판 비교
1번째 줄 근처
추가: ## 개요
추가: PUBG: 배틀그라운드의 개발은 브렌던 그린(온라인 닉네임 PlayerUnknown)이 주도한 배틀 로얄 콘셉트에서 시작되었다[1]. 그는 2013년경 브라질에 거주하며 사진작가, 그래픽 디자이너, 웹 디자이너로 일하던 중 ARMA 2용 데이즈(DayZ) 모드를 접하고 흥미를 느껴 커스텀 서버를 운영하며 프로그래밍을 익혔다[1]. 기존 멀티플레이어 FPS가 맵이 작고 외우기 쉬워 반복적이라고 느낀 그는, 외울 수 없을 만큼 거대한 맵과 무작위 아이템 배치를 통해 높은 재플레이성을 구현하고자 했다[1]. 또한 2000년 일본 영화 [[배틀 로얄]]과 온라인 대회 'Survivor GameZ'에서 영감을 받아 누구나 즐길 수 있는 배틀 로얄 모드를 만들고자 했다[1]. 초기에는 소설 《헝거 게임》처럼 중앙 무기고를 향한 경쟁을 구상했으나, 생존 기회를 넓히고 저작권 문제를 피하기 위해 무기를 분산 배치하는 방향으로 선회했다[1]. 영화의 정사각형 안전 구역을 구현하려 했으나 코딩 경험 부족으로 원형 안전 구역을 채택했고, 이는 배틀그라운드까지 이어졌다[1].
추가: 데이즈가 독립 타이틀로 출시되면서 ARMA 2 모드에 대한 관심이 줄어들자 그린은 ARMA 3로 전환했다[1]. 소니 온라인 엔터테인먼트(현 데이브레이크 게임 컴퍼니)가 그의 작업에 관심을 보여 컨설턴트로 영입, H1Z1 개발에 배틀 로얄 아이디어를 라이선스했다[1]. 2016년 2월 소니가 H1Z1을 생존 모드 '저스트 서바이브'와 배틀 로얄류 '킹 오브 더 킬'로 분리한 시점에 그린의 컨설팅 기간도 종료되었다[1].
추가:
추가: 별도로 서울 소재 스튜디오 지노게임즈(대표 김창한)가 2015년 1월 블루홀에 인수되어 블루홀 지노게임즈로 사명을 변경했다[1]. 김창한은 한국에서 성공하면 글로벌 퍼블리싱으로 이어진다는 점을 인지하고, 블루홀이 모바일 게임에 적용하던 '게임즈 애즈 어 서비스' 모델을 PC 타이틀에 적용해 빠르게 출시하고 장기 서비스하려 했다[1]. 데이즈를 플레이하며 배틀 로얄 장르가 한국에서 주목받지 못한 점을 아쉬워하던 그는 그린의 모드를 발견하고 접촉했다[1]. 2016년 초 개발이 시작되어 6월 공개 발표되었으며, 1년 내 출시를 목표로 했다[1]. 김창한이 총괄 프로듀서를 맡고 블루홀은 약 35명 규모로 시작해 2017년 6월 70명까지 확대되었다[1]. 그린은 많은 개발자가 강요가 아닌 자발적으로 장시간 근무했다고 밝혔다[1]. 보헤미아 인터랙티브는 프라하 스튜디오를 통해 모션 캡처 애니메이션을 지원했다[1].
추가:
추가: 관심이 급증하자 블루홀은 2017년 9월 배틀그라운드 개발 전담을 블루홀 지노게임즈로 분사시키고 펍지 주식회사로 사명을 변경했으며 김창한이 CEO를 맡았다[1]. 펍지 주식회사는 미국 지사 설립을 시작으로 유럽, 일본 지사 개설을 추진했다[1]. 2018년 8월 잔존 버그와 성능 문제를 인정하며 'Fix PUBG' 캠페인을 시작해 11월 모든 항목 구현을 완료하고 성공으로 평가했다[1].
