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추가: ## 개요
추가: 마인크래프트의 지형 지물(Terrain features)은 월드 생성 과정에서 만들어지는 다양한 지형 요소들을 말한다. 오버월드, 네더, 엔드 각 차원마다 고유한 생성 알고리즘과 지형 특징을 가진다. [1]
추가:
추가: ### 오버월드
추가: 오버월드 지표면은 3D 펄린 노이즈(Perlin noise)를 사용하여 생성되며, 대륙성(continentalness), 침식(erosion), 봉우리와 골짜기(peaks and valleys) 세 가지 노이즈 매개변수가 바이옴 배치와 함께 지형 변화를 만든다. [1]
추가:
추가: #### 언덕과 호수
추가: 언덕은 완만한 경사부터 가파른 절벽까지 다양하게 생성되며 바다, 평지, 산악 지대 등 어디에나 나타날 수 있다. 바다 바이옴에서 언덕이 충분히 높게 생성되면 섬이 만들어지며, 지형 변화로 인해 구멍과 구덩이가 생겨 호수가 형성되기도 한다. 증폭된 월드에서는 대부분의 바이옴에서 언덕이 확장되어 극단적인 절벽을 이룬다. 침식 수치가 높으면 가파른 절벽을 가진 '바람이 세찬' 언덕이 낮은 고도에 생성되고, 침식 수치가 낮으면 언덕이 매끄럽거나 거의 평평하지만 훨씬 높은 고도에 도달할 수 있다. [1]
추가:
추가: #### 산과 골짜기
추가: 침식 수치가 낮아지면 봉우리와 골짜기 노이즈가 지형 변화에 더 크게 기여한다. 일반적인 고도는 대륙성 수치에 의존한다. 산은 들쭉날쭉한 봉우리와 높은 지대를 가진 고지대 지형으로, 골짜기, 경사면, 절벽, 봉우리를 포함한다. 때로는 지형 생성 한계인 Y=256에 도달하여 잘려 나가며 평평한 고원과 험준한 지형이 결합되기도 한다. 바람이 세찬 언덕과 달리 산과 골짜기는 구르는 언덕처럼 매끄럽게 형성된다. 고원은 약간 더 높은 침식도나 낮은 대륙성에서 발생하며, Y=130 부근에서 평평해진 점을 제외하면 산과 유사하다. 내륙 깊숙한 곳에서는 산, 골짜기, 고원이 훨씬 높은 고도에서 거대한 영역으로 뻗어 나간다. 서로 다른 지형 유형의 경계에서는 가파른 경사나 절벽이 형성된다. 봉우리와 골짜기 노이즈(이상도)가 만드는 대표적인 지형 지물로 산 고리(mountain rings)가 있다. 산봉우리나 고원이 낮은 골짜기를 둘러싸며, 때로는 불완전하게 생성된다. 이상도 수치가 극단에 달하면 이 골짜기가 극한의 깊이로 파여 분화구를 형성하며, 때로는 기반암 바닥 층까지 도달한다. 베드락 에디션에서는 이 경우 물과 기반암 위의 용암을 분리하기 위해 100블록 이상 높이의 돌 벽이 생성되어 싱크홀을 만든다. 대륙성에 따라 극단적인 이상도 값은 거대한 산봉우리나 지표 동굴 바이옴을 만들기도 한다. 봉우리와 골짜기 노이즈는 보통 산이나 고원 사이에 강을 생성하며, 대륙성에 따라 너비와 깊이가 달라진다. 늪 같은 고침식 지형도 영향을 받지만, 바다와 버섯 들판은 영향을 받지 않는다. [1]
추가:
추가: #### 절벽
추가: 해양 절벽은 산악 지형이 바다와 인접할 때 생성되는 가파른 수직 경사면이다. 절벽 근처의 바다는 종종 깊고 좁으며, 절벽은 많은 동굴을 드러내면서 지표 지형이 갑자기 끝난다. [1]
추가:
추가: #### 피오르
추가: 피오르는 강이 중고도 지형을 관통할 때 생성되며, 일반적인 강보다 깊다. [1]
추가:
추가: #### 떠 있는 섬
추가: 떠 있는 섬은 공중에 떠 있는 구조물로, 보통 절벽 근처에서 발견되는 작은 흙과 돌 덩어리지만 드물게는 샘물과 나무가 있는 큰 구조물이 되기도 한다. 주로 바람이 세찬 언덕 바이옴과 그 변종, 바람이 세찬 사바나에서 자주 발견된다. 침식이 높지만 최대치는 아닐 때 떠 있는 섬과 돌출부가 흔하게 생성되며, 이로 인해 바람이 세찬 지형이 늪을 둘러싸고 평지 지형이 인근에 위치하게 된다. [1]
추가:
추가: #### 해수면
추가: Y=62 이하의 공기는 물로 대체된다. 이는 주로 강과 바다 바이옴(대륙성이나 봉우리와 골짜기 수치가 낮은 지형 생성 영역)에서 발생하여 거대하고 깊은 수역을 형성한다. 해수면은 육지 바이옴에 호수를 만들거나 깊은 분화구를 채우기도 한다. Y=-55 이하에서는 모든 공기가 용암으로 대체되어 비슷한 '용암면'을 형성하며, 이는 주로 동굴에 적용된다. [1]
추가:
추가: #### 표면
추가: 지형 생성으로 계산된 깊이 값, 물 노출, 바이옴, 차원에 따라 월드는 여러 블록으로 층을 이루어 '채워진다'. 최상층은 항상 정의되어 있고, 이후 층들은 표면 깊이 노이즈에 의해 약 5블록 깊이까지 결정된다. [1]
추가:
추가: ##### 지형 블록
추가: 차원과 고도에 따라 지형을 구성하는 블록이 배치된다. 오버월드에서는 다음과 같다. 기반암: 자바 에디션에서는 Y=-64에 한 겹 전체 층이 있고, Y=-59까지 무작위 그라데이션으로 기반암이 배치된다. 베드락 에디션에서는 Y=-64, -63에 두 겹 전체 층이 있고, Y=-60까지 노이즈로 무작위 배치되며 패턴이 월드 시드와 무관하게 항상 동일하다. 기반암 층은 다른 지형 지물에 의해 덮어쓰이지 않는다. 심층암은 Y=0까지 생성되며, 그 위로는 Y=8까지 무작위 그라데이션으로 감소하며 생성된다. 돌은 그 외 모든 지형 블록으로 생성된다. [1]
추가:
추가: ##### 표면 층
추가: 지형의 최상위 층들은 바이옴 의존적인 재질로 변환된다. 첫 층은 보통 잔디 블록, 그 다음 몇 층은 흙이다. 얕은 물에서는 첫 층과 이후 층이 항상 흙이어서 원반(disks)이 생성되게 한다. 깊은 물에서는 첫 층이 자갈, 이후 층은 돌이다. 일부 바이옴은 이를 덮어쓴다. [1]
추가:
추가: 사막, 해변, 따뜻한 바다(자바 에디션만)에서는 처음 몇 층이 모래이며, 이차 표면 깊이가 사암을 생성해 사막에서는 더 깊게 닿는다. 따뜻한 바다(자바 에디션만)를 제외하면 깊은 물에는 적용되지 않는다. 미지근한 바다와 따뜻한 바다(베드락 에디션만)에서는 깊은 물의 첫 층만 모래다. 얼음 뾰족봉우리에서는 물 위 첫 층이 눈 블록이다. 버섯 들판에서는 물 위 첫 층이 균사체다. 점적석 동굴에서는 물 위 첫 층이 돌이다. 맹그로브 늪에서는 깊은 물을 제외하고 처음 몇 층이 진흙이다. 들쭉날쭉한 봉우리에서는 물 위 첫 층이 눈 블록이고 이후 층은 돌이다. 베드락 에디션에서는 유황 동굴, 얼어붙은 바다, 들쭉날쭉한 봉우리에서 물 아래 처음 몇 층이 돌이다. 자갈이나 모래가 떠 있는 상태로 생성되면 각각 돌과 사암으로 대체된다. 표면 층은 동굴에는 적용되지 않아 이 블록들이 여전히 떠 있는 상태로 생성될 수 있고, 다른 블록이 드러날 수 있다. [1]
추가:
추가: ##### 특수 표면 층 (스트립)
추가: 다음 바이옴들은 2D 노이즈로 생성되는 특수 표면 층(스트립)을 가지며, 블록이 다양한 패치, 덩어리, 줄무늬로 나타난다. [1]
추가:
추가: 나무가 우거진 악지: 대략 Y=97 이상에서 물 위 최상층으로 거친 흙과 잔디 블록이 번갈아 나타난다. 얼룩덜룩한 숲: 물 위 최상층으로 거친 흙과 잔디 블록이 번갈아 나타난다. 오래된 성장의 타이가: 물 위 최상층으로 거친 흙, 포드졸, 잔디 블록이 번갈아 나타난다. 돌 봉우리: 처음 몇 층이 방해석과 돌로 번갈아 나타나며 깊은 물에는 적용되지 않는다. 이는 바이옴 전체에 걸쳐 긴 줄무늬를 형성한다. 돌 해안: 자갈과 돌이 비슷하게 번갈아 나타나 줄무늬를 이룬다. 떠 있는 자갈은 돌로 대체된다. 숲림과 눈 덮인 경사: 가루눈과 눈 블록이 첫 층으로 번갈아 나타나 가루눈 패치를 형성한다. 그 아래 층에서는 숲림에서는 가루눈이 흙과, 눈 덮인 경사에서는 가루눈이 산 경사 노이즈와 번갈아 나타나 가루눈 패치가 깊이에 닿게 되고 눈 블록은 표면만 덮는다. 얼어붙은 봉우리: 얼음이 작은 덩어리로 최상위 몇 층을 대체한다. 다진 얼음이 눈 블록 사이에 더 큰 줄무늬로 최상위 몇 층에 생성된다. 바람이 세찬 언덕, 얼어붙은 바다(베드락 에디션): 처음 몇 층에서 돌이 대부분의 흙과 잔디를 대체해 후자가 패치로 생성되게 한다. 바람이 세찬 사바나: 처음 몇 층에 돌이 줄무늬로 생성되며, 최상위 잔디 층이 일부 패치에서 거친 흙으로 대체된다. 바람이 세찬 자갈 언덕: 바람이 세찬 언덕과 유사한 노이즈를 사용하지만 처음 몇 층에 자갈이 일부 번갈아 나타난다. 베드락 에디션에서는 노이즈가 달라 바이옴 대부분이 자갈로 덮이고, 잔디 블록(얕은 물에서는 흙) 한 블록 너비의 줄무늬가 몇 개 있다. [1]
추가:
추가: ##### 산 경사
추가: 들쭉날쭉한 봉우리, 얼어붙은 봉우리, 눈 덮인 경사 바이옴은 가파른 경사를 결정하는 메커니즘을 사용한다. 북쪽과 동쪽 절벽은 처음 몇 층의 블록을 돌로 대체하거나(얼어붙은 봉우리는 다진 얼음), 얇은 눈 층만 위에 생성되게 한다. [1]
추가:
추가: ##### 악지 테라코타
추가: 모든 악지 바이옴은 더 복잡한 표면 알고리즘을 가진다. [1]
추가:
추가: 깊은 물은 자바 에디션에서는 자갈 한 층 위에 돌로, 베드락 에디션에서는 완전히 돌로 생성된다. 얕은 물은 자바 에디션에서만 최상층을 흰색 테라코타로 대체한다. 지상 지형은 붉은 모래 한 층과 여러 주황색 테라코타 층으로 덮인다. 떠 있는 붉은 모래는 붉은 사암으로 대체된다(자바 에디션만). 대략 Y=74 이상에서는 최상층이 후두 테라코타(hoodoo terracotta)와 번갈아 나타나는 테라코타로 대체된다. 그 바로 아래 층들은 항상 후두 테라코타다. Y=256 이상에서는 주황색 테라코타가 후두 테라코타를 대체하며, 이는 증폭된 월드에서만 보인다. '후두 테라코타'는 다음과 같이 생성된다. 각 월드 시드는 Y=63 위 좌표에 대응하는 192층의 무작위 염색 테라코타 색상(빨강, 주황, 노랑, 갈색, 흰색, 연회색)을 생성한다. 각 수평 좌표에서 각 층은 노이즈에 기반해 최대 7블록까지 위아래로 이동할 수 있어 고유한 변화를 만든다. [1]
추가:
추가: ##### 늪 습지
추가: 늪과 맹그로브 늪에서는 해수면 근처에서 노이즈가 변화를 만든다. Y=63 층에서 표면 재질이 때때로 물로 대체되며, 맹그로브 늪에서는 약간 더 깊게 확장될 수 있다. 이는 이미 얕은 물과 평지 사이를 오가는 지형에 얕은 습지를 만든다. [1]
추가:
추가: ##### 침식
추가: 표면 깊이가 0 이하이면 최상층이 벗겨져 표면 블록 아래 층(보통 돌)이 드러난다. 악지에서는 주황색 테라코타로 드러난다. 얼어붙은 바다의 침식은 결빙 층에서 발생해 공기로 대체하고 그 아래에 얼음이나 물을 둔다. 일반적으로 이 곳에서 광물(주로 석탄 광석과 철 광석)을 찾을 수 있으나, 버그로 인해 자바 에디션에서는 생성되지 않는다. [1]
추가:
추가: #### 후두
추가: 후두(Hoodoos)는 악지의 붉은 모래 레벨에서 발견되는 높고 뾰족한 첨탑형 구조물이다. 이 구조물은 침식된 악지에서만 발견되지만, 실제로는 모든 악지 바이옴에 이 구조물이 있으나 침식된 악지를 제외하고는 false로 설정되어 있다. 후두는 전적으로 후두 테라코타로 구성되어 훨씬 낮은 고도에서도 발생하지만, 100블록 이상 높이로 자랄 수 있다. [1]
추가:
추가: #### 빙산
추가: 빙산은 다진 얼음과 눈 블록으로 구성된 큰 지형 지물이다. 큰 빙산은 얼어붙은 바다와 깊은 얼어붙은 바다에 생성된다. 다진 얼음으로 이루어지며 눈 블록이 위에 얹힐 수 있다. 빙산은 작은 섬부터 거대한 산 같은 빙산까지 다양한 모양과 크기로 생성된다. 동굴 같은 구멍이 있는 채로 생성되기도 하며(원뿔 빙산의 조각 난 오목한 부분과 관련 있을 수 있음), 때로는 빙산의 반대편까지 관통한다. 종종 청빙 지물이 붙어 있다. [1]
추가:
추가: #### 노이즈 동굴
추가: 노이즈 동굴은 노이즈를 사용해 생성되며, 치즈 동굴, 스파게티 동굴, 국수 동굴 형태를 띤다. 노이즈 주파수, 공동도(치즈 동굴용), 두께(스파게티/국수 동굴 및 노이즈 기둥용)를 조정해 매우 다양한 형태로 만들 수 있다. 생성 시 먼저 무작위 노이즈 필드를 만들고, 펄린 노이즈라는 수학적 기법으로 '번지게' 하여 3D 노이즈 이미지를 얻는다. 노이즈 동굴의 고유 특징은 대수층(aquifers)이다. 물이나 용암 덩어리가 서로 다른 고도에 형성되며 얇은 벽이나 천장으로 분리된다. 큰 노이즈 동굴에는 노이즈 기둥이 있을 수 있는데, 이는 천장과 바닥을 연결하는 노이즈 기반 암석 형성물로 크기가 다양하다. 일부 노이즈 동굴은 지표에 도달해 돌을 드러내거나 떠 있는 섬을 만들기도 한다. [1]
추가:
추가: #### 조각가
추가: 조각가 동굴은 노이즈 동굴과 유사하게 좁고 구불구불한 터널이지만, 명확한 끝과 중앙 시작 방이 있다. 어떤 고도에서든 생성되어 지표, 다른 동굴, 구조물과 연결될 수 있다. 때로는 물이나 용암으로 채워지기도 한다. [1]
추가:
추가: 협곡은 조각가 동굴과 비슷하지만 높고 깊은 계곡 모양이며 상대적으로 짧다. 협곡은 완전히 지하에, 물속에, 또는 지표에 드러나게 생성될 수 있으며 대수층처럼 서로 다른 구간을 가질 수 있다. 협곡 벽은 일부 가장자리와 자연적 변화를 가진 가파른 절벽이다. 용암면까지 도달할 수도 있다. [1]
추가:
추가: #### 광맥
추가: 광물 지물과 달리 광맥(ore veins)은 월드를 관통하며 여러 블록을 배치하는 지형 지물이다. 두 종류가 있다: 돌 층에서 생성되는 구리 광석 맥(채움 재료: 화강암, 간혹 원석 구리 블록)과 심층암 층에서 생성되는 심층암 철 광석 맥(채움 재료: 응회암, 일부 원석 철 블록). 광맥은 거대한 분기 네트워크를 이루며, 때로는 동굴에 드러나지만 공기나 물을 대체할 수는 없다. [1]
추가:
추가: ### 네더
추가: 네더 지형은 오버월드와 유사하게 3D 펄린 노이즈로 생성되나, 표면 지향 매개변수 대신 천장과 지면의 단단한 지형 쌍, 그 사이의 빈 공간 쌍 두 쌍을 사용한다. 이로 인해 천장과 지면 사이에 대부분의 공기가 있는 동굴 같은 지형이 생성된다. 떠 있는 섬, 절벽, 돌출부가 흔하다. [1]
추가:
추가: #### 용암 바다
추가: 오버월드의 해수면과 유사하게, 네더에서는 Y=31 아래에 용암 바다가 형성되며 이는 매우 자주 발생한다. 수백 블록에 걸쳐 모든 방향으로 뻗어 나가며, 보통 네더랙으로 둘러싸이고 가끔 영혼 모래, 자갈, 마그마 블록으로 둘러싸인다. 스트라이더가 용암 바다에서 스폰될 수 있다. 오버월드 바다와 달리 용암 바다는 바이옴으로 처리되지 않는다. 베드락 에디션에서는 용암 바다가 바이옴 의존적이며 오버월드에서도 생성되어 물 바다를 대체할 수 있다. [1]
추가:
추가: #### 표면
추가: 지형 생성으로 계산된 깊이 값, 바이옴, 차원에 따라 월드가 여러 블록 층으로 '채워진다'. [1]
추가:
추가: ##### 지형 블록
추가: 차원과 고도에 따라 지형 블록이 배치된다. 네더에서는 다음과 같다. 기반암: 자바 에디션에서는 Y=0에 한 겹 전체 층, Y=5까지 무작위 그라데이션. 베드락 에디션에서는 Y=0, 1에 두 겹 전체 층, Y=4까지 노이즈로 무작위 배치(패턴이 시드와 무관하게 항상 동일). 기반암 층은 다른 지형 지물에 의해 덮어쓰이지 않는다. 기반암: 네더 천장에도 유사하게 한 층이 생성된다. 자바 에디션에서는 Y=127에 한 겹 전체 층과 그라데이션, 베드락 에디션에서는 Y=127에 한 겹 전체 층과 노이즈로 Y=122(자바)/123(베드락)까지 아래로 배치. 네더랙이 그 외 모든 지형 블록으로 생성된다. [1]
추가:
추가: ##### 표면 층
추가: (자료에 상세 내용 없음) [1]
추가:
추가: ##### 네더 침식
추가: 네더에서 침식은 오버월드와 같은 크기와 모양으로 생성되나, 지면을 돌 대신 네더랙으로 대체한다. 네더 침식은 광물을 드러내기도 하며, 주로 네더 석영 광석과 네더 금 광석이다. 주목할 점은 침식이 Y좌표와 무관하게 생성된다는 것이다. 네더에서 돌출부에 침식이 생성되면, 그 돌출부 바로 아래 지면의 동일한 X, Z 좌표에 똑같은 침식이 보장되어 생성된다. [1]
추가:
추가: #### 네더 조각가
추가: 조각가 동굴과 협곡이 오버월드와 유사하게 네더에도 생성된다. Y=31 아래에서는 자바 에디션에서 용암으로 채워진다. 베드락 에디션에서는 공기와 일부 바이옴 지물로 채워지며 벽으로 용암 바다와 분리된다. 종종 기반암을 드러내지만 천장에서는 드러내지 않는다. [1]
추가:
추가: ### 엔드
추가: #### 중앙 섬
추가: 엔드의 중심은 엔드 스톤으로만 이루어진 큰 소행성 모양의 섬으로, 공허에 떠 있다. 중앙에 출구 포탈이 있고, 10개의 엔더 스파이크가 원형으로 둘러싸고 있다. 이 섬은 엔더 드래곤의 서식지이자 전투가 벌어지는 경기장 역할을 한다. 중앙 섬에서 1000블록 떨어진 지점부터 추가 섬들의 끝없는 광활한 영역이 시작된다. 이들은 중앙 섬 크기 정도의 큰 섬들과, 보통 얇고 작은 작은 섬들로 구성된다. [1]
추가:
추가: #### 외부 섬
추가: 외부 엔드 섬들은 중앙 섬에서 1000블록 떨어진 곳에 있으며, 역시 엔드 스톤으로만 이루어져 있다. 큰 섬부터 작은 '미니 섬'까지 크기가 다양하다. 엔드 도시와 엔드 배 같은 생성 구조물, 코러스 나무, 침식이 이곳에서 생성된다. 플레이어는 엔드 게이트웨이를 통해 외부 섬으로 이동할 수 있다. [1]
추가:
추가: #### 엔드 침식
추가: 엔드에서의 침식은 오버월드와 네더에서와 같이 생성되나, 어떤 광석도 드러내지 않는다. 엔드 침식은 중앙 섬과 외부 섬 양쪽에 생성될 수 있으며, 코러스 나무가 가끔 침식지에 뿌리를 내리기도 한다. [1]
추가:
추가: ## 이름
추가: - 다른 언어 공식 이름: Terrain features (English) · 地形の特性 (日本語) · Características de terreno (Español) · Recursos do terreno (Português) · Caractéristiques du terrain (Français) [2]
추가:
추가: ## 배경·설정
추가: ### 지형 생성 알고리즘
추가: 오버월드 지표면은 3D 퍼린 노이즈를 사용해 생성되며, 대륙성·침식·봉우리와 골짜기 세 가지 노이즈 매개변수가 추가 변이를 만들고 생물 군계 배치와도 연동된다[1].
