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추가: ## 개요
추가: 심즈의 개발은 크리스토퍼 알렉산더의 1977년 저서 《패턴 랭귀지》에서 시작되었다. 이 책은 미적 가치보다 구조적 사용성을 바탕으로 한 건축 설계 원칙을 다루었으며, 게임 디자이너 윌 라이트는 건축에서 기능성에 초점을 맞춘 점에 영감을 받아 디자인을 통해 인간의 행동과 상호작용을 가능하게 하는 시뮬레이션 게임을 만들고자 했다.[1] 이후 스콧 맥클라우드의 1993년 저서 《만화의 이해》도 심즈 디자인에 큰 영향을 미쳤는데, 이 책은 디자이너와 소비자 사이의 특정 유형의 '협업'을 옹호하고 추상화가 독자나 플레이어를 이야기에 몰입시키는 가치를 설명했기 때문이다.[1]
추가: 윌 라이트는 1991년 심앤트 출시 후 심즈 개발을 시작했으며, 같은 해 오클랜드 화재로 집을 잃고 삶을 재건하는 경험을 게임에 반영했다.[1] 그러나 게임 컨셉이 포커스 그룹에서 매우 부정적인 반응을 얻어 프로젝트 착수에 어려움을 겪었다.[1] 라이트는 심시티 2000과 심콥터를 개발하는 동안 회사로부터 '프로젝트 X'라는 코드명으로 배경에서 프로젝트를 진행할 수 있도록 허락을 받아냈으며, 제이미 돈보스라는 한 명의 프로그래머를 지원받았다. 돈보스는 나중에 심즈의 수석 프로그래머가 되었다.[1] 프로젝트 초기 몇 년 동안 라이트와 돈보스는 주로 캐릭터 행동의 개방형 시스템을 개발하는 데 주력했다. 프로젝트가 진행되면서 게임의 사회적 측면이 매우 매력적임을 발견했고, 팀은 심들이 서로의 집을 방문하고 장기적인 관계를 형성하는 등 게임 캐릭터에 더 집중하기 시작했다.[1]
추가:
추가: 라이트는 리틀 컴퓨터 피플을 플레이했으며, 그 디자이너인 리치 골드를 포함한 관련자들로부터 심즈에 대한 귀중한 피드백을 받았다고 언급했다.[1] 1999년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 게임 데모가 시연되었는데, 프레스 시연 중 게임 내 결혼식에서 두 여성 캐릭터가 사랑에 빠져 키스하는 상황이 발생했다. 이 사건 이후 관계 메커니즘이 추가로 수정되어 캐릭터의 성적 지향이 플레이어의 행동에 따라 결정되도록 변경되었다.[1]
추가:
추가: 심즈는 3D와 2D 그래픽 기법을 혼합하여 사용한다. 심 캐릭터는 3D로 렌더링되지만, 집과 모든 오브젝트는 사전 렌더링되어 다이메트릭 뷰로 표시된다.[1] 일본 출시를 위해 다른 맥시스 심 시리즈의 명명 규칙에 맞추어 게임 이름이 심피플(シムピープル)로 변경되었다.[1]
추가:
추가: 게임 음악은 제리 마틴, 마크 루소, 커크 R. 케이시, 딕스 브루스가 작곡했으며, 빌드 모드에 사용된 곡에는 재즈 피아니스트 존 R. 버가 추가로 참여했다.[1] 게임 디스크에는 37개 트랙이 수록되어 있으며, 그중 15곡이 2007년 공식 사운드트랙 앨범으로 발매되었다. 대부분의 트랙은 보컬이 없지만, 일부는 심리시 가사를 포함한다.[1] 이후 알렉스 로버트 로스는 바이스 기고문에서 사운드트랙의 뉴에이지와 재즈 피아노 활용, 특히 빌드 모드 음악을 강조했다.[1]
추가:
추가: 심즈는 '캐주얼 모더'가 접근하기 쉽게 만들어 모딩을 새로운 인구층에 개방한 것으로 평가받는다. 게임은 사용자 제작 콘텐츠인 커스텀 콘텐츠를 쉽게 추가할 수 있도록 설계되었으며, 라이트는 플레이어를 디자이너 역할에 두고 싶었다고 밝혔다.[1] 맥시스는 게임 출시 전에 모딩 도구를 먼저 배포하여, 출시 시점에 팬 제작 모드 모음이 이미 준비되어 있는 결과를 낳았다.[1]
추가:
추가: ## 내용
추가: ### 초기 영감과 개념