추가:
추가: 2019년 3월 그린은 수석 디자이너에서 물러나 크리에이티브 컨설턴트로 남고, 아트 디렉터 장태석이 후임이 되었다[1]. 그린은 암스테르담의 펍지 스페셜 프로젝트 스튜디오로 옮겨 배틀 로얄이 아닌 새로운 멀티플레이어 프로젝트를 구상하며 가족이 있는 아일랜드와 가까워졌다[1].
추가:
추가: 배틀그라운드의 성공으로 블루홀은 2018년 지주회사 크래프톤을 설립해 펍지 및 관련 게임의 퍼블리싱을 이관했다[1]. 2020년 12월 크래프톤이 펍지 주식회사를 내부 스튜디오 체계로 통합하며 팀명을 펍지 스튜디오로 재편했다[1].
추가:
추가: 설계 측면에서 배틀그라운드는 그린이 이전 작품들에서 다듬어온 배틀 로얄 개념의 '최종 버전'에 해당한다[1]. 언리얼 엔진 4 사용으로 ARMA나 H1Z1의 독자 엔진 대비 개발 속도가 빨랐으나, 엔진이 거대 맵을 염두에 두지 않아 맵 크기 구현이 난제였다[1]. 게임은 ARMA 3의 사실적 시뮬레이션과 H1Z1의 아케이드적 액션·접근성을 혼합해 설계되었다[1]. 핵 방지를 위해 배틀아이 안티치트 소프트웨어를 도입했으며, 2018년 10월까지 13 million 명 이상을 영구 차단했고 배틀아이 측은 치트 프로그램의 99%가 중국에서 개발되었다고 밝혔다[1].
추가:
추가: 첫 맵 에란겔은 다양한 지형지물을 갖춘 섬으로 선정되었으며, 1950s 소련의 브루탈리즘 건축 양식을 반영한 건물이 배치되었다[1]. 팀은 근접 교전과 개활지 상황을 모두 고려해 무기·장비 분포를 최적화하여 초반에 무기를 못 찾아도 과도하게 불리하지 않게 했다[1]. 그린은 에란겔이 게임플레이 목표는 충족했으나 단절된 느낌이라 향후 맵에서는 더 통일된 아이디어를 추구한다고 밝혔다[1]. 매 경기 시작 시 비행기에서 자유 낙하하는 시스템은 장르에 새로운 전략적 선택지를 더했다[1]. 그린은 이를 공중 투하·루팅·전투 세 가지 서브 게임으로 정의했다[1]. 승리 시 표시되는 'winner winner chicken dinner' 문구는 그린이 이전 배틀 로얄 모드부터 사용해온 관용구로, 대공황 시대까지 거슬러 올라간다[1].
추가:
추가: 그린은 실제 화폐로 구매하는 랜덤 코스메틱 아이템(스킨) 루트 박스 마이크로트랜잭션을 도입했으며, 밸브의 안전장치가 '스킨 경제'를 지탱해 도박 우려 없이 추가 수익을 낼 수 있다고 보았다[1]. 그러나 2017년 11월 회색 시장 스킨 도박 사이트가 등장했고, 타 게임의 '페이 투 윈' 루트 박스 논란이 일자 펍지 주식회사는 게임플레이에 영향을 주는 아이템은 절대 추가하지 않겠다고 밝혔다[1]. 2018년 5월 스팀 장터 스킨 거래 기능을 비활성화했으며, 2017년 8월 게임스컴 펍지 인비테이셔널 대회 기간 한정 상자 판매 수익을 상금 풀에 보탰다[1]. 그린은 협동 캠페인 모드 추가를 구상 중이나 진지한 세계관 설정은 하지 않겠다고 밝혔다[1].