추가:
추가: ### 언덕과 호수
추가: 언덕은 완만한 경사부터 가파른 절벽까지 다양하게 나타나며, 바다·평지·산악 지대 가릴 수 없이 전역에서 발생한다[1]. 바다 생물 군계에서 언덕이 충분히 높이 솟으면 섬이 만들어지며, 지형 변이에 의해 구멍과 구덩이가 생겨 호수가 형성되기도 한다[1]. 증폭된 세계에서는 대다수 생물 군계의 언덕이 연장돼 극단적인 절벽을 이룬다[1]. 침식 수치가 높으면 고도가 전반적으로 낮아지고 가파른 절벽을 가진 "바람 부는" 언덕이 많아지며, 침식이 낮으면 언덕이 매끄럽거나 거의 평탄하지만 지표 고도는 훨씬 높아질 수 있다[1].
추가:
추가: ### 산과 골짜기
추가: 침식 수치가 낮아지면 봉우리와 골짜기 노이즈가 지형 변이에 더 크게 기여하며, 전반적인 고도는 대륙성 값에 의존한다[1]. 산악 지형은 들쭉날쭉한 봉우리와 높은 지대를 포함하며 골짜기·경사·절벽·봉우리를 동반한다[1]. 때로 산이 지형 생성 상한선인 Y=256에 닿으면 잘려 나가 평평한 고원과 험준한 지형이 결합된다[1]. 바람 부는 언덕과 달리 산과 골짜기는 구릉지 형태로 완만하게 형성된다[1]. 고원은 약간 더 높은 침식이나 낮은 대륙성에서 나타나며, 산과 비슷하지만 Y=130 부근에서 평탄화된다[1]. 내륙 깊숙한 곳에서는 산·골짜기·고원이 훨씬 높은 고도로 광범위하게 펼쳐지며, 서로 다른 지형 유형 경계에서는 가파른 경사나 절벽이 생긴다[1]. 봉우리와 골짜기 노이즈(이상치)가 만드는 대표적 지물로 산악 고리가 있다[1]. 산봉우리나 고원이 낮은 골짜기를 감싸는 형태인데, 때로는 불완전하다[1]. 이상치 값이 극단에 이르면 골짜기가 극도로 깊어져 분화구를 이루고 기반암 층까지 닿기도 한다[1]. 기반암판에서는 이때 기반암 위 용암과 물을 분리하기 위해 높이 100블록 넘는 석벽이 생성돼 싱크홀을 형성한다[1]. 대륙성에 따라 극단적 이상치는 거대한 산봉우리나 지표 동굴 생물 군계를 만들기도 한다[1]. 봉우리와 골짜기 노이즈는 보통 산 사이나 고원 사이에 강을 생성하며, 강의 너비와 깊이는 대륙성에 따라 달라진다[1]. 습지 같은 고침식 지형도 영향을 받지만, 바다와 버섯 들판은 영향을 받지 않는다[1].
추가:
추가: ### 절벽
추가: 해양 절벽은 산악 지형이 바다와 맞닿을 때 생성되는 가파른 수직 경사면이다[1]. 절벽 근처 바다는 대체로 깊고 좁은 편이며, 절벽 면에는 수많은 동굴이 드러나고 지표 지형이 급격히 끝난다[1].
추가:
추가: ### 피오르
추가: 강이 중고도 지형을 관통할 때 피오르가 형성되며, 이곳의 강은 평소보다 깊다[1].
추가:
추가: ### 떠 있는 섬
추가: 공중에 떠 있는 구조물로, 보통 절벽 근처에서 발견되는 작은 흙·돌 덩어리지만 드물게 샘물과 나무를 품은 대형 구조물이 되기도 한다[1]. 바람 부는 언덕 생물 군계 및 그 변종, 바람 부는 사바나에서 가장 자주 발견된다[1]. 침식이 높되 최댓값은 아닐 때 떠 있는 섬과 오버행이 흔하게 나타나며, 이로 인해 바람 부는 지형이 습지 주변에 펼쳐지고 평탄한 지형이 인접하게 된다[1].
추가:
추가: ### 해수면
추가: Y=62 이하의 공기는 물로 대체되며, 주로 강·바다 생물 군계(대륙성이 낮거나 봉우리와 골짜기 값이 낮은 지역)에서 거대하고 깊은 수역을 형성한다[1]. 해수면 메커니즘은 육상 생물 군계에서도 호수를 만들거나 깊은 분화구를 채운다[1]. Y=-55 이하에서는 모든 공기가 용암으로 대체돼 "용암면"을 이루는데, 이는 주로 동굴에 적용되며 지표가 이 깊이까지 내려가는 일은 드물다[1].
추가:
추가: ### 지표
추가: 지형 생성으로 계산된 깊이 값, 물 노출도, 생물 군계, 차원에 따라 세계가 여러 블록 층으로 "채워"진다[1]. 최상층은 항상 정해져 있고, 이후 층은 지표 깊이 노이즈에 의해 대략 5블록 깊이까지 결정된다[1].
추가:
추가: #### 지형 블록
추가: 차원과 고도에 따라 지형을 구성하는 블록이 배치된다[1]. 오버월드에서는 기반암이 자바 에디션 기준 Y=-64에 한 겹 완전 층을 이루고, Y=-59까지 무작위 그라데이션으로 추가 배치된다[1]. 기반암판에서는 Y=-64, -63 두 겹 완전 층 뒤 Y=-60까지 노이즈 기반 무작위 배치가 이뤄지며, 시드와 무관하게 패턴이 고정되고 "떠 있는" 기반암은 생성되지 않는다[1]. 기반암 층은 다른 지형 지물에 의해 덮어쓰이지 않는다[1]. 심층암은 Y=0까지 생성되고, 그 위 Y=8까지 양이 줄어들며 무작위 그라데이션으로 배치된다[1]. 그 외 고도에서는 돌이 지형 블록으로 채워진다[1].
추가:
추가: #### 지표 층
추가: 지형 최상부 층은 생물 군계 의존 물질로 변환된다[1]. 첫 층은 보통 잔디 블록, 그 아래 몇 층은 흙이다[1]. 얕은 물에서는 첫 층과 이후 층이 항상 흙이어서 디스크가 생성될 수 있다[1]. 깊은 물에서는 첫 층이 자갈, 이후 층은 돌이다[1]. 일부 생물 군계는 이를 덮어쓴다[1].
추가:
추가: 사막·해변·따뜻한 바다(자바 전용)에서는 처음 몇 층이 모래이며, 이차 지표 깊이가 사암을 생성해 사막에서는 더 깊게 이어진다[1]. 따뜻한 바다(자바 전용)를 제외하면 깊은 물에는 적용되지 않는다[1]. 미지근한 바다·따뜻한 바다(기반암 전용)에서는 깊은 물의 첫 층만 모래다[1]. 얼음 뾰족봉우리에서는 수면 위 첫 층이 눈 블록이다[1]. 버섯 들판에서는 수면 위 첫 층이 균사체다[1]. 점적석 동굴에서는 수면 위 첫 층이 돌이다[1]. 맹그로브 늪에서는 깊은 물을 제외하고 처음 몇 층이 진흙이다[1]. 들쭉날쭉한 봉우리에서는 수면 위 첫 층이 눈 블록, 이후 층은 돌이다[1]. 기반암판에서 유황 동굴·얼어붙은 바다·들쭉날쭉한 봉우리는 물 아래 처음 몇 층이 돌이다[1]. 자갈이나 모래가 떠 있는 상태로 생성되면 각각 돌·사암으로 대체된다[1]. 지표 층은 동굴에는 적용되지 않으므로 동굴 내부에서는 이 블록들이 여전히 떠 있는 상태로 생성되거나 다른 블록이 노출될 수 있다[1].
