석은 여기서만 볼 수 있다. 하늘 차원에서는 비교적 덜 침수되어 있다. [1]
추가:
추가: ### 자갈 기둥 및 모래 기둥
추가: - [[자갈 기둥]]: 땅에서 천장까지 이어지는 거대한 자갈 기둥이 가끔 생성된다. [1]
추가: - [[모래 기둥]]: 해변 일부가 붕괴하여 모래 기둥을 생성할 수 있다. 그 정도로 많은 모래가 있지 않음에도 불구하고 생성된다. [1]
추가:
추가: ### 대각선 라인
추가: - [[대각선 라인]]: 머나먼 땅 모서리의 레이어 천장이나 바닥에 거의 정확한 대각선 라인이 새겨져 있으며, 모든 코너(X/Z ±12,550,821)에 맞물린다. 이 라인의 모서리에 수직으로 한 방향을 따라 가장자리 머나먼 땅에서 일정한 패턴을 가진다. [1]
추가:
추가: ### Low noise / High noise 오버플로
추가: - [[Low noise]]: 지형의 기본 형태를 생성하는 노이즈 생성기 중 하나로, High noise와 매우 유사하다. 둘 중 하나라도 오버플로되면 지형 형태가 크게 변하며, 동시에 오버플로되면 기존의 머나먼 땅이 생성된다. X/Z ±12,550,824 좌표에서 오버플로된다. [1]
추가: - [[High noise]]: 지형의 기본 형태를 생성하는 노이즈 생성기 중 하나로, Low noise와 매우 유사하다. 둘 중 하나라도 오버플로되면 지형 형태가 크게 변하며, 동시에 오버플로되면 기존의 머나먼 땅이 생성된다. X/Z ±12,550,824 좌표에서 오버플로된다. [1]
추가:
추가: ### Selector noise 오버플로
추가: - [[Selector noise]]: 특정 지점에서 Low noise 또는 High noise 중 어느 것을 사용할지 선택하는 노이즈 생성기이다. 오버플로되면 두 노이즈의 사용 위치가 급격히 변해 시각적으로 매우 명확해지며, 더 머나먼 땅을 생성한다. X/Z ±1,004,065,920 좌표에서 오버플로된다. [1]
추가:
추가: ### Depth noise 오버플로
추가: - [[Depth noise]]: 지형을 섬세하게 표현하는 노이즈 생성기이다. 일반 머나먼 땅 내에서 오버플로되므로 효과는 눈에 띄지 않으나, Low/High noise보다 먼저 오버플로되도록 설정하면 지형이 몇 블록 위로 솟아오른다. 오버플로 이후 지형은 대부분 정상이지만 긴 균열이나 능선이 보일 수 있다. X/Z ±42,949,672 좌표에서 오버플로된다. [1]
추가:
추가: ### Biome fill noise 오버플로
추가: - [[Biome fill noise]]: 각 바이옴에 해당하는 표면 블록의 깊이를 결정하는 노이즈 생성기이다. 오버플로는 블록 렌더링 한계(±2,147,483,647)를 훨씬 넘어 청크 덮어쓰기 한계와 거의 정확히 일치하므로 광범위한 모딩이나 노이즈 스케일 조정 없이는 눈에 띄지 않는다. 오버플로 시 풀이 사이에 있는 긴 돌 조각을 생성하며, 돌 층은 돌만 생성하고 풀 조각 위의 흙은 기반암 바닥 전체로 확장된다. X/Z ±34,359,738,368 좌표에서 오버플로된다. [1]
추가:
추가: ### Scale noise 오버플로
추가: - [[Scale noise]]: 산 및 기타 생물 군계 기반 높이 특성을 제어하는 데 사용되던 노이즈 생성기로, 지금은 더 이상 사용하지 않는다. 언덕이 많은 지역에만 영향을 미치고 평평한 저지대에는 거의 영향을 미치지 않는다. 오버플로 시 평평한 지형에서는 효과가 미미하지만 언덕에서는 언덕이 길게 늘어나 보인다. X/Z ±7,662,742,722 좌표에서 오버플로되며, 베타 1.8 버전에서 삭제된 것으로 보인다. [1]
추가:
추가: ### Sand / Gravel noise 오버플로
추가: - [[Sand noise]]: 해변의 재료로 모래를 사용했는지 자갈을 사용했는지 판별하던 노이즈 생성기로, 지금은 더 이상 사용하지 않는다. 오버플로 시 지형에 모래/자갈 줄무늬가 뚜렷하게 나타난다. X/Z ±68,719,476,736 좌표에서 오버플로되며, 베타 1.8 버전에서 삭제된 것으로 보인다. [1]
추가: - [[Gravel noise]]: 해변의 재료로 모래를 사용했는지 자갈을 사용했는지 판별하던 노이즈 생성기로, 지금은 더 이상 사용하지 않는다. 오버플로 시 지형에 모래/자갈 줄무늬가 뚜렷하게 나타난다. X/Z ±68,719,476,736 좌표에서 오버플로되며, 베타 1.8 버전에서 삭제된 것으로 보인다. [1]
추가:
추가: ### Infdev pre-0327 노이즈 오버플로
추가: - [[Infdev pre-0327 노이즈]]: Infdev pre-0327 이전 버전에서 지형 생성에 사용한 노이즈이다. 오버플로 이후 지형 전체가 높이 제한까지 돌로 구성된다. X/Z ±33,554,432 좌표에서 오버플로된다. [1]
추가:
추가: ### Floating island carver noise 오버플로
추가: - [[Floating island carver noise]]: Indev 버전에서 Floating 월드 유형에 사용된 노이즈이다. 지형 크기가 제한되어 있어 노이즈가 월드 경계를 훨씬 넘어서까지 발생한다. X/Z ±933,688,542 좌표에서 오버플로된다. [1]
추가:
추가: ### 더 머나먼 땅 (Farther Lands)