추가:
추가: 커스텀 게임 모드와 모딩 지원도 특징이다[1]. 그린은 자신이 모드로 시작했듯 타인도 변형 콘텐츠를 만들어 '차세대 PlayerUnknown'을 발굴할 수 있게 하려 했다[1]. 영향력 있는 스트리머들에게 커스텀 서버를 조용히 제공해 공개로 이어지게 했다[1]. '좀비 모드'처럼 4명을 제외한 전원이 좀비로 분해 근접 무기만 사용해 생존자 4명을 추격하는 유저 창작 모드가 인기를 끌자, 그린은 리드 애니메이터의 도움만 받아 좀비 애니메이션을 구현하며 공식 좀비 모드를 근단독으로 개발했다[1]. 그린은 배틀그라운드를 플랫폼으로 보아 더 많은 유저 제작 모드와 커스텀 게임 유형이 생기길 원하며, ARMA 3 시절 작업한 일부 모드도 플랫폼에 편입될 수 있다고 보았다[1]. 트위치 등 스트리밍 서비스 연동으로 e스포츠 발전을 지원하는 것을 '궁극적 최종 목표'로 삼되, 자연스러운 성장을 기다리겠다고 밝혔다[1].
추가:
추가: ## 내용
추가: ### 게임 컨셉과 초기 모드 개발
추가: 게임의 컨셉과 디자인은 온라인 핸들 PlayerUnknown으로 더 잘 알려진 브렌던 그린이 주도했다. 그는 이전에 ARMA 2용 모드인 DayZ: Battle Royale을 만들었는데, 이는 인기 모드 DayZ의 파생작이자 2000년 일본 영화 배틀 로얄에서 영감을 받았다. 그가 DayZ: Battle Royale을 만들 당시인 2013년경, 아일랜드 태생인 그린은 브라질에서 몇 년간 사진작가, 그래픽 디자이너, 웹 디자이너로 살면서 Delta Force: Black Hawk Down, America's Army 같은 비디오 게임을 즐겼다. DayZ 모드는 사실적인 군사 시뮬레이션이자 열린 게임플레이라는 점에서 그의 흥미를 끌었고, 그는 커스텀 서버를 가지고 놀며 프로그래밍을 독학했다. 그린은 대부분의 멀티플레이 1인칭 슈팅 게임이 너무 반복적이라고 느꼈으며, 맵이 작고 외우기 쉽다고 생각했다. 그는 플레이어가 무엇을 기대해야 할지 모르게 하여 높은 리플레이 가치를 제공하는, 더 무작위적인 요소를 가진 무언가를 만들고 싶었다. 이는 외우기 힘들 만큼 훨씬 더 큰 맵을 만들고, 그 위에 아이템을 무작위로 배치함으로써 달성했다. 그린은 Survivor GameZ라는 DayZ 온라인 대회에서도 영감을 받았는데, 이는 트위치와 유튜브의 여러 스트리머가 몇 명만 남을 때까지 싸우는 방식이었다. 본인이 스트리머가 아니었기 때문에, 그린은 누구나 플레이할 수 있는 유사한 게임 모드를 만들고 싶었다. 이 모드에 대한 그의 초기 시도는 소설 헝거 게임에서 더 많은 영감을 받아, 플레이어가 중앙 위치의 무기 비축물을 두고 경쟁하게 했지만, 무기를 분산시켜 플레이어에게 생존 기회를 더 주고 소설과의 저작권 문제를 피하기 위해 이 방향에서 벗어났다. 배틀 로얄 영화에서 영감을 받아 그린은 정사각형 안전 구역을 사용하고 싶었으나, 코딩 경험 부족으로 원형 안전 구역을 사용하게 되었고 이는 배틀그라운드까지 이어졌다. [1]
추가:
추가: ### H1Z1 컨설팅과 블루홀 합류
추가: DayZ가 독립 타이틀이 되자, 그의 ARMA 2 버전 배틀 로얄 모드에 대한 관심은 식었고, 그린은 ARMA 3로 전환했다. Sony Online Entertainment(현 Daybreak Game Company)가 그린의 작업에 관심을 보이며 그를 컨설턴트로 영입해 H1Z1 개발에 참여시키고, 배틀 로얄 아이디어를 라이선스했다. 2016년 2월, Sony Online은 H1Z1을 생존 모드 H1Z1: Just Survive와 배틀 로얄류 H1Z1: King of the Kill 두 개의 별도 게임으로 분리했는데, 이는 그린의 컨설팅 기간이 끝나가는 시점과 맞물렸다. [1]
