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+추가: ## 개요
+추가: 시뮬레이션 게임(simulation game)은 실제 세계의 활동을 밀접하게 모방하도록 설계된 다양한 비디오 게임의 상위 범주이다. 훈련, 분석, 예측, 엔터테인먼트 등 다양한 목적을 위해 현실의 여러 활동을 게임 형태로 재현하려는 시도를 특징으로 한다. 일반적으로 엄격하게 정의된 목표가 없으며, 플레이어는 캐릭터나 환경을 자유롭게 제어할 수 있다. 잘 알려진 예로는 워 게임, 비즈니스 게임, 롤플레잉 시뮬레이션 등이 있다. 전략적·기획적·학습적 연습의 세 가지 기본 유형(게임, 시뮬레이션, 사례 연구) 가운데 시뮬레이션 게임은 사례 연구로도 활용될 수 있으며, 여러 하이브리드 유형이 존재한다. 시뮬레이션 게임의 장점과 다른 교수 기법을 비교하는 연구는 많은 연구자에 의해 수행되었고, 여러 포괄적 검토가 발표되었다.[1][2][3]
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+추가: ## 역사
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+추가: ### 초기 경제 시뮬레이션과 메인프레임 시대
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+추가: 최초의 경제 시뮬레이션 게임은 1964년 메이블 에디스(Mabel Addis)가 설계한 텍스트 기반 메인프레임 게임 《더 수메리안 게임(The Sumerian Game)》이다. 이 게임은 고대 수메르 도시 국가 라가시(Lagash)를 바탕으로 했다.[2][3]
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+추가: 1968년에는 코넬 대학교가 로버트 체이스(Robert Chase) 교수와 그의 학생들이 개발한 여러 시뮬레이션 게임에 자금을 지원했다. 여기에는 코넬 호텔 관리 시뮬레이션 연습(Cornell Hotel Administration Simulation Exercise)과 코넬 레스토랑 관리 시뮬레이션 연습(Cornell Restaurant Administration Simulation Exercise)이 포함되었다. 특히 레스토랑 게임은 경쟁적 플레이를 특징으로 하여 팀들이 경쟁 레스토랑을 관리하는 방식이었다. 이 게임들은 당시 관련 산업의 주목을 받았고, 1969년 미국 호텔 및 모텔 협회(American Hotel & Motel Association)와 미국 클럽 매니저 협회(Club Managers Association of America)의 전국 대회에서 플레이할 수 있도록 제공되었다.[2][3]
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+추가: 또 다른 초기 경제 시뮬레이션으로는 다니엘 번튼 베리(Danielle Bunten Berry)가 개발한 《M.U.L.E.》가 있으며, 1983년에 출시되었다.[2][3]
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+추가: ### 아케이드 모션 시뮬레이터 캐비닛의 유행 (1980년대)
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+추가: 1980년대에는 아케이드 비디오 게임에 유압식 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 사용하는 것이 유행했다. 이 유행은 세가(Sega)의 "타이칸(taikan)" 게임에서 시작되었는데, "타이칸"은 일본어로 "신체 감각"을 의미한다. 세가의 첫 모션 시뮬레이터 캐비닛 사용 게임은 《스페이스 택틱스(Space Tactics)》(1981)였으며, 화면상의 동작과 동기화되어 움직이는 조종석 캐비닛을 가진 우주 전투 시뮬레이터였다.[2][3]
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+추가: 이후 스즈키 유(Yu Suzuki)가 이끄는 세가 팀(나중의 세가 AM2)이 《행온(Hang-On)》(1985)을 개발하면서 "타이칸" 유행이 본격화되었다. 《행온》은 플레이어가 오토바이 복제본에 앉아 움직이며 게임 내 동작을 제어하는 레이싱 비디오 게임이었다. 스즈키의 팀은 이어서 레일 슈터 《스페이스 해리어(Space Harrier)》(1985), 레이싱 게임 《아웃런(Out Run)》(1986), 전투 비행 시뮬레이터 《애프터 버너(After Burner)》(1987) 및 《G-LOC: 에어 배틀(G-LOC: Air Battle)》(1990)에 유압 모션 시뮬레이터 조종석 캐비닛을 적용했다. 아케이드에서 가장 정교한 모션 시뮬레이터 캐비닛 중 하나는 항공기의 360도 전체 회전을 시뮬레이션한 세가의 《R360》(1990)이었다. 세가는 2010년대까지 아케이드 게임용 모션 시뮬레이터 캐비닛을 계속 제조하고 있다.[2][3]
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+추가: ### "시뮬레이터" 타이틀의 확산과 패러디 (1980년대 중반)