추가: - [[더 머나먼 땅]]: 두 번째 머나먼 땅 세트로, 약 X/Z ±1,004,065,811 좌표에서 Selector Noise의 오버플로로 발생한다. 첫 번째 세트(±12,550,821)보다 약 80배 더 먼 거리이다. 지형은 머나먼 땅과 유사하지만 넓게 퍼져 있고, Selector Noise가 두 주요 노이즈를 섞지 않아 지형 변화가 거의 없고 일직선의 지형이 이어진다. 가장자리와 모서리 유형이 있으며, 모서리 더 머나먼 땅에서는 무한히 반복되는 패턴이 대각선으로 나타나기도 한다. 모서리 더 머나먼 땅에서 뻗어 나온 가장자리 더 머나먼 땅은 무한한 수평 공극을 가질 수 있는 반면, 가장자리 머나먼 땅에서 뻗어 나온 것은 그렇지 않다. [1]
추가:
추가: ### Fringe Lands
추가: - [[Fringe Lands]]: 머나먼 땅이 64비트 정수 한계를 훨씬 넘어서는 매우 먼 거리에서 붕괴하기 시작하는 단계이다. Bedrock Edition에서 확인되었으며, Java Edition에서도 coordinateScale을 매우 큰 값으로 설정하면 확인할 수 있다. 스카이그리드와 빗처럼 보이는 Comb Lands 같은 특이한 지형이 생성된다. Bedrock Edition과 Java Edition 베타 1.8 미만 버전에서는 스카이그리드와 Comb Lands가 생성되지만, 다른 버전에서는 코드를 수정하지 않는 한 이 지형들은 생성되지 않고 머나먼 땅이 분해된다. 다항식 방정식과 관련된 부동 소수점 오버플로로 인해 발생하며, Z축에서는 알려지지 않은 이유로 X축보다 더 오래 지속된다. [1]
추가:
추가: ### X/Z Fringe Lands
추가: - [[X Fringe Lands]]: X축에서 약 8.175×10^48 좌표에서 시작되는 4개의 뚜렷한 단계가 있다. 1단계: 일부 지형이 끝나거나 Comb Lands 생성. 2단계(약 8.576×10^48): 더 많은 Comb Lands와 스카이그리드 생성. 3단계(약 9.176×10^48): 본격적으로 머나먼 땅 분해. 4단계(약 1.029×10^49): 얇은 스카이그리드와 일부 Comb Lands 생성. 약 3.4306×10^49에서 거의 끝나고 무한한 기반암 바다가 이어진다. [1]
추가: - [[Z Fringe Lands]]: X축보다 더 오래 지속되며 특별한 단계 없이 서서히 분해된다. 약 9×10^48에서 시작, 약 4×10^49 이후 눈에 띄게 얇아지며, 일부 세계에서는 최대 2.359×10^51까지 생성된다. [1]
추가:
추가: ### 모서리 Fringe Lands
추가: - [[모서리 Fringe Lands]]: 일반 Fringe Lands보다 훨씬 일찍 존재하며, 두 축 모두에서 약 4.05×10^25(40자 5000해) 블록 떨어져 있다. 스카이그리드가 층 구조로 겹겹이 쌓여 있는 지형이 생성된다. 생성 좌표는 다양하며, 1.12.2에서 FarLandsMod를 설치하고 coordinateScale을 1.55E26로 설정하면 Fringe Lands 모드나 128비트 모드 없이 생성할 수 있다. Comb Lands나 스카이그리드 같은 지형은 생성하지 않는다. [1]
추가:
추가: ### X/Z Fringe 더 머나먼 땅
추가: - [[Fringe 더 머나먼 땅]]: 1,004,065,811 근처에 있고, 다른 축에서 2.5×10^39와 10^40 블록 사이에 나타난다. 때로는 끝에 스카이그리드가 있을 수도 있으며, Z Fringe 더 머나먼 땅이 완전히 파괴된 후에도 스카이그리드가 생성될 수 있다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 머나먼 땅 / 공허 머나먼 땅
추가: - [[하늘 머나먼 땅]]: Y축 노이즈 오버플로로 Y +25,101,648 좌표에서 생성된다. [1]
추가: - [[공허 머나먼 땅]]: Y축 노이즈 오버플로로 Y -25,101,648 좌표에서 생성되며, 하늘 머나먼 땅과 달리 물에 잠겨 있다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 가장자리 머나먼 땅
추가: - [[하늘 가장자리 머나먼 땅]]: 일반 가장자리 머나먼 땅과 비슷한 모습이지만 거리가 2배라 수직으로 늘어나 보이지 않는다. [1]
추가: - [[공허 가장자리 머나먼 땅]]: 일반 가장자리 머나먼 땅과 비슷한 모습이지만 거리가 2배라 수직으로 늘어나 보이지 않으며, 물에 잠겨 있다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 모서리 머나먼 땅
추가: - [[하늘 모서리 머나먼 땅]]: 거대한 벽 지형을 가지며, 스택을 눕혀 놓은 형태이다. 일반 모서리 머나먼 땅처럼 대각선 지형이 나타나기도 한다. [1]
추가: - [[공허 모서리 머나먼 땅]]: 거대한 벽 지형을 가지며, 스택을 눕혀 놓은 형태이다. 일반 모서리 머나먼 땅처럼 대각선 지형이 나타나기도 하며, 물에 잠겨 있다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 Vertex 머나먼 땅
추가: - [[Vertex 머나먼 땅]]: 노이즈 생성기가 세 축(X, Y, Z)에서 오버플로된 희귀한 유형으로, 마인크래프트 역사상 가장 아름다운 지형을 품고 있다. Cubic Chunks 모드나 X/Y/Z 노이즈 스케일 조작으로 볼 수 있다. 모서리 머나먼 땅과 하늘/공허 머나먼 땅이 만나면 생성된다. 거대한 떠다니는 섬들과 대각선 패턴이 생성되며, 한 노이즈가 고체를 생성하고 다른 노이즈가 액체/기체를 생성할 때 만들어진다. 세 축에서 주요 노이즈가 오버플로되어 Selector Noise를 실제로 볼 수 있다. 다양한 지형이 공존하며, 지형 전환 시 각진 떠다니는 섬이 나타나 점진적으로 변화한다. 각진 지형은 중간 상태 역할을 하며 모든 전환 경계의 한쪽에 반드시 존재한다. 지형이 고체이거나 비어 있을 수 있으며, 때로는 Vertex 머나먼 땅이 무시되고 Y축 머나먼 땅이 생성되기도 한다. 공허에서는 물에 잠겨 있다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 더 머나먼 땅