추가:
추가: 별도로, 장창한이 이끄는 서울 소재 스튜디오 Ginno Games는 PC용 대규모 다중 접속 온라인 게임(MMO)을 개발해왔으며, 2015년 1월 한국의 주요 MMO 및 모바일 게임 퍼블리셔 블루홀에 인수되어 블루홀 지노 게임즈로 사명이 변경되었다. 김 대표는 한국에서 성공한 게임은 일반적으로 글로벌로 퍼블리싱된다는 점을 인지하고, 블루홀이 퍼블리싱한 다른 모바일 게임과 같은 모델을 따르는 PC용 성공작을 자기 팀으로 만들고 싶었다. 그는 이미 DayZ를 플레이한 후 배틀 로얄 유형 게임 제작에 열의를 가지고 있었는데, 이 포맷이 한국에서 유행하지 않았기 때문이다. 또한 얼리 액세스 모델을 통해 매우 제한된 개발 일정으로 최대한 빨리 게임을 내놓고, 제품을 "게임즈 애즈 어 서비스" 모델로 취급해 수년간 지원하고 싶었다. 기존 사례를 조사하던 중 그린의 모드를 발견하고 그에게 연락했다. [1]
추가:
추가: 그린이 Sony Online을 떠날 무렵, 김 대표는 그에게 새로운 배틀 로얄 컨셉 작업을 제안하며 연락했다. 일주일 내로 그린은 한국에 있는 블루홀 본사로 날아가 옵션을 논의했고, 몇 주 뒤 블루홀의 크리에이티브 디렉터가 되었다. 그는 개발을 총괄하기 위해 한국으로 이주했다. 그린에 따르면, 이는 한국 게임 스튜디오가 외국인을 크리에이티브 디렉터로 영입한 첫 사례였으며, 리스크였지만 블루홀 경영진과의 관계가 탄탄해 그린의 팀이 최소한의 감독 하에 자율적으로 일할 수 있었다고 한다. 게임의 메인 음악 테마는 톰 살타가 작곡했는데, 그린이 직접 선발했다. 그린과 팀은 플레이어에게 "거대한 빌드업"을 주어 매치가 시작될 때까지 "단호하게 결심한" 상태를 유지하게 할 "오케스트라 일렉트로닉 하이브리드 테마"를 찾고 있었다. 6주년 기념 음악은 안티 마르티카이넨이 작곡했다. [1]
추가:
추가: ### 개발 착수와 팀 확장
추가: 개발은 2016년 초에 시작되어 6월에 공개 발표되었으며, 1년 내 완성할 계획이었다. 김 대표가 게임의 총괄 프로듀서를 맡았다. 블루홀은 그린의 작업을 지원할 약 35명의 개발자로 시작했으나, 2017년 6월까지 70명으로 확대되었다. 그린은 이들 개발자 다수가 본인이나 블루홀 경영진의 지시가 아닌, 프로젝트에 대한 헌신으로 자발적으로 더 긴 근무 시간을 들이고 있다고 밝혔다. 블루홀 외에도, 그린은 보헤미아 인터랙티브(ARMA와 DayZ 개발사)도 프라하 스튜디오를 통한 모션 캡처 애니메이션 지원에 감사를 표했다. [1]
추가:
추가: 게임에 대한 관심이 급증함에 따라, 블루홀은 2017년 9월 PUBG 개발 전체를 블루홀 지노 게임즈로 분사시켰고, 이는 김 대표를 최고경영자(CEO)로 하는 PUBG Corporation으로 사명이 변경되었다. PUBG Corporation은 게임 개발과 마케팅, 성장을 지속하며 미국에 사무소를 열고 향후 유럽과 일본에도 사무소를 열 계획이었다. 2018년 8월, PUBG Corporation은 당시에도 여전히 여러 잔존 버그와 성능 이슈가 있음을 인정하며 "Fix PUBG" 캠페인을 시작했다. 캠페인은 11월에 종료되었으며, PUBG Corporation은 나열된 모든 사항이 구현되었다며 성공적이라고 평가했다. [1]