추가:
추가: #### 특수 지표 층(스트립)
추가: 다음 생물 군계는 2D 노이즈로 패치·덩어리·줄무늬 형태로 블록이 나타나는 특수 지표 층(스트립)을 가진다[1].
추가:
추가: 나무가 우거진 악지: 대략 Y=97 이상 수면 위에서 거친 흙과 잔디 블록이 최상층으로 번갈아 나타난다[1].
추가: 얼룩덜룩한 숲: 수면 위에서 거친 흙과 잔디 블록이 최상층으로 번갈아 나타난다[1].
추가: 오래된 성장의 타이가: 수면 위에서 거친 흙·피버·잔디 블록이 최상층으로 번갈아 나타난다[1].
추가: 돌 봉우리: 깊은 물을 제외하고 처음 몇 층에서 방해석과 돌이 번갈아 나타나며, 생물 군계 전체에 긴 줄무늬를 이룬다[1].
추가: 돌 해안: 자갈과 돌이 비슷하게 번갈아 줄무늬를 형성하며, 떠 있는 자갈은 돌로 대체된다[1].
추가: 숲 골짜기·눈 덮인 경사: 가루눈과 눈 블록이 첫 층에서 번갈아 나타나 가루눈 패치를 만든다[1]. 바로 아래 층에서는 숲 골짜기에서 가루눈이 흙과, 눈 덮인 경사에서 산악 경사 노이즈와 번갈아 나타나 가루눈 패치가 깊게 이어지고 눈 블록은 표면만 덮는다[1].
추가: 얼어붙은 봉우리: 상위 몇 층에 얼음이 작은 덩어리로, 다진 얼음이 눈 블록 사이로 더 큰 줄무늬 형태로 생성된다[1].
추가: 바람 부는 언덕·얼어붙은 바다(기반암 전용): 처음 몇 층에서 돌이 대부분의 흙·잔디를 대체해 후자가 패치 형태로만 생성된다[1].
추가: 바람 부는 사바나: 처음 몇 층에 돌이 줄무늬로 생성되며, 최상층 잔디가 일부 패치에서 거친 흙으로 대체된다[1].
추가: 바람 부는 자갈 언덕: 바람 부는 언덕과 유사한 노이즈를 쓰되 처음 몇 층에 자갈이 일부 번갈아 나타난다[1]. 기반암판에서는 노이즈가 달라 생물 군계 대부분이 자갈로 덮이고 잔디 블록(얕은 물에서는 흙) 한 블록 폭 줄무늬만 남는다[1].
추가:
추가: #### 산악 경사
추가: 들쭉날쭉한 봉우리·얼어붙은 봉우리·눈 덮인 경사 생물 군계는 가파른 경사를 판별하는 메커니즘을 사용한다[1]. 북쪽·동쪽 절벽에서는 처음 몇 층 블록이 돌(얼어붙은 봉우리는 다진 얼음)로 대체되며, 얇은 눈 층만 위에 남는다[1].
추가:
추가: #### 악지 테라코타
추가: 모든 악지 생물 군계는 더 복잡한 지표 알고리즘을 사용한다[1].
추가: 깊은 물은 자바에서 자갈 한 층 위 돌, 기반암에서는 전부 돌로 생성된다[1].
추가: 얕은 물은 자바 전용으로 최상층을 흰색 테라코타로 대체한다[1].
추가: 지상 지형은 붉은 모래 한 층과 여러 주황색 테라코타 층으로 덮인다[1].
추가: 떠 있는 붉은 모래는 자바 전용으로 붉은 사암으로 대체된다[1].
추가: 대략 Y=74 이상에서는 최상층이 후두 테라코타와 번갈아 테라코타로 대체되며, 바로 아래 층은 항상 후두 테라코타다[1].
추가: Y=256 이상에서는 주황색 테라코타가 후두 테라코타를 대체하며, 이는 증폭된 세계에서만 보인다[1].
추가: "후두 테라코타" 생성 방식: 각 월드 시드가 Y=63 위 좌표에 대응하는 192층의 무작위 염색 테라코타 색상(빨강·주황·노랑·갈색·하양·연회색)을 생성한다[1]. 각 수평 좌표마다 각 층이 노이즈 기반으로 최대 7블록 위아래로 이동해 고유한 변이를 만든다[1].
추가:
추가: #### 습지 습지대
추가: 습지와 맹그로브 늪에서는 해수면 근처에서 변이를 만드는 노이즈가 작동한다[1]. Y=63에서 지표 물질이 때때로 물로 대체되며, 맹그로브 늪에서는 약간 더 깊게 이어진다[1]. 이로 인해 얕은 물과 평지가 이미 번갈아 나타나는 지형에 얕은 습지대가 추가된다[1].
추가:
추가: #### 침식
추가: 지표 깊이가 0 이하가 되면 최상층이 벗겨져 하부 지표 블록(보통 돌)이 드러난다[1]. 악지에서는 주황색 테라코타가 드러난다[1]. 얼어붙은 바다의 침식은 결빙 층에서 일어나 공기로 대체된 뒤 그 아래에 얼음이나 물이 생성된다[1]. 흔히 석탄 광석·철 광석 같은 광물이 노출되나, 자바 에디션에서는 버그로 인해 생성되지 않는다[1].
추가:
추가: ### 후두
추가: 후두는 악지의 붉은 모래 고도에서 발견되는 뾰족탑 형태 구조물이다[1]. 이 구조물은 침식된 악지에서만 자연 생성되지만, 실제로는 모든 악지 생물 군계에 존재하며 침식된 악지를 제외한 나머지는 false로 설정돼 있다[1]. 후두는 전적으로 후두 테라코타로 구성돼 훨씬 낮은 고도에서도 나타나며, 100블록 이상 높이로 자랄 수 있다[1].
추가:
추가: ### 빙산
추가: 빙산은 다진 얼음과 눈 블록으로 이루어진 대형 지형 지물이다[1].
추가: 거대 빙산은 얼어붙은 바다와 깊은 얼어붙은 바다에 생성되며, 다진 얼음으로 구성되고 위쪽에 눈 블록이 얹힐 수 있다[1]. 작은 섬부터 산악 규모의 거대 빙산까지 다양한 형태·크기로 생성된다[1]. 동굴 같은 구멍이 뚫려 있을 수 있으며(원뿔 빙산의 조각 난 오목부와 관련 있을 수 있음), 때로는 빙산을 관통하기도 한다[1]. 곁에 청색 얼음 지물이 자주 붙어 있다[1].
추가:
추가: ### 노이즈 동굴
추가: 노이즈 동굴은 노이즈를 사용해 생성되며, 치즈 동굴·스파게티 동굴·국수 동굴 형태로 나타난다[1]. 노이즈 빈도, 공동도(치즈 동굴), 두께(스파게티·국수 동굴·노이즈 기둥)를 조절해 극도로 다양한 형태를 만든다[1]. 생성 시 무작위 노이즈 필드를 만든 뒤 퍼린 노이즈를 이용한 수학적 트릭으로 "번짐" 처리를 해 3D 노이즈 이미지를 얻는다[1].
추가: 노이즈 동굴의 고유 특징으로 대수층이 있다[1]. 물이나 용암 덩어리가 서로 다른 고도에 형성되며, 얇은 벽이나 천장으로 분리된다[1]. 큰 노이즈 동굴에는 노이즈 기둥이 나타날 수 있는데, 노이즈 기반으로 천장과 바닥을 연결하는 암석 형성물이며 크기가 다양하다[1]. 일부 노이즈 동굴은 지표까지 닿아 돌을 드러내거나 떠 있는 섬을 만들기도 한다[1].
추가:
추가: ### 조각기 동굴
추가: 조각기 동굴은 노이즈 동굴과 유사하게 좁고 구불구불한 터널 형태이나, 명확한 끝과 중앙 시작 방이 있다[1]. 어떤 고도에서든 생성돼 지표·다른 동굴·구조물과 연결된다[1]. 때로 물이나 용암으로 채워진다[1].
추가: 협곡은 조각기 동굴과 비슷하지만 높고 깊은 계곡 형태이며 상대적으로 짧다[1]. 완전히 지하에, 물속에, 또는 지표에 노출돼 생성되며 대수층처럼 서로 다른 구간을 가질 수 있다[1]. 벽은 가파른 절벽에 가장자리와 자연적 변이가 있으며, 용암면까지 닿을 수도 있다[1].
추가:
추가: ### 광맥
추가: 광물 지물과 달리 광맥은 세계를 관통하며 여러 블록을 배치하는 지형 지물이다[1]. 두 종류가 있다: 석층에서 생성되는 구리 광석·화강암(채움)·가끔 원석 구리 블록으로 된 광맥, 심층암층에서 생성되는 심층암 철 광석·응회암(채움)·일부 원석 철 블록으로 된 광맥[1]. 광맥은 거대한 분기 네트워크를 이루며 동굴에 노출되기도 하지만, 공기나 물은 대체할 수 없다[1].
추가:
추가: ### 네더 지형 생성 알고리즘
추가: 네더 지형도 오버월드와 유사하게 3D 퍼린 노이즈로 생성되나, 지표 지향 매개변수 대신 천장·지반 고체 지형 쌍과 그 사이 빈 공간 쌍을 사용해 동굴 같은 지형을 만든다[1]. 공기 대부분이 천장과 지반 사이에 위치하며, 떠 있는 섬·절벽·오버행이 흔하다[1].
추가:
추가: ### 용암 바다
추가: 오버월드 해수면과 유사하게 네더에서는 Y=31 아래에 용암 바다가 형성되며, 이는 매우 자주 발생한다[1]. 수백 블록까지 사방으로 뻗으며, 보통 네더랙으로 둘러싸이고 간혹 소울 샌드·자갈·마그마 블록이 경계에 놓인다[1]. 스트라이더가 용암 바다에서 생성된다[1]. 오버월드 바다와 달리 용암 바다는 생물 군계로 취급되지 않는다[1]. 기반암판에서는 용암 바다가 생물 군계 의존적이며 오버월드에서도 생성돼 물 바다를 대체할 수 있다[1].
추가:
추가: ### 네더 지표
추가: 지형 생성 깊이 값, 생물 군계, 차원에 따라 여러 블록 층으로 채워진다[1].