추가: - [[하늘 더 머나먼 땅]]: Y +2,008,131,841 좌표에서 생성된다. 일반 더 머나먼 땅 생성 좌표의 두 배이다. Selector Noise 오버플로 결과라 지형이 단순해지며, Vertex 머나먼 땅의 각진 지형 영향을 받는다. [1]
추가: - [[공허 더 머나먼 땅]]: Y -2,008,131,841 좌표에서 생성된다. 일반 더 머나먼 땅 생성 좌표의 두 배이다. Selector Noise 오버플로 결과라 지형이 단순해지며, Vertex 머나먼 땅의 각진 지형 영향을 받는다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 가장자리 더 머나먼 땅
추가: - [[하늘 가장자리 더 머나먼 땅]]: 일반 더 머나먼 땅처럼 Selector Noise 오버플로 결과로 지형이 단순해지며, Vertex 머나먼 땅의 각진 지형 영향을 받는다. [1]
추가: - [[공허 가장자리 더 머나먼 땅]]: 일반 더 머나먼 땅처럼 Selector Noise 오버플로 결과로 지형이 단순해지며, Vertex 머나먼 땅의 각진 지형 영향을 받는다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 모서리 더 머나먼 땅
추가: - [[하늘 모서리 더 머나먼 땅]]: 하늘/공허 모서리 머나먼 땅보다 단순화된 거대한 벽 지형을 가지며, 대각선 지형이 나타나기도 한다. [1]
추가: - [[공허 모서리 더 머나먼 땅]]: 하늘/공허 모서리 머나먼 땅보다 단순화된 거대한 벽 지형을 가지며, 대각선 지형이 나타나기도 한다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 Vertex 더 머나먼 땅
추가: - [[Vertex 더 머나먼 땅]]: Selector Noise가 세 축에서 오버플로된 지형이다. 바로 앞 지형이 완전히 고체이거나 비어 있다면 차이 보이지 않으나, 일반적이거나 각진 형태라면 고체이거나 비어 있는 지형 영역으로 나타난다. 특이한 대각선 지형도 나타나며, 혼돈의 지형이 생성될 수 있다. +X 방향: 달걀 모양 구멍 → 혼란스러운 지형 → 사라짐. Y축 위: 달걀 모양 구멍 → 혼란스러운 지형 → 드문드문해지며 사라짐. X/Z축 앞: 풍경이 갑자기 사라지지 않고 Y축 위로 이동하며 드문드문한 지형에서 혼란스러운 지형으로 전환. +Z 방향: 달걀 모양 떠다니는 섬 → 혼돈 지형 전환. 혼란스러운 Vertex 더 머나먼 땅은 왜곡과 변화의 영향을 받으며, 계란 모양 구멍에 왜곡 적용 시 직육면체 구멍이 된다. 공허에서는 혼돈 지형으로의 전환이 하늘보다 빠르다. Y축 머나먼 땅이 후퇴할 수 있으며, 이 경우 Vertex 더 머나먼 땅 바로 앞에는 아무것도 생성되지 않는다. [1]
추가:
추가: ### Y축의 Fringe Lands
추가: - [[하늘 Fringe Lands]]: 약 Y 1.635×10^49 좌표에서 생성된다. 일반 X Fringe Lands 생성 좌표의 약 2배이다. [1]
추가: - [[공허 Fringe Lands]]: Y Noise Offset을 -64로 설정하면 생성된다. 하늘 Fringe Lands가 뒤집어진 모양이며, 물에 잠겨 있다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 모서리 Fringe Lands
추가: - [[하늘 모서리 Fringe Lands]]: X/Z 중 하나와 Y 노이즈 배수(Noise Multiplier)를 1E23으로 하면 생성된다. 하늘 모서리 더 머나먼 땅에서 서서히 Fringe Lands의 스카이그리드로 전환되는 모습을 볼 수 있다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 Vertex Fringe Lands
추가: - [[Vertex Fringe Lands]]: 세 축의 노이즈 배수를 1E15로 설정하면 생성된다. 수학적 곡선과 웅장한 지형, 어마어마한 규모의 스카이그리드를 볼 수 있다. 1E17 블록의 훨씬 더 초기 좌표에서 스카이그리드로 저하되며 이는 다양하다. [1]
추가:
추가: ### 네더의 머나먼 땅
추가: - [[네더 가장자리 머나먼 땅]]: 일반 월드의 가장자리 머나먼 땅과 비슷하게 생겼으나 네더랙으로 되어 있고 약간의 영혼 모래가 섞여 있다. 발광석은 주로 산호초 같은 구조물에서 발견된다. 바닥과 천장의 기반암 레이어는 존재하며, 용암 호수는 Y=31 이하에서 존재한다. 일반 월드 머나먼 땅과 달리 렉이 심하지 않다. [1]
추가: - [[네더 코너 머나먼 땅]]: 일반 월드와 거의 비슷한 구조로 되어 있다. Y=31 이하는 물 대신 용암으로 잠겨 있다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 차원의 머나먼 땅
추가: - [[하늘 차원 머나먼 땅]]: 하늘 차원은 네더의 정반대되는 세계로 구상된 계획된 차원이다. 데이터 팩으로 원래 구상의 일부를 재현할 수 있다. 특유의 액체가 없고 물이나 용암이 생성되지 않으며 기반암도 생성되지 않는다. 생명체들은 엔드의 생명체들처럼 찌그러진 모습으로 나타난다. 하늘 차원의 머나먼 땅은 엔드의 머나먼 땅과 매우 흡사하지만 오버월드의 특징들을 가지고 있다. [1]
추가:
추가: ## 배경·설정