추가:
추가: ### 그린의 역할 변경과 크래프톤 체제 전환
추가: 2019년 3월, 그린은 게임의 수석 디자이너에서 물러나지만 크리에이티브 컨설턴트로 남겠다고 발표했다. 게임의 아트 디렉터인 장태석이 그를 대신했으며, 그린은 암스테르담에 있는 PUBG 스튜디오인 PUBG Special Projects로 거처를 옮겼다. 그린은 메인 PUBG 팀이 자신이 설정한 방향대로 게임을 계속 개발하여, 이후 출시된 다른 배틀 로얄 게임들 사이에서 독창성을 유지할 수 있는 단계에 이르렀다고 판단했으며, 배틀 로얄에 얽매이지 않으면서도 멀티플레이어 기반의 새로운 것을 시도하고 싶었다고 밝혔다. 이 이동은 아일랜드에 있는 그의 가족과 더 가까워지는 계기도 되었다. [1]
추가:
추가: PUBG의 성공에 힘입어, 블루홀은 2018년 비디오 게임 자산과 스튜디오를 위한 지주회사 크래프톤을 설립하고 PUBG 및 관련 게임의 퍼블리싱 업무를 이관했다. 2020년 12월까지 크래프톤은 PUBG Corporation을 내부 스튜디오 시스템에 합병시키고, 팀을 PUBG Studios로 리브랜딩했다. [1]
추가:
추가: ### 게임 디자인과 엔진
추가: PUBG는 그린이 이전 반복작들에서 설계한 요소들을 통합한, 배틀 로얄 컨셉의 "최종 버전"이라 믿는 것의 독립형 버전을 나타낸다. Unreal Engine 4 게임 엔진 덕분에, 독자 엔진으로 제작된 ARMA와 H1Z1에 비해 더 빠른 개발이 가능했다. 그린은 PUBG의 맵 크기를 구현하는 것이 Unreal 작업의 난제 중 하나였다고 인정했는데, Unreal은 그런 대규모 맵을 염두에 두고 설계되지 않았기 때문이다. 게임은 ARMA 3의 사실적인 시뮬레이션과 H1Z1의 아케이드 같은 액션 중심 및 플레이어 접근성 사이의 혼합으로 설계되었다. 게임 내 부정행위 방지를 위해 BattlEye 안티치트 소프트웨어를 사용하며, 2018년 10월까지 13 million 명 이상의 플레이어를 영구 정지시켰다. BattlEye에 따르면 게임용 치트 소프트웨어의 99%가 중국에서 개발되었다. [1]
추가:
추가: ### 맵 디자인: 에란겔
추가: 그린의 장르 경험을 바탕으로, 다양한 지형 지물을 가진 섬이 첫 번째 맵인 에란겔로 선정되었다. 맵 디자인 범위는 플레이어에게 전략적이고 독특한 게임플레이를 위한 다양한 옵션을 제공하는 것이었다. 일부 건물과 구조물은 1950s 소련의 브루탈리즘 건축 양식을 묘사하도록 설계되었다. 개발팀은 건축 특징과 무작위 아이템 배치 시스템을 플레이테스트하며, 근접 조우와 개활지 지형 모두를 살펴보았다. 목표는 맵 전체에 무기와 장비의 적절한 분포와 배치를 최적화하여, 플레이어가 게임 초반 몇 분 안에 무기를 찾지 못하더라도 과도하게 불이익을 주지 않으면서 전략적 결정을 내리도록 유도하는 것이었다. 얼리 액세스 기간 동안 추가 맵이 계획되었는데, 아드리아 해의 가상 섬을 배경으로 눈 덮인 유고슬라비아 영토를 포함한 맵도 있었다. 그린은 에란겔 맵이 게임플레이 목표는 충족했지만 단절된 느낌을 준다고 생각했으며, 향후 맵에서는 더 통일된 아이디어를 구현하고자 했다. [1]
추가:
추가: 매치 시작 시 비행기에서 자유 낙하하는 기능은 장르에 새로운 특징으로, 플레이어 무리와 함께 있을지 아니면 더 좋은 전리품을 위해 독자적인 경로를 찾을지 전략을 짜게 했다. 낙하산 추가로 그린은 PUBG에 세 가지 뚜렷한 서브 게임이 있다고 보았다. 언제 뛰어내릴지, 다른 플레이어와 상대적으로 어디에 착륙할지 빠르게 판단해야 하는 공중 투하, 어디서 어떻게 최상의 장비를 모을지 아는 전리품 게임, 다른 플레이어와의 전투 게임이다. 매치 승자에게는 "winner winner chicken dinner"이라는 문구가 표시되는데, 이는 그린이 이전 배틀 로얄 게임들에서 사용하던 관용구로, 그 기원은 대공황 시대까지 거슬러 올라간다. [1]
추가:
추가: ### 마이크로트랜잭션과 스킨 경제
추가: 그린은 현실 화폐로 전리품 상자를 구매해 무작위 선택된 꾸미기 아이템(일명 "스킨")을 얻고, 이를 다른 플레이어와 거래할 수 있는 마이크로트랜잭션도 도입했다. 그린은 스킨 도박 문제를 인지하고 있으나, 밸브가 "스킨 경제"를 지원하는 안전장치를 마련해 도박 우려 없이 추가 수익을 제공할 것이라 믿었다. 그러나 2017년 11월, PUBG 꾸미기 아이템을 가상 화폐로 사용하는 그레이 마켓 스킨 도박 사이트들이 등장하기 시작했다. 2017년 11월 다른 게임에서 전리품 상자로 "페이 투 윈" 아이템을 제공하는 논란이 일자, PUBG Corporation은 게임 내 상자 구매로 보상되는 새로운 꾸미기 아이템을 계속 추가하겠지만, 게임플레이에 영향을 주거나 변경하는 것은 절대 추가하지 않겠다고 천명했다. 2018년 5월, PUBG Corporation은 플레이어들이 비공식 서드파티 플랫폼을 통해 스킨을 금전적 가치로 판매하며 시스템을 악용하는 것을 발견하고, 스팀 장터에서의 스킨 거래 기능을 비활성화했다. 얼리 액세스 기간 중인 2017년 8월 게임스컴에서 열린 첫 PUBG Invitational 대회 기간 동안, 블루홀은 기간 한정 상자를 판매하며 이 시스템을 미리 선보였으며, 판매 수익은 상금 풀에 기여했다. 이 상자 전리품 중에는 원작 배틀 로얄 영화에서 영감을 받은 특수 의상도 포함되어 있었다. 그린은 협동 플레이를 지원하는 캠페인 모드 추가를 예상하고 있으나, 내러티브를 위한 "진지한 설정(lore)"은 만들지 않을 것이라며 Watch Dogs의 유사 모드와 비교했다. [1]
추가:
추가: ### 커스텀 게임 모드와 모딩 지원
추가: 게임은 커스텀 게임 모드와 모딩 지원도 제공한다. 그린은 자신이 모드로 시작했듯, 타인이 자신의 게임에 변형을 가해 "차세대 PlayerUnknown"을 찾을 수 있게 하므로, 모딩 지원을 정식 출시의 필수 요소로 여겼다. 이는 여러 영향력 있는 스트리머에게 커스텀 서버 지원을 조용히 제공한 뒤 공개 릴리스로 이어지며 도움을 받았다. 한 예로 "좀비 모드"에서는 네 명을 제외한 모든 플레이어가 좀비인 척하며, 때로는 옷을 모두 벗어 자신을 드러내고 근접 무기와 소모품만 획득할 수 있으며, 나머지 네 명의 플레이어(모든 장비 획득 가능)를 향해 달려들어 공격하고, 네 명은 좀비를 피해 도망치며 처치하려 한다. 이 모드에서 영감을 받아, 그린은 이를 바탕으로 한 공식 좀비 게임플레이 모드를 PUBG에 도입할 계획이라고 발표했다. 나머지 팀 대부분이 핵심 게임플레이와 맵 개발을 계속하는 동안, 그린은 리드 애니메이터의 좀비 애니메이션 지원을 받아 좀비 모드를 사실상 1인 프로젝트로 맡고 있다. 그린은 PUBG를 플랫폼으로 보며, 플레이어가 더 많은 커스텀 게임 유형과 모드를 개발하길 바란다. 그린은 ARMA 3에서 이전에 작업했던 일부 모드도 배틀그라운드 플랫폼의 일부가 될 수 있다고 보았다. 또한 트위치 같은 스트리밍 서비스를 게임에 통합해 배틀그라운드의 e스포츠 발전을 지원하는 기능을 구현하고 싶다며, 이를 개발의 "궁극적인 최종 목표"로 불렀으나, 플레이어와 함께 자연스럽게 진행되길 원했다. [1]