추가:
추가: #### 지형 블록
추가: 차원·고도별 지형 블록 배치[1]. 네더에서는 기반암이 자바 기준 Y=0에 한 겹 완전 층, Y=5까지 무작위 그라데이션으로 추가 배치된다[1]. 기반암판에서는 Y=0, 1 두 겹 완전 층 뒤 Y=4까지 노이즈 기반 무작위 배치로, 시드 무관 고정 패턴이며 떠 있는 기반암은 없다[1]. 기반암 층은 다른 지형 지물에 덮어쓰이지 않는다[1].
추가: 네더 천장에도 기반암 층이 유사하게 생성된다[1]. 자바에서는 Y=127 한 겹 완전 층 뒤 그라데이션으로 Y=122까지, 기반암에서는 두 겹 완전 층 뒤 노이즈로 Y=123까지 배치된다[1].
추가: 그 외 고도에서는 네더랙이 지형 블록으로 채워진다[1].
추가:
추가: #### 지표 층
추가: (자료에 상세 내용 없음)[1]
추가:
추가: #### 네더 침식
추가: 네더 침식은 오버월드와 같은 크기·형태로 생성되나, 지반을 돌 대신 네더랙으로 대체한다[1]. 네더 석영 광석·네더 금 광석 등 광물이 노출될 수 있다[1]. 특이하게 침식은 Y좌표와 무관하게 생성돼, 오버행에서 침식이 생기면 그 바로 아래 지표 동일 X·Z 좌표에 동일한 침식이 보장된다[1].
추가:
추가: ### 네더 조각기
추가: 조각기 동굴과 협곡이 오버월드와 유사하게 생성된다[1]. Y=31 아래에서는 자바 기준 용암으로 채워지며, 기반암에서는 공기와 일부 생물 군계 지물로 채워지고 벽으로 용암 바다와 분리된다[1]. 천장 기반암은 건드리지 않으나 기반암을 드러내기도 한다[1].
추가:
추가: ### 엔드 중앙 섬
추가: 엔드 중심은 엔드 스톤으로만 이뤄진 거대한 소행성형 섬이 공허에 떠 있다[1]. 중앙에 출구 포털이 있고, 10개의 엔드 스파이크가 원형으로 둘러싸고 있다[1]. 엔더 드래곤이 서식하며 드래곤과의 전투 무대가 된다[1]. 중앙 섬에서 1000블록 떨어진 지점부터 추가 섬들이 끝없이 펼쳐지며, 중앙 섬 크기의 대형 섬과 작고 얇은 소형 섬으로 구성된다[1].
추가:
추가: ### 엔드 외부 섬
추가: 중앙 섬에서 1000블록 떨어진 곳에 위치하며, 역시 엔드 스톤으로만 이뤄져 있다[1]. 대형 섬부터 소형 "미니 섬"까지 크기가 다양하다[1]. 엔드 도시·엔드 배 같은 생성 구조물, 합창 나무, 침식이 이곳에서 생성된다[1]. 플레이어는 엔드 게이트웨이를 통해 외부 섬으로 이동할 수 있다[1].
추가:
추가: ### 엔드 침식
추가: 엔드에서도 오버월드·네더와 같은 방식으로 침식이 생성되나, 광물은 절대 노출되지 않는다[1]. 중앙 섬과 외부 섬 모두에서 생성되며, 합창 나무가 가끔 침식 속에 뿌리내린다[1].
추가:
추가: ## 공략
추가: #### 오버월드 지형 이해하기
추가:
추가: 오버월드 지표면은 3D 퍼린 노이즈로 생성되며 대륙성(continentalness), 침식(erosion), 봉우리와 골짜기(peaks and valleys) 세 가지 노이즈 매개변수가 지형 변형과 생물 군계 배치를 결정한다[1].
추가:
추가: ##### 언덕과 호수
추가:
추가: 언덕은 완만한 경사부터 가파른 절벽까지 다양하게 나타나며 바다, 평지, 산악 지대 어디에서나 생성될 수 있다[1]. 바다 생물 군계에서 언덕이 충분히 높게 솟으면 섬이 만들어지며 지형 변형으로 구덩이가 생겨 호수가 형성되기도 한다[1]. 증폭된 세계에서는 대부분의 생물 군계에서 언덕이 연장되어 극단적인 절벽을 이룬다[1]. 침식 수치가 높으면 가파른 절벽을 가진 "바람이 세찬" 언덕이 낮은 고도에 생성되고, 침식 수치가 낮으면 언덕이 매끄럽거나 거의 평평하지만 지형이 훨씬 높은 고도까지 도달한다[1].
추가:
추가: ##### 산과 골짜기
추가:
추가: 침식 수치가 낮아지면 봉우리와 골짜기 노이즈가 지형 변형에 더 크게 기여하며 전체 고도는 대륙성 값에 의존한다[1]. 산악 지형은 들쭉날쭉한 봉우리와 높은 땅을 포함하며 골짜기, 경사면, 절벽, 봉우리를 동반한다[1]. 때로 산이 지형 생성 한계인 Y=256에 도달하면 잘려 나가 평평한 고원과 험준한 지형이 결합된 형태가 된다[1]. 바람이 세찬 언덕과 달리 산과 골짜기는 구르는 언덕처럼 매끄럽게 형성된다[1]. 고원은 약간 더 높은 침식도나 낮은 대륙성에서 발생하며 Y=130 부근에서 평탄화된 산과 유사하다[1]. 내륙 깊숙한 곳에서는 산, 골짜기, 고원이 훨씬 높은 고도로 광활하게 펼쳐질 수 있다[1]. 서로 다른 지형 유형의 경계에서는 가파른 경사나 절벽이 생긴다[1].
추가:
추가: 봉우리와 골짜기 노이즈(이상도)가 만드는 대표적인 지물은 산악 고리(mountain rings)이다[1]. 산봉우리나 고원이 낮은 골짜기를 둘러싸며 때로는 불완전하게 생성된다[1]. 이상도 값이 극단에 이르면 골짜기가 극도로 깊어져 분화구를 형성하고 때로는 기반암 층까지 내려간다[1]. 베드락 에디션에서는 이 경우 물과 기반암 위 용암을 분리하는 100블록 이상 높이의 돌 벽이 생겨 싱크홀을 만든다[1]. 대륙성에 따라 극단적인 이상도 값은 거대한 산봉우리나 지표 동굴 생물 군계를 생성하기도 한다[1]. 봉우리와 골짜기 노이즈는 보통 산이나 고원 사이에 강을 만들며 강의 너비와 깊이는 대륙성에 따라 달라진다[1]. 습지 같은 고침식 지형도 영향을 받지만 바다와 버섯 들판은 영향을 받지 않는다[1].
추가:
추가: ##### 절벽
추가:
추가: 해양 절벽은 산악 지형이 바다와 맞닿을 때 생성되는 가파른 수직 경사면이다[1]. 절벽 근처 바다는 대체로 깊고 좁은 편이며 절벽은 많은 동굴을 드러내고 지표 지형이 갑작스럽게 끝난다[1].
추가:
추가: ##### 피오르
추가:
추가: 피오르는 강이 중고도 지형을 관통할 때 발생하며 이곳의 강은 평소보다 깊다[1].
추가:
추가: ##### 떠다니는 섬
추가:
추가: 떠다니는 섬은 공중에 떠 있는 구조물로 보통 절벽 근처에서 발견되는 작은 흙과 돌 덩어리지만 드물게 샘과 나무가 있는 큰 구조물이 되기도 한다[1]. 바람이 세찬 언덕 생물 군계와 그 변종, 바람이 세찬 사바나에서 가장 자주 발견된다[1]. 침식이 높지만 최대치는 아닐 때 떠다니는 섬과 오버행이 흔하게 나타나며 이로 인해 바람이 세찬 지형이 습지를 둘러싸고 평지 지형이 인접하게 된다[1].
추가:
추가: #### 해수면과 용암면
추가:
추가: Y=62 이하의 공기는 물로 대체되며 주로 강과 바다 생물 군계(대륙성이 낮거나 봉우리와 골짜기 값이 낮은 지역)에서 일어나 거대하고 깊은 수역을 형성한다[1]. 해수면은 육상 생물 군계에 호수를 만들거나 깊은 분화구를 채우기도 한다[1]. Y=-55 이하에서는 모든 공기가 용암으로 대체되어 비슷한 "용암면"을 형성하며 주로 동굴에 적용된다[1].
추가:
추가: #### 표면 층 이해하기
추가:
추가: 지형 생성으로 계산된 깊이 값, 물 노출, 생물 군계, 차원에 따라 세계가 여러 블록 층으로 채워지며 최상층은 항상 정의되고 이후 층은 표면 깊이 노이즈(대략 5블록 깊이)에 의해 결정된다[1].
추가:
추가: ##### 지형 블록
추가:
추가: 오버월드에서 기반암은 자바 에디션 기준 Y=-64에 한 겹 전체 층을 이루고 Y=-59까지 무작위 그라데이션으로 배치되며 베드락 에디션에서는 Y=-64, -63 두 겹 전체 층과 Y=-60까지 노이즈로 배치되어 씨드와 무관하게 동일한 패턴을 가진다[1]. 기반암 층은 다른 지형 지물에 의해 덮어쓰이지 않는다[1]. 심층암은 Y=0까지 생성되고 그 위 Y=8까지 감소하는 양으로 무작위 배치된다[1]. 돌은 그 외 모든 지형 블록으로 생성된다[1].
추가:
추가: ##### 표면 층
추가:
추가: 지형 최상위 층은 생물 군계 의존적 물질로 변환되며 첫 층은 보통 잔디 블록, 그 아래 몇 층은 흙이다[1]. 얕은 물에서는 첫 층과 이후 층이 항상 흙이어서 디스크가 생성될 수 있고 깊은 물에서는 첫 층이 자갈, 이후 층은 돌이다[1]. 일부 생물 군계는 이를 덮어쓴다[1].