추가: ### 파랜드의 정의와 발생 원리
추가: 파랜드(Far Lands), 또는 머나먼 땅은 지형 생성 노이즈 생성기가 정수 오버플로로 인해 제대로 작동하지 않을 때 발생하는 지형 버그이자 단단한 월드 경계이다. Java Edition 베타 1.8 프리릴리스와 Bedrock Edition 1.17.30 버전에서 수정되었다. [1][2]
추가:
추가: ### 파랜드까지의 이동
추가: 외부 프로그램을 사용하지 않고 파랜드까지 가는 것은 매우 어려운 일이다. 맵의 중심에서 820시간 동안 걸어야 하기 때문이다. 일반적인 걷기 속도(초당 4.3 블록)로 하루 6시간씩 걸을 경우 하루에 92,880 블록을 이동하며, 12,550,821 블록 떨어진 파랜드까지는 약 136일이 소요된다. [1][2]
추가: 대신 level.dat 파일을 수정하거나 싱글 커맨드 모드의 "/tp" 명령어를 사용해 텔레포트할 수 있다. 플레이어가 파랜드 근처에 자연 스폰되는 것은 불가능하다. [1]
추가: 가장자리 파랜드 벽으로 가려면 "/tp 12550820 140 0"을, 모서리 파랜드로 가려면 "/tp 12550820 140 12550820"을 입력하면 된다. 크리에이티브 모드가 아니면 추락사하므로 주의해야 한다. [1]
추가:
추가: ### 일반 월드와 파랜드의 경계 및 한계 좌표
추가: 일반적인 맵과 파랜드 사이의 경계(왜곡된 지형이 생성되는 곳 기준)는 X/Z 좌표 ±12,550,821이다. [1]
추가: 청크가 덮어쓰여지는 한계는 X/Z 좌표 ±34,359,738,368로, 지구와 태양 사이 평균 거리의 25%이자 지구 둘레의 3717.075063526659127884906537461%에 해당한다. [1]
추가: X/Z 좌표 ±2,147,483,648(청크 한계의 1/16)에서는 32비트 정수형 값을 사용하는 아이템 위치, 몹 길찾기 등이 오버플로우를 일으켜 이상하게 행동하며 주로 크래시를 유발한다. [1]
추가: X/Z 좌표 ±1.798×10³⁰⁸에서는 배정밀도 부동소수점 값을 사용하는 플레이어 위치가 오버플로우를 일으킨다. [1]
추가: X/Z 좌표 ±32,000,000 너머에서는 청크가 영구적으로 존재하지 않고 생성되지 않으며, 이 값은 소스 코드에 정의되어 있다. [1]
추가:
추가: ### 파랜드의 유형 분류
추가: 파랜드는 노이즈 생성기가 몇 개의 축에서 오버플로되는지, 어떤 노이즈 종류가 오버플로되는지에 따라 분류된다. [1]
추가:
추가: #### 조합 유형 (축 기준)
추가: 두 지역 모두 매우 낯선 지형을 보여주며, 해수면 아래 지역은 물에 잠긴다. 구조는 시드에 따라 달라지나 대체로 같은 패턴이다. 생물 군계는 풀 색을 제외하면 구별하기 어렵고, 사막은 모래로, 눈 기후는 꼭대기(높이 255 초과 공간 없음)를 제외하고 눈에 덮인다. 나무는 풀 블록 위에만 정상 생성된다. 광석은 최고 높이에서 발견되나 석탄을 제외하고 물에 잠겨 채취가 어렵다. 윗부분에는 제한적인 동굴, 희귀한 던전, 호수가 생성되며 물과 용암이 발견된다. 열린 공간이 어두워 적대적 몹이 만연하며, 물에 잠긴 지역은 오징어로 채워진다. [1]
추가:
추가: ##### 가장자리 파랜드 (엣지 / 루프)
추가: 가장 일반적인 형태로, 노이즈 생성기가 한 축(X 또는 Z)에서만 오버플로될 때 발생한다. 파랜드와 일반 맵이 만나는 경계면은 맵 최상단까지 채워진 깊은 구멍이 있는 수직 벽처럼 보인다. 구멍은 거의 무한히 길고 약간씩만 변하며, 부분적 혹은 완전히 막히기도 하나 희귀하고 일시적이다. 이 "스위스 치즈 모양 장벽"은 기반암까지 이어지며, 월드 생성기의 1차원적 큰 왜곡에 의해 발생하는 것으로 보인다. 하늘 차원에서는 용암 연못이 적고 대부분 물로 나타난다. [1]
추가:
추가: ##### 모서리 파랜드 (코너 / 스택)
추가: 노이즈 생성기가 두 축(X, Z)에서 오버플로될 때 발생한다. 두 가장자리 파랜드의 수직 벽이 만나는 지점에서 생성되며, 무한한 구멍 대신 샌드위치처럼 층이 "쌓여 있는(stack)" 지형이 나타난다. 각 층은 거대한 떠있는 대륙 같고 맨 위 층 아래는 그림자가 진다. 전체 월드에서 부피가 가장 크다. 층의 개수는 3~5개로 일정하지 않으며 크게 세 분류로 나뉜다. [1]
추가:
추가: ###### 꼭대기 층
추가: Y좌표 128 이상 부근에 나타난다. 가끔 낮은 곳에 그림자가 없을 수도 있다(기술적으로 건조한 층). 비교적 낮은 지역에는 나무와 수동적 몹이 보이나, 공간 부족으로 높은 지역에서는 생성되지 않는다. 맨 위 층이 거의 모든 햇빛을 받는다. [1]
추가:
추가: ###### 건조한 층
추가: 일반 지형보다 평평하며 매우 어두움에도 풀이 있다. 해수면에는 공중에 떠있는 거대한 해변이 있으며 붕괴하거나 변형될 수 있다. 맨 위 층 그림자로 인해 적대적 몹이 흔하다. 맨 위 층에 구멍이 나 햇빛이 들어오기도 한다. 표면 동굴이 돌 대신 흙으로 되어 있기도 하며, 돌·흙·자갈로 된 동굴 같은 천장을 가진다. [1]
추가:
추가: ###### 침수된 층
추가: 건조한 층과 유사하게 평평하나 주로 돌로 구성된다. 모래와 사암이 해수면 이하 30블록 아래에서 나오기도 한다. 석탄을 제외한 모든 광석은 여기서만 볼 수 있다. 하늘 차원에서는 비교적 덜 침수되어 있다. [1]
추가:
추가: 거대한 자갈 기둥이 땅에서 천장까지 이어지거나, 해변 붕괴로 모래 기둥이 생성되기도 한다. 모서리 파랜드의 레이어 천장이나 바닥에는 거의 정확한 대각선 라인이 새겨져 있으며, 이 라인은 모든 코너(X/Z ±12,550,821)에 맞물린다. 이 라인 모서리에 수직으로 한 방향을 따라 가장자리 파랜드에서 일정한 패턴이 나타난다. [1]