추가:
추가: ## 수치·정보
추가: - 개발 시작: 2016년 초 [1]
추가: - 공개 발표: 2016년 6월 [1]
추가: - 초기 개발팀 규모: 약 35명 [1]
추가: - 2017년 6월 개발팀 규모: 70명 [1]
추가: - 안티치트 소프트웨어: BattlEye [1]
추가: - 2018년 10월까지 영구 차단된 치터 수: 13 million [1]
추가: - 치트 소프트웨어의 99%가 중국에서 개발됨 [1]
추가: - 메인 음악 테마 작곡가: Tom Salta [1]
추가: - 6주년 기념 음악 작곡가: Antti Martikainen [1]
추가: - Ginno Games 인수 및 Bluehole Ginno Games로 사명 변경: 2015년 1월 [1]
추가: - PUBG Corporation 설립(Bluehole Ginno Games 분사 및 사명 변경): 2017년 9월 [1]
추가: - "Fix PUBG" 캠페인 기간: 2018년 8월~11월 [1]
추가: - Brendan Greene 리드 디자이너 사임 발표: 2019년 3월 [1]
추가: - Krafton 지주회사 설립: 2018년 [1]
추가: - PUBG Corporation이 Krafton 내부 스튜디오 시스템으로 합병되어 PUBG Studios로 재편: 2020년 12월 [1]
추가: - 게임 엔진: Unreal Engine 4 [1]
추가: - 초기 맵: Erangel [1]
추가: - 승리 문구: "winner winner chicken dinner" [1]
추가: - Gamescom 2017 PUBG Invitational 대회 기간 한정 상자 판매 수익: 상금 풀에 기여 [1]
추가:
추가: ## 기타
추가: * 2017년 7월 블루홀이 소셜 미디어 플랫폼 페이스북과 제휴하여 페이스북의 게임 채널에 독점 스트리밍 콘텐츠를 제공함 [1]
추가: * 2018년 8월 PUBG 주식회사가 'Fix PUBG' 캠페인을 시작하여 당시에도 여전히 여러 잔존 버그와 성능 문제가 있음을 인정함 [1]
추가: * 'Fix PUBG' 캠페인이 2018년 11월에 종료되었으며, PUBG 주식회사는 나열된 모든 사항이 그때까지 구현되었다며 성공이라고 선언함 [1]
추가: * 2018년 크래프톤이 자사의 비디오 게임 자산과 스튜디오를 위한 지주 회사로 설립되어 PUBG 및 관련 게임의 퍼블리싱 업무를 인수함 [1]
추가: * 2020년 12월 크래프톤이 PUBG 주식회사를 내부 스튜디오 시스템에 병합하여 팀을 PUBG 스튜디오로 리브랜딩함 [1]
추가: * 메인 음악 테마는 톰 살타가 작곡했으며, 브렌던 그린이 개인적으로 선정함 [1]
추가: * 6주년 기념 음악은 안티 마르티카이넨이 작곡함 [1]
추가: * 2018년 10월까지 배틀아이 안티치트 소프트웨어가 13 million 명 이상의 플레이어를 영구 차단함 [1]
추가: * 배틀아이에 따르면 게임의 모든 치트 소프트웨어 중 99%가 중국에서 개발됨 [1]