추가:
추가: 사막, 해변, 따뜻한 바다(자바 에디션 전용)에서는 처음 몇 층이 모래이며 이차 표면 깊이가 사암을 생성해 사막에서는 더 깊게 이어진다(따뜻한 바다 제외, 자바 에디션 전용)[1]. 미지근한 바다와 따뜻한 바다(베드락 에디션 전용)에서는 깊은 물의 첫 층만 모래다[1]. 얼음 뾰족봉우리에서는 물 위 첫 층이 눈 블록이다[1]. 버섯 들판에서는 물 위 첫 층이 균사체다[1]. 점적석 동굴에서는 물 위 첫 층이 돌이다[1]. 맹그로브 늪에서는 깊은 물을 제외한 처음 몇 층이 진흙이다[1]. 들쭉날쭉한 봉우리에서는 물 위 첫 층이 눈 블록이고 이후 층은 돌이다[1]. 베드락 에디션에서 유황 동굴, 얼어붙은 바다, 들쭉날쭉한 봉우리는 물 아래 처음 몇 층이 돌이다[1]. 자갈이나 모래가 떠 있는 상태로 생성되면 각각 돌과 사암으로 대체된다[1]. 표면 층은 동굴에 적용되지 않아 이 블록들이 여전히 떠 있는 상태로 생성되고 다른 블록이 드러날 수 있다[1].
추가:
추가: ##### 특수 표면 층(스트립)
추가:
추가: 다음 생물 군계는 2D 노이즈로 패치, 블롭, 스트립 형태로 블록이 나타나는 특수 표면 층을 가진다[1].
추가:
추가: 나무가 우거진 악지에서는 대략 Y=97 이상에서 물 위 최상층으로 거친 흙과 잔디 블록이 번갈아 나타난다[1]. 얼룩덜룩한 숲에서는 물 위 최상층으로 거친 흙과 잔디 블록이 번갈아 나타난다[1]. 오래된 성장의 타이가에서는 물 위 최상층으로 거친 흙, 포드졸, 잔디 블록이 번갈아 나타난다[1]. 돌 봉우리에서는 처음 몇 층이 방해석과 돌로 번갈아 나타나며 깊은 물에는 적용되지 않고 생물 군계 전체에 긴 스트립을 형성한다[1]. 돌 해안에서는 자갈과 돌이 유사하게 번갈아 스트립을 형성하며 떠 있는 자갈은 돌로 대체된다[1]. 숲속 골짜기와 눈 덮인 경사에서는 가루눈과 눈 블록이 첫 층으로 번갈아 나타나 가루눈 패치를 형성한다[1]. 첫 층 아래에서는 숲속 골짜기에서 가루눈이 흙과 번갈아, 눈 덮인 경사에서는 산악 경사 노이즈와 번갈아 나타나 가루눈 패치가 깊이에 이르며 눈 블록은 표면만 덮는다[1]. 얼어붙은 봉우리에서는 얼음이 상위 몇 층을 작은 블롭으로 대체하며 다진 얼음이 눈 블록 사이에서 더 큰 스트립으로 상위 몇 층에 생성된다[1]. 바람이 세찬 언덕과 얼어붙은 바다(베드락 에디션)에서는 처음 몇 층의 흙과 잔디 대부분이 돌로 대체되어 후자가 패치 형태로 생성된다[1]. 바람이 세찬 사바나에서는 처음 몇 층에 돌이 스트립으로 생성되며 최상층 잔디가 일부 패치에서 거친 흙으로 대체된다[1]. 바람이 세찬 자갈 언덕은 바람이 세찬 언덕과 유사한 노이즈를 쓰되 처음 몇 층에 자갈이 일부 번갈아 나타나며 베드락 에디션에서는 노이즈가 달라 생물 군계 대부분이 자갈로 덮이고 잔디 블록(얕은 물에서는 흙) 1블록 스트립이 몇 개 생긴다[1].
추가:
추가: ##### 산악 경사
추가:
추가: 들쭉날쭉한 봉우리, 얼어붙은 봉우리, 눈 덮인 경사 생물 군계는 가파른 경사를 결정하는 메커니즘을 사용한다[1]. 북쪽과 동쪽 절벽은 처음 몇 층의 블록을 돌로 대체하거나 얼어붙은 봉우리에서는 다진 얼음으로 대체하며 얇은 눈 층만 위에 생성된다[1].
추가:
추가: ##### 악지 테라코타
추가:
추가: 모든 악지 생물 군계는 더 복잡한 표면 알고리즘을 가진다[1]. 깊은 물은 자바 에디션에서 자갈 한 층 위 돌로, 베드락 에디션에서는 완전히 돌로 생성된다[1]. 얕은 물은 최상층을 흰색 테라코타로 대체한다(자바 에디션 전용)[1]. 지상 지형은 붉은 모래 한 층과 여러 주황색 테라코타 층으로 덮인다[1]. 떠 있는 붉은 모래는 붉은 사암으로 대체된다(자바 에디션 전용)[1]. 대략 Y=74 이상에서는 최상층이 후두 테라코타(hoodoo terracotta)와 번갈아 테라코타로 대체되며 바로 아래 층은 항상 후두 테라코타다[1]. Y=256 이상에서는 주황색 테라코타가 후두 테라코타를 대체하며 증폭된 세계에서만 보인다[1]. "후두 테라코타"는 각 월드 씨드마다 Y=63 위 좌표에 대응하는 192층의 무작위 염색 테라코타 색상(빨강, 주황, 노랑, 갈색, 흰색, 연회색)을 생성하며 각 수평 좌표에서 노이즈에 따라 각 층이 최대 7블록 위아래로 이동해 고유한 변형을 만든다[1].
추가:
추가: ##### 습지 습지대
추가:
추가: 습지와 맹그로브 늪에서는 해수면 근처에서 노이즈가 변형을 만든다[1]. Y=63 층에서 표면 물질이 때때로 물로 대체되며 맹그로브 늪에서는 약간 더 깊게 이어질 수 있다[1]. 이로 인해 얕은 물과 평지가 이미 많이 번갈아 나타나는 지형에 얕은 습지대가 생성된다[1].
추가:
추가: ##### 침식
추가:
추가: 표면 깊이가 0 이하이면 최상층이 벗겨져 표면 블록 아래 층(보통 돌)이 드러나며 악지에서는 주황색 테라코타로 이루어진다[1]. 얼어붙은 바다의 침식은 결빙 층에서 발생해 공기로 대체되고 그 아래에 얼음이나 물이 놓인다[1]. 흔히 석탄 광석과 철 광석 같은 광물이 드러나지만 버그로 인해 자바 에디션에서는 생성되지 않는다[1].
추가:
추가: #### 후두
추가:
추가: 후두는 악지의 붉은 모래 높이에 있는 높고 뾰족한 구조물로 침식된 악지에서만 발견되지만 실제로는 모든 악지 생물 군계에 이 구조물이 있으며 침식된 악지를 제외하고 false로 설정되어 있다[1]. 후두는 완전히 후두 테라코타로 구성되어 훨씬 낮은 고도에서도 발생하며 100블록 이상 높이까지 도달할 수 있다[1].
추가:
추가: #### 빙산
추가:
추가: 빙산은 다진 얼음과 눈 블록으로 이루어진 큰 지형 지물이다[1]. 큰 빙산은 얼어붙은 바다와 깊은 얼어붙은 바다에 생성되며 다진 얼음으로 이루어지고 눈 블록이 위에 얹힐 수 있다[1]. 작은 섬부터 거대한 산 같은 빙산까지 다양한 모양과 크기로 생성되며 동굴 같은 구멍(원뿔 빙산의 조각 난 오목부와 관련 있을 수 있음)이 있어 때로는 빙산 반대편까지 관통한다[1]. 종종 청빙 지물이 붙어 있다[1].
추가:
추가: #### 노이즈 동굴
추가:
추가: 노이즈 동굴은 노이즈를 사용해 생성되며 치즈 동굴, 스파게티 동굴, 국수 동굴 형태를 띤다[1]. 노이즈 주파수, 공동도(치즈 동굴용), 두께(스파게티·국수 동굴 및 노이즈 기둥용)를 조정해 매우 다양한 형태로 변형된다[1]. 생성 시 무작위 노이즈 필드를 만들고 퍼린 노이즈라는 수학적 기법으로 "번지게" 하여 3D 노이즈 이미지를 얻는다[1]. 노이즈 동굴의 고유 특징은 대수층으로 서로 얇은 벽이나 천장으로 분리된 물 또는 용암 덩어리가 서로 다른 고도에 형성된다[1]. 큰 노이즈 동굴에는 노이즈 기둥이 있어 천장과 바닥을 노이즈 기반으로 연결하며 크기가 다양하다[1]. 일부 노이즈 동굴은 지표에 도달해 돌을 드러내거나 떠다니는 섬을 만들기도 한다[1].
추가:
추가: #### 카버
추가:
추가: 카버 동굴은 노이즈 동굴과 유사하게 좁고 구불구불한 터널이지만 명확한 끝과 중앙 시작 방이 있다[1]. 어떤 고도에서든 생성되어 지표, 다른 동굴, 구조물과 연결되며 때때로 물이나 용암으로 채워진다[1].
추가:
추가: 협곡은 카버 동굴과 유사하지만 높고 깊은 계곡 모양이며 상대적으로 짧다[1]. 협곡은 완전히 지하에, 물속에, 또는 지표에 드러나게 생성될 수 있으며 대수층처럼 서로 다른 구간을 가질 수 있다[1]. 협곡 벽은 일부 모서리와 자연적 변형이 있는 가파른 절벽이며 용암면까지 도달할 수도 있다[1].
추가:
추가: #### 광맥
추가:
추가: 광맥은 광물 지물과 달리 세계를 관통하며 여러 블록을 배치하는 지형 지물이다[1]. 두 종류가 있다: 석층에 형성되는 구리 광석·화강암(채움 재료)·가끔 원시 구리 블록 조합과 심층암층에 형성되는 심층암 철 광석·응회암(채움 재료)·일부 원시 철 블록 조합이다[1]. 광맥은 거대한 분기 네트워크로 동굴에 드러나기도 하지만 공기나 물을 대체하지는 않는다[1].