추가:
추가: #### 노이즈 생성기 유형별 분류 (Java Edition)
추가: Java Edition은 다양한 노이즈 생성기를 사용하며, 이들이 오버플로될 때 각기 다른 파랜드를 생성한다. [1]
추가:
추가: ##### Low noise, High noise 오버플로
추가: 지형 기본 형태를 생성하는 두 유사 노이즈이다. 둘 중 하나라도 오버플로되면 지형 형태가 크게 변하며, 동시에 오버플로되면 기존 파랜드가 생성된다. 오버플로 좌표: X/Z ±12,550,824. [1]
추가:
추가: ##### Selector noise 오버플로
추가: 특정 지점에서 Low/High noise 중 무엇을 쓸지 선택하는 노이즈이다. 오버플로되면 두 노이즈의 사용 위치가 급격히 변해 시각적으로 명확해지며, "더 머나먼 땅(Farther Lands)"을 생성한다. 오버플로 좌표: X/Z ±1,004,065,920. [1]
추가:
추가: ##### Depth noise 오버플로
추가: 지형을 섬세하게 표현하는 노이즈이다. 일반 파랜드 내에서 오버플로되어 효과가 눈에 띄지 않으나, Low/High noise보다 먼저 오버플로되도록 설정하면 지형이 몇 블록 솟아오르고 긴 균열이나 능선이 보인다. 오버플로 좌표: X/Z ±42,949,672. [1]
추가:
추가: ##### Biome fill noise 오버플로
추가: 바이옴별 표면 블록 깊이를 결정한다. 오버플로는 블록 렌더링 한계(±2,147,483,647)를 훨씬 넘어 청크 덮어쓰기 한계(±34,359,738,368)와 거의 일치하므로, 광범위한 모딩이나 노이즈 스케일 조정 없이는 눈에 띄지 않는다. 오버플로 시 풀 사이에 긴 돌 조각이 생성되며, 돌 층은 돌만 생성하고 풀 조각 위 흙은 기반암 바닥까지 확장된다. 오버플로 좌표: X/Z ±34,359,738,368. [1]
추가:
추가: ##### Scale noise 오버플로 (사용 안 함)
추가: 산 및 생물 군계 기반 높이 특성을 제어하던 노이즈로, 언덕 지역에만 영향을 미쳤다. 현재는 생물 군계가 효과를 처리하므로 사용되지 않으며 베타 1.8에서 삭제된 것으로 보인다. 평평한 지형엔 영향이 미미하나 언덕에서는 언덕이 길게 늘어진다. 오버플로 좌표: X/Z ±7,662,742,722. [1]
추가:
추가: ##### Sand / Gravel noise 오버플로 (사용 안 함)
추가: 해변 재료로 모래/자갈 중 무엇을 쓸지 판별하던 노이즈이다. 베타 1.8에서 삭제된 것으로 보인다. 오버플로 시 지형에 모래/자갈 줄무늬가 뚜렷이 나타난다. 오버플로 좌표: X/Z ±68,719,476,736. [1]
추가:
추가: ##### Infdev pre-0327 노이즈 오버플로
추가: Infdev pre-0327 이전 버전에서 사용한 노이즈로, 오버플로 이후 지형 전체가 높이 제한까지 돌로 구성된다. 오버플로 좌표: X/Z ±33,554,432. [1]
추가:
추가: ##### Floating island carver noise 오버플로
추가: Indev 버전 Floating 월드 유형에 사용되었다. 지형 크기 제한으로 노이즈가 월드 경계를 훨씬 넘어선다. 오버플로 좌표: X/Z ±933,688,542. [1]
추가:
추가: ### 더 머나먼 땅 (Farther Lands)
추가: 두 번째 파랜드 세트로, 약 X/Z ±1,004,065,811 좌표에서 Selector Noise 오버플로로 발생한다. 첫 번째 파랜드(±12,550,821)보다 약 80배 먼 거리이다(Old Customized Worlds의 "Main Noise Scale" 기본값이 80이기 때문). 지형은 파랜드와 유사하나 넓게 퍼져 있고, Selector Noise가 두 주요 노이즈를 섞지 않아 지형 변화가 거의 없으며 일직선 지형이 이어진다. 가장자리와 모서리 유형이 있다. 모서리 더 머나먼 땅에서는 시작 지점 모서리에서 대각선으로 무한 반복 패턴이 보이기도 한다. 가장자리 더 머나먼 땅은 가장자리 파랜드에서 뻗어 나온 것과 모서리 파랜드에서 뻗어 나온 것이 확연히 다르다. 전자는 무한한 수평 공극을 가질 수 있으나 후자는 그렇지 않다. [1]
추가:
추가: ### Fringe Lands (프린지 랜드)
추가: 파랜드가 64비트 정수 한계를 훨씬 넘어 붕괴하기 시작하는 단계이다. Bedrock Edition에서 확인되었으며, Java Edition에서도 coordinateScale을 매우 크게 설정하면 확인 가능하다. 스카이그리드와 빗 모양의 Comb Lands 같은 특이 지형이 생성된다. Bedrock Edition과 Java Edition 베타 1.8 미만에서는 Fringe Lands에서 스카이그리드와 Comb Lands가 생성되나, 다른 버전에서는 코드 수정 없이는 생성되지 않고 파랜드가 분해된다. 발생 원인은 보간용 다항식 방정식 관련 부동소수점 오버플로이다. Z축에서는 알 수 없는 이유로 X축보다 Fringe Lands가 더 오래 지속된다. [1]
추가:
추가: #### X/Z Fringe Lands
추가: X축 Fringe Lands는 lerp 함수로 인해 4단계로 나뉜다. [1]
추가: - 1단계: 약 8.175×10⁴⁸ 좌표에서 시작. 일부 지형이 끝나거나 Comb Lands 생성.
추가: - 2단계: 약 8.576×10⁴⁸ 좌표에서 시작. 더 많은 Comb Lands와 스카이그리드 생성.
추가: - 3단계: 약 9.176×10⁴⁸ 좌표에서 시작. 본격적으로 파랜드 분해.