추가: 심즈의 초기 영감은 크리스토퍼 알렉산더의 1977년 저서 《패턴 랭귀지》에서 비롯되었다. 게임 디자이너 윌 라이트는 건축에서 기능성에 초점을 맞춘 이 책의 내용에 영감을 받았으며, 알렉산더가 미적 가치보다는 구조적 사용성을 바탕으로 설계 원칙을 세웠기 때문이다. 라이트는 설계를 통해 인간의 행동과 상호작용을 가능하게 하는 시뮬레이션 게임을 만들고자 했다. 이후 스콧 맥클라우드의 1993년 저서 《만화의 이해》도 심즈 디자인에 큰 영향을 미쳤는데, 이 책은 디자이너와 소비자 사이의 특정 유형의 '협업'을 옹호하고 추상화가 독자나 플레이어를 이야기에 몰입시키는 가치를 설명하기 때문이다. [1]
추가:
추가: ### 개발 착수와 프로젝트 X
추가: 윌 라이트는 1991년 심앤트 출시 후 심즈 개발을 시작했다. 같은 해 오클랜드 화재로 집을 잃은 경험이 게임에 반영되었으나, 게임 컨셉은 포커스 그룹에서 매우 부정적인 평가를 받아 프로젝트 추진에 어려움을 겪었다. 라이트는 심시티 2000과 심콥터 개발 틈틈이 '프로젝트 X'라는 코드명으로 프로젝트를 진행할 수 있도록 회사를 설득했다. 이때 프로그래머 제이미 돈보스 한 명을 지원받았으며, 그는 이후 심즈의 수석 프로그래머가 되었다. 프로젝트 초기 몇 년간 라이트와 돈보스는 캐릭터 행동의 개방형 시스템 개발에 주력했다. 개발이 진행되면서 게임의 사회적 요소가 매우 매력적임을 발견했고, 팀은 심들이 서로의 집을 방문하고 장기적인 관계를 맺는 등 캐릭터 측면에 더 집중하기 시작했다. [1]
추가:
추가: ### 외부 피드백과 E3 1999 시연
추가: 라이트는 리틀 컴퓨터 피플을 플레이했으며, 해당 게임의 디자이너 리치 골드를 포함한 여러 관계자로부터 심즈에 대한 귀중한 피드백을 받았다. 1999년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 게임 데모가 시연되었다. 기자 대상 시연 중 게임 내 결혼식에서 두 여성 캐릭터가 사랑에 빠져 키스하는 상황이 발생했고, 이 사건 이후 관계 시스템이 수정되어 캐릭터의 성적 지향이 플레이어의 행동에 따라 결정되도록 변경되었다. [1]
추가:
추가: ### 그래픽 기술과 일본어판 명칭
추가: 심즈는 3D와 2D 그래픽 기법을 혼합하여 사용한다. 심 캐릭터는 3D로 렌더링되지만, 집과 모든 오브젝크는 사전 렌더링되어 다이메트릭 투영으로 표시된다. 일본 발매판에서는 맥시스의 다른 심 시리즈 명명 규칙에 맞추기 위해 게임명이 심피플(シムピープル)로 변경되었다. [1]
추가:
추가: ### 음악
추가: 게임 음악은 제리 마틴, 마크 루소, 커크 R. 케이시, 딕스 브루스가 작곡했으며, 빌드 모드에 사용된 곡에는 재즈 피아니스트 존 R. 버가 추가로 참여했다. 게임 디스크에는 37개 트랙이 수록되어 있으며, 그중 15곡이 2007년 공식 사운드트랙 앨범으로 발매되었다. 대부분의 트랙은 보컬이 없지만, 일부는 심리시 가사를 포함한다. 이후 알렉스 로버트 로스는 바이스 기고문에서 사운드트랙의 뉴에이지와 재즈 피아노 활용, 특히 빌드 모드 음악을 조명했다. [1]
추가:
추가: ### 모딩 지원
추가: 심즈는 '캐주얼 모더'도 접근하기 쉽게 만들어 모딩을 새로운 인구층에 개방한 것으로 평가받는다. 게임은 사용자 제작 콘텐츠(커스텀 콘텐츠)를 쉽게 추가할 수 있도록 설계되었으며, 라이트는 플레이어를 디자이너 역할에 두고자 했다. 맥시스는 게임 출시 전 모딩 툴을 먼저 배포하여, 출시 시점에 이미 팬 제작 모드 모음이 준비되어 있는 상태가 되었다. [1]
추가:
추가: ## 수치·정보
추가: - 게임 디스크 수록 트랙 수: 37개 [1]
추가: - 공식 사운드트랙 앨범(2007년) 수록 트랙 수: 15개 [1]