추가:
추가: #### 네더 지형 이해하기
추가:
추가: 네더 지형은 오버월드와 유사하게 3D 퍼린 노이즈로 생성되나 표면 지향 매개변수 대신 천장과 바닥의 고체 지형 쌍, 그 사이의 빈 공간 쌍 두 쌍을 사용해 동굴 같은 지형을 만들며 대부분의 공기가 천장과 바닥 중간에 위치한다[1]. 떠다니는 섬, 절벽, 오버행이 흔하다[1].
추가:
추가: ##### 용암 바다
추가:
추가: 오버월드 해수면과 유사하게 네더에서는 Y=31 아래에 용암 바다가 형성되며 꽤 자주 발생한다[1]. 수백 블록까지 사방으로 뻗어 나갈 수 있으며 보통 네더랙으로 둘러싸이고 가끔 소울 샌드, 자갈, 마그마 블록이 경계에 있다[1]. 스트라이더가 용암 바다에서 스폰될 수 있다[1]. 오버월드 바다와 달리 용암 바다는 생물 군계로 처리되지 않으며 베드락 에디션에서는 생물 군계 의존적이고 오버월드에서도 생성되어 물 바다를 대체할 수 있다[1].
추가:
추가: ##### 네더 표면 층
추가:
추가: 네더 기반암은 자바 에디션에서 Y=0에 한 겹 전체 층과 Y=5까지 무작위 그라데이션, 베드락 에디션에서 Y=0, 1 두 겹 전체 층과 Y=4까지 노이즈로 배치되어 씨드와 무관하게 동일한 패턴을 가지며 떠 있는 상태로 생성되지 않는다[1]. 네더 천장에도 유사하게 기반암 층이 생성되는데 자바 에디션에서는 Y=127 한 겹 전체 층과 그라데이션, 베드락 에디션에서는 노이즈로 Y=122(자바)/123(베드락)까지 아래로 배치된다[1]. 네더랙은 그 외 모든 지형 블록으로 생성된다[1].
추가:
추가: ##### 네더 침식
추가:
추가: 네더 침식은 오버월드와 같은 크기와 모양으로 생성되나 바닥을 돌 대신 네더랙으로 대체한다[1]. 네더 석영 광석과 네더 금 광석 등 광물을 드러내기도 한다[1]. 주목할 점은 침식이 Y좌표와 무관하게 생성되어 네더 오버행에 침식이 생기면 동일한 X, Z 좌표의 아래쪽 지면에도 똑같은 침식이 보장되어 생성된다는 점이다[1].
추가:
추가: ##### 네더 카버
추가:
추가: 카버 동굴과 협곡은 오버월드와 유사하게 네더에서도 생성된다[1]. Y=31 아래에서는 자바 에디션에서 용암으로 채워지며 베드락 에디션에서는 공기와 일부 생물 군계 지물로 채워지고 벽으로 용암 바다와 분리된다[1]. 종종 기반암을 드러내지만 천장에서는 드러내지 않는다[1].
추가:
추가: #### 엔드 지형 이해하기
추가:
추가: ##### 중앙 섬
추가:
추가: 엔드 중심은 엔드 스톤으로만 이루어진 큰 소행성 모양 섬이 공허에 떠 있으며 중앙에 출구 포탈이 있고 10개의 엔드 스파이크가 원형으로 둘러싸고 있다[1]. 이 섬은 엔더 드래곤의 서식지이자 전투가 벌어지는 경기장이다[1]. 1000블록 떨어진 곳부터 메인 섬 크기의 큰 섬들과 보통 얇고 작은 작은 섬들로 이루어진 끝없는 추가 섬들이 시작된다[1].
추가:
추가: ##### 외부 섬
추가:
추가: 외부 엔드 섬들은 중앙 섬에서 1000블록 떨어져 있으며 역시 엔드 스톤으로만 이루어져 있다[1]. 큰 섬부터 작은 "미니 섬"까지 크기가 다양하며 엔드 도시, 엔드 배 같은 생성 구조물과 합창 나무, 침식이 이곳에서 생성된다[1]. 플레이어는 엔드 게이트웨이를 통해 외부 섬으로 이동할 수 있다[1].
추가:
추가: ##### 엔드 침식
추가:
추가: 엔드 침식은 오버월드와 네더에서와 같이 생성되나 어떤 광물도 드러내지 않는다[1]. 중앙 섬과 외부 섬 모두에서 생성될 수 있으며 합창 나무가 가끔 침식 속에 뿌리를 내리기도 한다[1].
추가:
추가: ## 기타
추가: * 오버월드 지표면 생성은 3D 펄린 노이즈를 사용하며, 대륙성(continentalness), 침식(erosion), 봉우리와 골짜기(peaks and valleys) 세 가지 노이즈 매개변수가 추가 변이를 만들고 생물 군계 배치와 연동된다. [1]
추가: * 증폭된 세계 유형에서는 대부분의 생물 군계에서 언덕이 연장되어 극단적인 절벽을 형성한다. [1]
추가: * 침식 값이 높으면 가파른 절벽과 일반적으로 낮은 고도를 가진 "바람이 세찬" 언덕이 생성되고, 낮으면 언덕이 완만하거나 거의 평평하지만 지형이 훨씬 높은 고도에 도달할 수 있다. [1]
추가: * 침식 값이 낮아지면 봉우리와 골짜기가 지형 변이에 더 많이 기여하며, 일반 고도는 대륙성에 의존한다. [1]
추가: * 산악 지형은 들쭉날쭉한 봉우리와 높은 땅을 가지며 골짜기, 경사면, 절벽, 봉우리를 포함하고, 때때로 지형 생성 한계인 Y=256에 도달해 평평한 고원과 험준한 지형이 결합된 형태로 잘린다. [1]
추가: * 고원은 약간 더 높은 침식이나 낮은 대륙성에서 발생하며 산과 비슷하지만 Y=130 부근에서 평평해진다. [1]
추가: * 내륙 깊숙한 곳에서는 산, 골짜기, 고원이 훨씬 높은 고도에서 거대한 영역으로 뻗어 나갈 수 있다. [1]
추가: * 서로 다른 지형 유형의 경계에서는 가파른 경사면이나 절벽이 형성된다. [1]
추가: * 봉우리와 골짜기 노이즈(이상도)가 생성하는 일반적인 지형 특징으로 산악 고리(mountain rings)가 있으며, 산봉우리나 고원이 낮은 골짜기를 둘러싸나 때로는 불완전하다. [1]
추가: * 이상도 값이 극단에 도달하면 골짜기가 극심한 깊이에 이르러 분화구를 형성하고, 때로는 기반암 바닥 층까지 닿는다. [1]
추가: * 베드락 에디션에서 이러한 분화구가 발생하면 물과 기반암 위 용암을 분리하는 100블록 이상의 돌 벽이 생성되어 싱크홀을 만든다. [1]
추가: * 대륙성에 따라 극단적인 이상도 값은 거대한 산봉우리나 지표 동굴 생물 군계를 생성하기도 한다. [1]
추가: * 봉우리와 골짜기 노이즈는 보통 산이나 고원 사이에 강을 생성하며, 대륙성에 따라 너비와 깊이가 달라진다. [1]
추가: * 습지 같은 고침식 지형도 영향을 받지만, 바다와 버섯 들판은 영향을 받지 않는다. [1]
추가: * 해양 절벽은 산악 지형이 바다와 인접할 때 생성되는 가파른 수직 경사면으로, 절벽 근처 바다는 종종 깊고 좁으며, 절벽은 많은 동굴을 드러내고 지표 지형이 갑자기 끝난다. [1]
추가: * 피오르는 강이 중고도 지형을 관통할 때 발생하며, 이곳의 강은 평소보다 깊다. [1]
추가: * 떠 있는 섬은 공중에 떠 있는 구조물로, 보통 절벽 근처에서 발견되는 작은 흙과 돌 덩어리지만 드물게 샘과 나무가 있는 큰 구조물이 되기도 한다. [1]
추가: * 떠 있는 섬과 돌출부는 침식이 높지만 최대치는 아닐 때 흔하게 생성되어, 바람이 세찬 지형이 습지를 둘러싸고 평지 지형이 인접하게 만든다. [1]
추가: * 떠 있는 섬은 바람이 세찬 언덕 생물 군계와 그 변종, 바람이 세찬 사바나에서 가장 자주 발견된다. [1]
추가: * 해수면은 Y=62 이하의 공기를 물로 대체하며, 주로 강과 바다 생물 군계(대륙성이 낮거나 봉우리와 골짜기 값이 낮은 지형 생성 영역)에서 발생해 거대하고 깊은 수역을 형성하고, 육지 생물 군계에 호수를 만들거나 깊은 분화구를 채운다. [1]
추가: * Y=-55 이하에서는 모든 공기가 용암으로 대체되어 비슷한 "용암면"을 형성하며, 이는 주로 동굴에 적용된다. [1]
추가: * 지표면 채우기는 지형 생성으로 계산된 깊이 값, 물 노출, 생물 군계, 차원에 따라 여러 블록을 층으로 배치하며, 최상층은 항상 정의되고 이후 층은 표면 깊이 노이즈(약 5블록 깊이)로 결정된다. [1]
추가: * 오버월드 지형 블록 배치: 기반암은 자바 에디션에서 Y=-64에 한 완전 층과 Y=-59까지 무작위 그라데이션, 베드락 에디션에서 Y=-64, -63 두 완전 층과 Y=-60까지 노이즈 기반 배치(월드 시드와 무관하게 동일 패턴, 떠 있는 기반암 생성 불가). 기반암 층은 다른 지형 특징에 의해 덮어쓰이지 않는다. [1]
추가: * 심층암은 Y=0까지 생성되고, 그 위로 Y=8까지 감소하는 양으로 무작위 그라데이션 배치된다. [1]
추가: * 돌은 그 외 모든 지형 블록으로 생성된다. [1]
추가: * 지표 상층은 생물 군계 의존적 물질로 변환되며, 첫 층은 보통 잔디 블록, 그 다음 몇 층은 흙이다. [1]