추가: - 4단계: 약 1.029×10⁴⁹ 좌표에서 시작. 거의 분해되어 얇은 스카이그리드와 일부 Comb Lands 생성.
추가: - 약 3.4306×10⁴⁹ 좌표에서 X Fringe Lands가 거의 끝나고 무한한 기반암 바다가 이어진다.
추가:
추가: Z축은 특별한 단계 없이 서서히 분해된다. 약 9×10⁴⁸ 좌표에서 시작, 약 4×10⁴⁹ 블록 이후 눈에 띄게 얇아지며, 일부 월드에서는 최대 2.359×10⁵¹까지 생성된다. [1]
추가:
추가: #### 모서리 Fringe Lands
추가: 두 축 모두에서 약 4.05×10²⁵(40자 5000해) 블록 떨어진 곳에 존재하며, 일반 Fringe Lands보다 훨씬 이르다. 스카이그리드가 층 구조로 겹겹이 쌓인 지형이 생성된다. 생성 좌표는 다양하다. 1.12.2에서 FarLandsMod 설치 후 coordinateScale을 1.55E26로 설정하면 Fringe Lands 모드나 128비트 모드 없이 생성 가능하나, Comb Lands나 스카이그리드 같은 지형은 생성되지 않는다. [1]
추가:
추가: #### X/Z Fringe 더 머나먼 땅
추가: 약 1,004,065,811 근처에 있으며, 다른 축에서 2.5×10³⁹~10⁴⁰ 블록 사이에 나타난다. 끝에 스카이그리드가 있을 수 있으며, Z Fringe 더 머나먼 땅이 완전히 파괴된 후에도 스카이그리드가 생성될 수 있다. [1]
추가:
추가: ### Y축의 파랜드
추가: Y축에서도 노이즈 오버플로로 파랜드가 생성된다. 하늘 파랜드는 Y +25,101,648, 공허 파랜드는 Y -25,101,648 좌표에서 생성된다. 공허 파랜드는 하늘 파랜드와 달리 물에 잠겨 있다. 일반 파랜드와 달리 가장자리, 모서리 외에 Vertex(꼭짓점) 유형도 있다. [1]
추가:
추가: #### 하늘 / 공허 가장자리 파랜드
추가: 일반 가장자리 파랜드와 비슷하나 거리가 2배라, 일반 가장자리 파랜드는 수직으로 늘어나 보이지만 하늘 가장자리 파랜드는 그렇지 않다. [1]
추가:
추가: #### 하늘 / 공허 모서리 파랜드
추가: 거대한 벽 지형을 가지며, 스택을 눕혀 놓은 형태이다. 일반 모서리 파랜드처럼 대각선 지형이 나타나기도 한다. [1]
추가:
추가: #### 하늘 / 공허 Vertex 파랜드
추가: 노이즈 생성기가 세 축(X, Y, Z)에서 오버플로된 희귀 유형으로, 마인크래프트 역사상 가장 아름다운 지형을 품고 있다고 평가된다. Cubic Chunks 모드나 X/Y/Z 노이즈 스케일 조작으로 볼 수 있다. 모서리 파랜드와 하늘/공허 파랜드가 만날 때 생성된다. [1]
추가: 지형은 월드마다 다르게 생성되며, 일반적인 경우 거대한 떠다니는 섬들과 대각선 패턴이 생성된다. 한 노이즈가 고체를, 다른 노이즈가 액체/기체를 생성할 때 만들어지며, 세 축에서 주요 노이즈(Low/High noise)가 오버플로되어 Selector Noise를 실제로 볼 수 있다. Vertex 파랜드 내부에서도 다양한 지형이 공존하며, 지형 전환 시 각진 떠다니는 섬이 나타나 점진적으로 변화한다. 각진 지형은 중간 상태 역할을 하며 모든 전환 경계의 한쪽에 반드시 존재한다. Vertex 파랜드는 각진 지형으로 시작할 수도 있다. 지형이 고체이거나 비어있을 수도 있으며, 때로는 Vertex 파랜드가 무시되고 Y축 파랜드가 생성되기도 한다. 공허에서는 물에 잠겨 있다. [1]
추가:
추가: ### 하늘 / 공허 더 머나먼 땅
추가: 일반 더 머나먼 땅처럼 Selector Noise 오버플로 결과로 지형이 단순해진다. 더 머나먼 땅 지형은 Vertex 파랜드의 각진 지형 영향을 받는다. [1]
추가:
추가: #### 하늘 / 공허 가장자리 더 머나먼 땅
추가: 하늘 더 머나먼 땅: Y +2,008,131,841, 공허 더 머나먼 땅: Y -2,008,131,841 좌표에서 생성된다. 일반 더 머나먼 땅 생성 좌표의 2배이다. [1]
추가:
추가: #### 하늘 / 공허 모서리 더 머나먼 땅
추가: 하늘/공허 모서리 파랜드보다 단순화된 거대한 벽 지형을 가지며, 대각선 지형이 나타나기도 한다. [1]
추가:
추가: #### 하늘 / 공허 Vertex 더 머나먼 땅
추가: Selector Noise가 세 축에서 오버플로된 지형이다. 바로 앞 지형이 완전히 고체이거나 비어 있으면 차이가 없으나, 일반적이거나 각진 형태면 고체이거나 빈 지형 영역으로 나타난다. 특이한 대각선 지형도 나타난다. [1]
추가: 혼돈의 지형이 생성될 수 있는데, 처음에는 대각선 지형이 나타나다 반복되는 무늬가 보이다 결국 새로운 지형이 뒤덮는다. +X 방향: 달걀 모양 구멍 → 혼란스러운 지형 → 소멸. Y축 위쪽: 달걀 모양 구멍 → 혼란스러운 지형 → 드문드문해지며 소멸. X/Z축 앞쪽: 풍경이 갑자기 사라지지 않고 Y축 위로 이동하며 드문드문한 지형에서 혼란스러운 지형으로 전환. +Z 방향: (구멍과 반대되는) 달걀 모양 떠다니는 섬 → 혼돈 지형 전환. 혼돈 지형은 왜곡과 변화의 영향을 받으며, 달걀 모양 구멍에 왜곡 적용 시 직육면체 구멍이 된다. 공허에서는 혼돈 지형으로의 전환이 하늘보다 빠르다. Y축 파랜드가 후퇴할 경우 Vertex 더 머나먼 땅 앞에는 아무것도 생성되지 않는다. [1]
추가:
추가: ### Y축의 Fringe Lands
추가:
추가: #### 하늘 / 공허 가장자리 Fringe Lands
추가: X/Z Fringe Lands처럼 Y좌표에서도 생성된다. 약 Y 1.635×10⁴⁹ 좌표에서 하늘 Fringe Lands 생성(일반 X Fringe Lands 생성 좌표의 약 2배). 공허 Fringe Lands를 생성하려면 Y Noise Offset을 -64로 설정하면 되며, 하늘 Fringe Lands가 뒤집어진 모양이고 물에 잠겨 있다. [1]
추가:
추가: #### 하늘 / 공허 모서리 Fringe Lands
추가: X/Z 중 하나와 Y 노이즈 배수(Noise Multiplier)를 1E23으로 설정하면 생성된다. 하늘 모서리 더 머나먼 땅에서 서서히 Fringe Lands의 스카이그리드로 전환되는 모습을 볼 수 있다. [1]