추가: * 2017년 11월 PUBG 코스메틱을 가상 화폐로 사용하는 그레이 마켓 스킨 도박 사이트가 등장하기 시작함 [1]
추가: * 2018년 5월 PUBG 주식회사가 스팀 장터에서 스킨 거래 기능을 비활성화함. 플레이어들이 비공식 서드파티 플랫폼을 통해 금전적 가치로 판매하며 시스템을 악용하고 있음을 발견했기 때문임 [1]
추가: * 얼리 액세스 기간 중 2017년 8월 게임스컴에서 열린 첫 PUBG 인비테이셔널 대회 기간 동안 한정 크레이트 판매를 통해 시스템을 미리 선보였으며, 판매 수익은 상금 풀에 기여함 [1]
추가: * 이 크레이트에서 획득 가능한 전리품 중에는 원작 배틀 로얄 영화에서 영감을 받은 특수 의상이 포함됨 [1]
추가: * 브렌던 그린은 협동 플레이어 지원이 가능한 캠페인 모드 추가를 예상했으나, 내러티브를 위한 '진지한 설정'은 제작하지 않을 것이라 밝히며 워치 독스의 유사 모드와 비교함 [1]
추가: * 커스텀 게임 모드와 모딩 지원을 제공함. 그린은 모딩 지원을 정식 출시의 필수 요소로 여겼으며, 자신이 모드로 시작했듯 다른 이들도 자신의 게임에 변형을 가해 '다음 플레이어언노운'을 찾을 수 있게 하고 싶었음 [1]
추가: * 영향력 있는 스트리머들에게 커스텀 서버 지원을 조용히 제공한 것이 이후 공개 릴리스로 이어짐 [1]
추가: * '좀비 모드' 사례: 4명을 제외한 모든 플레이어가 좀비 역할을 맡아 옷을 벗고 근접 무기와 소모품만 수집할 수 있으며, 나머지 4명의 플레이어는 모든 장비를 수집해 좀비를 피해 생존해야 함 [1]
추가: * 이 모드에서 영감을 받아 그린이 좀비 기반 공식 게임플레이 모드 도입 계획을 발표함. 핵심 게임플레이와 맵 개발은 나머지 팀이 계속 맡고, 그린은 리드 애니메이터의 도움만 받아 좀비 애니메이션 작업을 하며 거의 단독으로 이 프로젝트를 진행함 [1]
추가: * 그린은 PUBG를 플랫폼으로 보며, 플레이어들이 더 많은 커스텀 게임 유형과 모드를 개발하기를 바람 [1]
추가: * 그린이 이전에 ARMA 3에서 작업했던 일부 모드가 배틀그라운드 플랫폼의 일부가 될 수 있다고 식별함 [1]
추가: * 트위치 같은 스트리밍 서비스를 게임에 통합하여 배틀그라운드의 e스포츠 발전을 지원하는 기능을 구현하고 싶었으나, 플레이어들과 함께 자연스럽게 발전시키길 원함 [1]
추가: * 2019년 3월 브렌던 그린이 수석 디자이너직에서 물러나 크리에이티브 컨설턴트로 남겠다고 발표함. 아트 디렉터 장태석이 후임이 되었고, 그린은 암스테르담의 PUBG 스페셜 프로젝트 스튜디오로 이동함 [1]
추가: * 그린은 메인 PUBG 팀이 자신이 설정한 방향으로 게임을 계속 개발하여 다른 배틀 로얄 게임들과 차별성을 유지할 수 있는 위치에 있다고 믿었으며, 배틀 로얄에 얽매이지 않으면서도 멀티플레이어 기반의 새로운 것을 시도하고 싶었음. 이 이동으로 아일랜드에 있는 가족과도 더 가까워짐 [1]
추가:
추가: 이 문서는 공식 공개 자료 1개를 AI가 문단별로 새로 정리하고, 문단마다 별도의 AI 검수를 거친 초안입니다. 자료에 확인되지 않는 내용은 적지 않았습니다. 패치 내역과 관련 문서는 아래에 따로 모아 보여 줍니다. 세부 설정과 최신 수치는 출처를 확인하세요. 일부 내용은 CC BY-SA 4.0 라이선스 자료를 바탕으로 새로 썼으며, 같은 조건이 이 문서의 해당 부분에 적용됩니다. [1]