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+추가: 1980년대 중반, 코드마스터즈(Codemasters)와 올리버 트윈스(Oliver Twins)는 제목에 "시뮬레이터"가 들어간 여러 게임을 출시했다. 대표작으로는 《BMX 시뮬레이터(BMX Simulator)》(1986), 《그랑프리 시뮬레이터(Grand Prix Simulator)》(1986), 《프로 복싱 시뮬레이터(Pro Boxing Simulator)》(1988) 등이 있다. 코드마스터즈의 리처드와 데이비드 달링(Richard and David Darling)은 축구와 BMX 레이싱 같은 실제 스포츠를 기반으로 한 콘서트마스터(Concertmaster)의 베스트셀러 게임에서 영감을 받았다. 이들은 이미 인기가 높았던 실제 스포츠의 인기에 편승해 "시뮬레이터" 클리셰를 활용했다. 이 클리셰를 패러디하여 《유어 싱클레어(Your Sinclair)》는 1988년 《어드밴스드 론모워 시뮬레이터(Advanced Lawnmower Simulator)》라는 게임을 출시하기도 했다.[2][3]
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+추가: ### 도시 건설 시뮬레이션 하위 장르의 정착
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+추가: 도시 건설 시뮬레이션 하위 장르의 도입은 윌 라이트(Will Wright) 개발자가 《심시티(SimCity)》(1989)를 출시하면서 밀접하게 관련되어 있다. 다만 이전에도 1984년 콜레코비전(CollecoVision) 타이틀 《포춘 빌더(Fortune Builder)》를 포함한 도시 건설 타이틀이 출시된 바 있다. 윌 라이트의 회사 맥시스(Maxis)에서 나중에 출시한 《심라이프(SimLife)》와 《심어스(SimEarth)》 등은 유전학 및 글로벌 생태계의 재현을 포함하여 더 넓은 범위의 세계를 시뮬레이션했다.[2][3]
+추가:
+추가: 《심시티 2000(SimCity 2000)》을 플레이한 청소년들을 대상으로 한 연구에 따르면, 게임을 플레이한 학생들이 정부 공무원에 대한 더 큰 이해와 기대를 갖게 된 것으로 나타났다.[2][3]
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+추가: ## 사용 게임
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+추가: 자료에 언급된 대표적인 시뮬레이션 게임 및 시리즈는 다음과 같다.[2][3]
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+추가: - 《더 수메리안 게임》(1964) — 최초의 경제 시뮬레이션
+추가: - 《M.U.L.E.》(1983) — 초기 경제 시뮬레이션
+추가: - 《스페이스 택틱스》(1981) — 최초 모션 시뮬레이터 캐비닛 게임
+추가: - 《행온》(1985), 《스페이스 해리어》(1985), 《아웃런》(1986), 《애프터 버너》(1987), 《G-LOC: 에어 배틀》(1990), 《R360》(1990) — 세가 타이칸 시리즈
+추가: - 《BMX 시뮬레이터》(1986), 《그랑프리 시뮬레이터》(1986), 《프로 복싱 시뮬레이터》(1988) — 코드마스터즈/올리버 트윈스
+추가: - 《어드밴스드 론모워 시뮬레이터》(1988) — 패러디 작품
+추가: - 《포춘 빌더》(1984) — 초기 도시 건설 게임
+추가: - 《심시티》(1989), 《심시티 2000》, 《심라이프》, 《심어스》 — 윌 라이트/맥시스 도시·세계 시뮬레이션
+추가: - 《매든 NFL》 시리즈 — 스포츠 경기 플레이 강조
+추가: - 《풋볼 매니저》 — 스포츠 전략·조직 강조
+추가: - 《아치 라이벌스》 — 스포츠 풍자
+추가: - 《트라우마 센터》, 《라이프사인즈》 — 의료 시뮬레이션
+추가: - 《포켓몬 스냅》, 《아프리카》 — 사진 시뮬레이션
+추가: - 《LCPDFR》, 《LSPDFR》, 《FiveM》 "Cops and Robbers V" — 경찰 시뮬레이션
+추가: - 《아르마》 — 전술 슈팅/병사 시뮬레이션
+추가: - 《지오커맨더》 — 미군 훈련용 시뮬레이터
+추가: - 《더헌터》 시리즈 — 사냥 시뮬레이션
+추가: - 《하우스 플리퍼》, 《파워워시 시뮬레이터》 — 직업 시뮬레이션
+추가: - 《오버쿡드》 — 직업 테마 협동 게임
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+추가: ## 평가
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+추가: 시뮬레이션 게임에 대한 평가는 교육적 효과와 플레이어 경험 두 측면에서 논의되어 왔다.
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+추가: ### 교육적 효과
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+추가: 여러 연구에서 시뮬레이션 게임이 학습 동기와 흥미를 높이고, 직접 경험을 통한 개념 습득을 돕는다는 점이 보고되었다. 《심시티 2000》 플레이 청소년 연구에서는 정부 공무원에 대한 이해도와 기대가 향상된 것으로 나타났다. 의사결정, 문제 해결, 비판적 사고, 공감 능력, 도덕적·윤리적 판단력 등 다양한 인지·정서적 역량 개발에 기여할 수 있다는 평가를 받는다.[2][3]
+추가:
+추가: ### 장르적 특성에 대한 평가
+추가:
+추가: 시뮬레이션 게임은 엄격한 목표 없이 자유로운 플레이를 허용하는 개방형 구조로, 플레이어 주도성과 창발적 게임플레이를 중시하는 이머시브 심 등에서 강점으로 꼽힌다. 반면 "시뮬레이터"라는 용어가 1980년대 중반 아케이드 및 홈 컴퓨터 게임에서 마케팅 용어로 남용되거나(코드마스터즈의 스포츠 시뮬레이터 시리즈), 패러디 대상이 되기도 했다(《어드밴스드 론모워 시뮬레이터》). 군사·전술 슈팅 시뮬레이션에서는 현실감(realsim) 추구가 장르의 핵심 가치로 평가받으며, 《아르마》 같은 작품이 그 대표 사례로 거론된다.[2][3]
+추가:
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