추가:
추가: #### 하늘 / 공허 Vertex Fringe Lands
추가: 세 축 노이즈 배수를 1E15로 설정하면 생성된다. 수학적 곡선과 웅장한 지형, 어마어마한 규모의 스카이그리드를 볼 수 있다. Vertex Fringe Lands는 1E17 블록의 훨씬 더 초기 좌표에서 스카이그리드로 저하되며 이는 다양하다. [1]
추가:
추가: ### 다른 차원의 파랜드
추가:
추가: #### 네더
추가: 가장자리 파랜드는 일반 월드와 비슷하나 네더랙과 약간의 영혼 모래로 구성된다. 발광석은 산호초 같은 구조물에서 발견된다. 바닥과 천장의 기반암 레이어는 일반 네더와 동일하게 존재하며, 용암 호수는 Y=31 이하에서 존재한다. 코너 파랜드도 일반 월드와 거의 비슷한 구조이나, Y=31 이하는 물 대신 용암으로 잠겨 있다. 네더 파랜드는 일반 월드 파랜드와 달리 렉이 심하지 않다. [1]
추가:
추가: #### 하늘 차원
추가: 네더의 정반대 세계로 구상되었던 계획 차원이다. 데이터 팩으로 원래 구상의 일부를 재현할 수 있다. 특유의 액체가 없고 물/용암/기반암이 생성되지 않으며, 생명체들은 엔드의 생명체들처럼 찌그러진 모습으로 나타난다. 하늘 차원의 파랜드는 엔드의 파랜드와 매우 흡사하나 오버월드의 특징들을 가지고 있다. [1]
추가:
추가: ## 수치·정보
추가: ### 엔드에서의 머나먼 땅
추가: 엔드의 가장자리 머나먼 땅은 조금 뭉개져 보이며 엔드 돌로 이루어져 있다. 하늘 차원과 비슷하다. 머나먼 땅이 삭제된 이후 구현되었는데, 이는 원래 엔드에 머나먼 땅이 없었다는 것을 의미한다. [1]
추가:
추가: ### 머나먼 땅의 효과
추가: 맵 중심으로부터 수백 만 블록을 이동하면 여러 현상을 관측할 수 있다. 가장 먼저 지형이 심하게 흔들리거나 멋대로 이동하는 현상이 나타나는데, 이는 머나먼 땅 자체와 직접적인 관계가 없고 부동소수점의 표현 오차 때문에 발생한다. 이 움직이는 지형들은 X/Z 500,000 블록 지점에서 눈에 띄게 나타난다. 플레이어는 엄청난 프레임률 폭락과 CPU 사용량 증가를 겪게 되며, 이는 마인크래프트가 멈춰버릴 때까지 계속된다. 멀티플레이 서버에서는 프레임률 저하가 발생하지 않지만, 서버 컴퓨터의 RAM 용량에 따라 엄청난 렉이 발생한다. 몇몇 그래픽 드라이버는 지형을 왜곡시킨다. [1]
추가:
추가: 머나먼 땅으로 더 깊게 들어가면 이러한 현상들은 게임이 멈출 때까지 점점 심해진다. X/Z좌표가 ±32,000,000을 넘어서면 블록에 관련된 물리 연산이 맛이 가게 된다. 광원 효과도 적용되지 않고, 블록이 보이긴 해도 물리적으로 만질 순 없다. 만약 플레이어가 여기를 걸으려고 발을 디디면 그대로 the Void으로 떨어져버린다. 이 때문에, 에디터나 모드 없이 X/Z 좌표 ±34,359,738,368 혹은 ±2,147,483,648에 가는 것은 불가능하다. 이 좌표를 초과할 경우, 지형 렌더러는 작동을 멈추거나 연산 시간이 엄청나게 길어지고, 거의 모든 CPU 사용량을 잡아먹게 된다. 그 이후로는 작업관리자 없이 마인크래프트를 끄는 것조차 불가능해진다. [1]
추가:
추가: 몇몇 스크린샷에서 볼 수 있듯이, 모래와 자갈들은 이상한 모양으로 떨어지는데, 4개 중 1개의 블록만 중력의 영향을 받게 된다. 이는 역시 부동 소수점 오차 때문에 생기는데, 떨어지는 모래나 자갈들의 위치를 부동 소수점으로 나타내기 때문에 발생하는 에러다. [1]
추가:
추가: 머나먼 땅에서도 기상현상은 진행되지만, 땅과 상호작용을 하진 못한다. 맨 꼭대기 블록 표면을 내리치는 번개는 머나먼 땅에서 보이지 않으며, 불이 나지도 않는다. 빗방울이 블록에 닿아서 생기는 입자의 색은 원래의 푸른색이 아닌 검은색이 된다. 블록이 있긴 해도 빈 공간이기 때문에, 눈이 블록에 쌓이지 않는다. 베타 1.6 이후 머나먼 땅에서 이런 현상을 보는 건 매우 어려워졌는데, 맨 꼭대기에 블록을 설치하는 것 자체가 거의 불가능에 가깝기 때문이다. [1]
추가:
추가: ### 원인
추가: 지형은 Perlin noise를 16회 재귀 적용(출력 값을 입력에 되먹이기)하여 생성된다. 각 반복마다 노이즈 생성기는 부동소수점(프로그래밍 언어에서 사용하는 실수형 자료형. 컴퓨터는 기본적으로 정수밖에 다루지 못함.) 입력을 받아 이를 이용해 각각의 양의 정수 값 사이를 메운다. 이 메우기 과정을 '보간(Interpolation)'이라고 한다. 이 노이즈 생성기는 다음 과정을 통해 정수 값 사이를 보간한다. [1]
추가:
추가: 32비트 정수로 변환한다. 자바는 실수를 정수로 변환할 때 0으로 반올림하고, 32비트 정수형의 최댓값을 넘는 값이 존재한다면 가장 가까운 유효 값을 고른다. 변환된 정수 값이 원래 값보다 크다면 1을 뺀다. 따라서 항상 내림한다. 이 정수를 원래 값에서 빼서 0~1 사이의 보간을 위한 적당한 값을 취한다. [1]
추가:
추가: 32비트 정수형은 -231 ~ 231-1 사이의 값을 문제 없이 다룰 수 있다. 문제는 위 노이즈 생성기의 각 반복이 한 블록 크기보다 훨씬 작은 범위를 다루는 데 있다—블록당 최대 171.103개 노이즈 값까지 이를 수 있다. 231은 대략 171.103 × 12,550,824.053이다. 이 값을 넘겨버리면 정수 값은 항상 231-1로 고정되어 각 좌표축마다 항상 같은 노이즈 값을 갖게 된다. 이것이 바로 길다긴 터널과 넓디넓은 평원이 생기는 이유이다. 이 버그는 입력 값을 224로 나눈 값의 나머지를 취하게 하여 고쳐졌다. 버그를 일으키는 명령어를 제거하여 머나먼 땅은 현재 게임에서 볼 수 있는 모습으로 되돌아왔다. [1]
추가:
추가: ### 역사
추가: 그것들은 아무런 공식적인 이름도 없었고, 오직 몇몇만이 그것들의 존재를 알고 있었기 때문에 이전 버전의 마인크래프트 사용자들 중 이를 아는 사람들은 소수였다. 그 사실을 알리려고 하는 시도가 없었기 때문에, 머나먼 땅은 일부만이 알고 있는 사실로 남아있었다. 노치가 그것들을 그의 블로그에서 언급하고 공식적인 이름을 붙였을 때야 관심이 커지기 시작했던 것. [1]