추가: - 프로젝트 코드명: Project X [1]
추가: - 일본 출시명: SimPeople (シムピープル) [1]
추가: - 초기 개발 인력: 프로그래머 1명(Jamie Doornbos) [1]
추가: - 개발 시작 시점: 1991년(SimAnt 출시 후) [1]
추가: - 1999년 Electronic Entertainment Expo에서 데모 시연 [1]
추가: - 음악 작곡가: Jerry Martin, Marc Russo, Kirk R. Casey, Dix Bruce [1]
추가: - Build Mode 피아노 참여: John R. Burr [1]
추가: - Maxis가 게임 출시 전 모딩 툴 선공개 [1]
추가:
추가: ## 기타
추가: * 일본 발매판에서는 다른 맥시스 심즈 시리즈의 명명 규칙에 맞추기 위해 게임 제목이 [[심피플]](シムピープル)로 변경되었다[1]
추가: * 게임 음악은 제리 마틴, 마크 루소, 커크 R. 케이시, 딕스 브루스가 작곡했으며, 빌드 모드 곡에는 재즈 피아니스트 존 R. 버가 추가로 참여했다[1]
추가: * 게임 디스크에는 총 37개 트랙이 수록되어 있으며, 그중 15곡이 2007년 공식 사운드트랙 앨범으로 발매되었다[1]
추가: * 대부분의 트랙은 보컬이 없지만, 일부 곡에는 심리시 가사가 포함되어 있다[1]
추가: * 알렉스 로버트 로스(Vice)는 사운드트랙의 뉴에이지 및 재즈 피아노 활용, 특히 빌드 모드 음악을 높이 평가했다[1]
추가: * 심즈는 "캐주얼 모더"도 접근하기 쉽게 만들어 모딩을 새로운 인구층에 개방한 것으로 평가받는다[1]
추가: * 게임 설계 단계부터 사용자 제작 콘텐츠(커스텀 콘텐츠)를 쉽게 추가할 수 있도록 했으며, 윌 라이트는 플레이어를 디자이너 역할에 두고 싶었다고 밝혔다[1]
추가: * 맥시스는 게임 본편 출시 전에 모딩 도구를 먼저 배포해, 출시 시점에 이미 팬 제작 모드 모음이 준비되어 있게 했다[1]
추가: * 개발 초기 코드명은 "프로젝트 X"였다[1]
추가: * 윌 라이트는 1991년 [[오클랜드 화재]]로 집을 잃고 삶을 재건한 경험을 게임에 반영했다[1]
추가: * 포커스 그룹에서 게임 컨셉이 매우 부정적인 평가를 받아 프로젝트 추진에 어려움을 겪었다[1]
추가: * 라이트는 [[심시티 2000]]과 [[심콥터]] 개발 틈틈이 한 명의 프로그래머(제이미 돈보스)만 배정받아 프로젝트를 진행했다[1]
추가: * 제이미 돈보스는 이후 심즈의 수석 프로그래머가 되었다[1]
추가: * 초기 몇 년간 라이트와 돈보스는 캐릭터 행동의 개방형 시스템 개발에 주력했다[1]
추가: * 개발이 진행되면서 사회적 요소가 매우 매력적임을 발견하고, 심들이 서로의 집을 방문하거나 장기적 관계를 맺는 등 캐릭터 중심 기능에 집중하게 되었다[1]
추가: * 윌 라이트는 [[리틀 컴퓨터 피플]]을 플레이해보았으며, 그 디자이너 리치 골드를 포함한 여러 관계자로부터 귀중한 피드백을 받았다[1]
추가: * 1999년 [[일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포]]에서 데모가 시연되었다[1]
추가: * 시연 중 게임 내 결혼식에서 두 여성 캐릭터가 사랑에 빠져 키스하는 장면이 연출되었고, 이후 관계 메커니즘이 수정되어 캐릭터의 성적 지향이 플레이어 행동에 따라 결정되도록 변경되었다[1]
추가: * 심즈는 3D와 2D 그래픽 기법을 혼용한다: 심 캐릭터는 3D로 렌더링되지만, 집과 모든 오브젝트는 사전 렌더링되어 다이메트릭 뷰로 표시된다[1]
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