추가:
추가: In Infdev, although the Far Lands existed, many of the side effects didn't. There was no lag or stuttering movement, and beyond X/Z ±32,000,000, the blocks would simply not render. Walking off the edge would cause the player to become stuck in a glitched position, unable to escape. It has been confirmed that in Alpha v1.1.2, the blocks would not render beyond X/Z ±32,000,000, like older Infdev versions. It is unknown in which version the "유령 블록" started to render. [1]
추가:
추가: ### Pocket Edition의 파랜드
추가: Pocket Edition에도 비슷한 현상이 나타난다. 0.16에 명령어가 추가되면서 쉽게 갈 수 있다. "/tp 16777215 100 16777215"를 입력하면 사진과 같은 모습이 보인다. (PC의 구버전과 같이 12,550,821 좌표에서 나타날 거라고 생각할 수 있지만 그렇지 않다) 개체(TNT, 플레이어, 몹)같은 개체들이 블록을 통과한다. 블록의 가로/세로/높이의 비율이 이상하게 보이고, 횃불, 묘목 등 일부 텍스쳐가 보이지 않게 될 수도 있으며, 레드스톤 와이어 같이 원래의 텍스쳐와 다르게 보일 수도 있다. 신호기, 마법 부여대, 레드스톤, 침대 등이 잘 작동한다. [1]
추가:
추가: ### 그외 사소한 것
추가: The 머나먼 땅 spawn hostile mobs at a rate far higher than any natural chunk, due to the sheer amount of space in absolute darkness. In the Corner Far Lands, the spawn rate likely approaches the maximum possible because the stacked terrain works like a mob tower. The flat plane at the very top of the Corner Far Lands tends to light incorrectly in day-night transitions. This is because the sunlight calculation doesn't work when the entire chunk is blocked at Y-coordinate 127. 네더로 머나먼 땅까지 이동하여도 약 102시간이 걸린다. Entering a 네더 차원문 which would take you to either world's Far Lands will cause Minecraft to crash. The Edge Far Lands' average block composition: 36% Stone, 25% Air, 23% Water, 10% Dirt/Grass, 2% Bedrock, and 4% others. (Based off of a 14x14 chunk selection) The Corner Far Lands' average block composition: 40% Stone, 16% Air, 28% Water, 10% Dirt/Grass, 2% Bedrock, and 4% others. (Based off of a 14x14 chunk selection) The YouTuber Kurtjmac, (found here)is one of the few players that is attempting to reach The Far Lands without the use of third party modifications or the use of teleporting. He is also one of the few people currently documenting his entire trip to The Far Lands. As of June 5, 2011, he has set up the site farlandsorbust.com to give more background information on his journey. He also has a fundraiser for childsplay charity. With Single Player Commands, you can turn off the excessive lag you may encounter in the Far Lands by turning off drops with the commands "drops", however you will still have the 이상한 움직임. Even though Beta 1.6 made it impossible to place solid blocks at layer 127, the Far Lands' flat "ceiling" still gets generated there. Notch brought up the idea to rename the Far Lands to The End because the 엔더맨 supposedly come from there [1]
추가:
추가: 이 문서는 공식 공개 자료 3개를 AI가 문단별로 새로 정리하고, 문단마다 별도의 AI 검수를 거친 초안입니다. 자료에 확인되지 않는 내용은 적지 않았습니다. 패치 내역과 관련 문서는 아래에 따로 모아 보여 줍니다. 세부 설정과 최신 수치는 출처를 확인하세요. 일부 내용은 CC BY-NC-SA 3.0 라이선스 자료를 바탕으로 새로 썼으며, 같은 조건이 이 문서의 해당 부분에 적용됩니다. [1]

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