추가: * 얕은 물에서는 첫 층과 이후 층이 항상 흙이어서 원반(disks) 생성이 가능하고, 깊은 물에서는 첫 층이 자갈, 이후 층은 돌이다. 일부 생물 군계는 이를 덮어쓴다. [1]
추가: * 사막, 해변, 따뜻한 바다(자바 에디션만)에서는 처음 몇 층이 모래이며, 이차 표면 깊이로 사암이 생성되어 사막에서 더 깊게 닿는다. 따뜻한 바다(자바 에디션만) 제외하고 깊은 물에는 적용되지 않는다. [1]
추가: * 미지근한 바다와 따뜻한 바다(베드락 에디션만)에서는 깊은 물의 첫 층만 모래이다. [1]
추가: * 얼음 뾰족탑에서는 물 위 첫 층이 눈 블록이다. [1]
추가: * 버섯 들판에서는 물 위 첫 층이 균사체이다. [1]
추가: * 점적석 동굴에서는 물 위 첫 층이 돌이다. [1]
추가: * 맹그로브 늪에서는 깊은 물을 제외한 처음 몇 층이 진흙이다. [1]
추가: * 들쭉날쭉한 봉우리에서는 물 위 첫 층이 눈 블록이고 이후 층은 돌이다. [1]
추가: * 베드락 에디션에서 유황 동굴, 얼어붙은 바다, 들쭉날쭉한 봉우리는 물 아래에서 처음 몇 층이 돌이다. [1]
추가: * 자갈이나 모래가 떠 있는 상태로 생성되면 각각 돌과 사암으로 대체된다. 표면 층은 동굴에 적용되지 않아 이 블록들이 여전히 떠 있는 상태로 생성되고 다른 블록이 드러날 수 있다. [1]
추가: * 특수 표면 층(스트립)은 2D 노이즈로 생성되어 블록이 다양한 패치, 덩어리, 줄무늬로 나타난다. [1]
추가: * 나무가 우거진 악지에서는 대략 Y=97 이상에서 물 위에 거친 흙과 잔디 블록이 최상층으로 번갈아 나타난다. [1]
추가: * 얼룩덜룩한 숲에서는 물 위에 거친 흙과 잔디 블록이 최상층으로 번갈아 나타난다. [1]
추가: * 오래된 성장의 타이가에서는 물 위에 거친 흙, 포드졸, 잔디 블록이 최상층으로 번갈아 나타난다. [1]
추가: * 돌 봉우리에서는 깊은 물을 제외하고 방해석과 돌이 처음 몇 층으로 번갈아 나타나 생물 군계 전체에 긴 줄무늬를 형성한다. [1]
추가: * 돌 해안에서는 자갈과 돌이 비슷하게 번갈아 나타나 줄무늬를 형성하며, 떠 있는 자갈은 돌로 대체된다. [1]
추가: * 숲 골짜기와 눈 덮인 경사에서는 가루눈과 눈 블록이 첫 층으로 번갈아 나타나 가루눈 패치를 형성한다. [1]
추가: * 첫 층 아래에서는 숲 골짜기에서 가루눈이 흙과 번갈아, 눈 덮인 경사에서 산악 경사 노이즈와 번갈아 나타나 가루눈 패치가 깊이에 닿게 하고 눈 블록은 표면만 덮는다. [1]
추가: * 얼어붙은 봉우리에서는 얼음이 상위 몇 층을 작은 덩어리로 대체하고, 다진 얼음이 눈 블록 사이에 더 큰 줄무늬로 상위 몇 층에 생성된다. [1]
추가: * 바람이 세찬 언덕과 얼어붙은 바다(베드락 에디션)에서는 돌이 처음 몇 층의 흙과 잔디 대부분을 대체해 후자가 패치로 생성된다. [1]
추가: * 바람이 세찬 사바나에서는 돌이 처음 몇 층에 줄무늬로 생성되고, 최상층 잔디 층이 일부 패치에서 거친 흙으로 대체된다. [1]
추가: * 바람이 세찬 자갈 언덕은 바람이 세찬 언덕과 비슷한 노이즈를 사용하지만 처음 몇 층에 자갈이 일부 번갈아 나타난다. 베드락 에디션에서는 노이즈가 달라 생물 군계 대부분이 자갈로 덮이고 잔디 블록(얕은 물에서는 흙) 1블록 줄무늬가 몇 개 있다. [1]
추가: * 들쭉날쭉한 봉우리, 얼어붙은 봉우리, 눈 덮인 경사 생물 군계는 가파른 경사면을 결정하는 메커니즘을 사용한다. 북쪽과 동쪽 절벽은 처음 몇 층의 다른 블록을 돌로, 얼어붙은 봉우리에서는 다진 얼음으로 대체하며 얇은 눈 층만 위에 생성된다. [1]
추가: * 모든 악지 생물 군계는 더 복잡한 표면 알고리즘을 가진다. [1]
추가: * 깊은 물은 자바 에디션에서 자갈 한 층 위 돌, 베드락 에디션에서 완전 돌로 평소처럼 생성된다. [1]
추가: * 얕은 물은 자바 에디션에서만 최상층을 흰색 테라코타로 대체한다. [1]
추가: * 지상 지형은 붉은 모래 한 층과 그 위 몇 층의 주황색 테라코타로 덮인다. [1]
추가: * 떠 있는 붉은 모래는 붉은 사암으로 대체된다(자바 에디션만). [1]
추가: * 대략 Y=74 이상에서 최상층은 테라코타가 후두 테라코타(hoodoo terracotta)와 노이즈로 번갈아 대체된다. 바로 아래 층은 항상 후두 테라코타이다. [1]
추가: * Y=256 이상에서는 주황색 테라코타가 후두 테라코타를 대체하며, 증폭된 세계에서만 보인다. [1]
추가: * "후두 테라코타"는 각 월드 시드마다 Y=63 위 192층의 무작위 염색 테라코타 색상(빨강, 주황, 노랑, 갈색, 흰색, 연회색)을 생성해 Y좌표에 대응시키고, 각 수평 좌표에서 각 층이 노이즈 기반으로 최대 7블록 위아래로 이동해 고유한 변이를 만든다. [1]
추가: * 습지와 맹그로브 늪에서는 해수면 근처 변이를 만드는 노이즈가 작동한다. Y=63에서 표면 물질이 때때로 물로 대체되며, 맹그로브 늪에서는 약간 더 깊게 확장되어 얕은 물과 평지가 이미 많이 번갈아 나타나는 지형에 얕은 습지를 만든다. [1]
추가: * 표면 깊이가 0 이하이면 최상층이 벗겨져 표면 블록 아래 층(보통 돌)이 드러나며, 악지에서는 주황색 테라코타다. 얼어붙은 바다의 침식은 결빙 층에서 발생해 공기로 대체하고 그 아래에 얼음이나 물을 둔다. [1]
추가: * 흔히 광물(주로 석탄 광석, 철 광석)을 발견할 수 있으나 버그로 자바 에디션에서는 생성되지 않는다. [1]
추가: * 후두(Hoodoo)는 악지의 붉은 모래 레벨에서 발견되는 키 큰 뾰족탑 구조물로, 침식된 악지에서만 발견되지만 모든 악지 생물 군계에 실제로는 존재하나 침식된 악지 외에는 false로 설정되어 있다. [1]
추가: * 후두는 완전히 후두 테라코타로 구성되어 훨씬 낮은 고도에서 발생하지만 100블록 이상 높이로 자랄 수 있다. [1]
추가: * 빙산은 다진 얼음과 눈 블록으로 구성된 큰 지형 특징으로, 얼어붙은 바다와 깊은 얼어붙은 바다에 큰 빙산이 생성된다. [1]
추가: * 빙산은 작은 섬부터 거대한 산 같은 빙산까지 다양한 모양과 크기로 생성되며, 동굴 같은 구멍(원뿔 빙산의 조각 난 오목부와 관련 있을 수 있음)이 있어 때로는 빙산 반대편까지 관통한다. [1]
추가: * 빙산에는 종종 청빙 특징이 붙어 있다. [1]
추가: * 소음 동굴(Noise caves)은 노이즈로 생성되며 치즈 동굴, 스파게티 동굴, 국수 동굴 형태를 가진다. 노이즈 주파수, 공동도(치즈 동굴), 두께(스파게티·국수 동굴, 노이즈 기둥) 조절로 극도로 다양한 형태가 나온다. [1]
추가: * 소음 동굴 생성 시 게임은 무작위 노이즈 필드를 생성하고 펄린 노이즈라는 수학적 기법으로 "번짐(smudge)" 처리해 3D 노이즈 이미지를 얻는다. [1]
추가: * 소음 동굴의 고유 특징으로 대수층(aquifers)이 있으며, 물이나 용암 덩어리가 서로 다른 고도에 형성되고 얇은 벽이나 천장으로 분리된다. [1]
추가: * 큰 소음 동굴에는 노이즈 기둥이 있어 천장과 바닥을 노이즈 기반으로 연결하며 크기가 다양하다. [1]
추가: * 일부 소음 동굴은 지표에 도달해 돌을 드러내거나 떠 있는 섬을 만들기도 한다. [1]
추가: * 조각 동굴(Carver caves)은 명확한 끝과 중앙 시작 방이 있는 좁고 구불구불한 터널로, 소음 동굴과 유사하나 어떤 고도에서든 생성되고 지표, 다른 동굴, 구조물과 연결된다. 때때로 물이나 용암으로 채워진다. [1]
추가: * 협곡(Canyons)은 조각 동굴과 유사하지만 높고 깊은 협곡 모양이며 상대적으로 짧다. 완전히 지하에, 물속에, 또는 지표에 노출되어 생성될 수 있고 대수층처럼 서로 다른 구간을 가질 수 있다. 벽은 가파른 절벽에 가장자리와 자연적 변이가 있으며 용암면까지 닿을 수 있다. [1]
추가: * 광맥(Ore veins)은 광물 특징과 달리 세계를 관통하며 여러 블록을 배치하는 지형 특징이다. 두 유형: 구리 광석·화강암 채움·가끔 원시 구리 블록(돌 층 형성), 심층암 철 광석·응회암 채움·일부 원시 철 블록(심층암 층 형성). 광맥은 거대한 분기 네트워크로, 동굴에 노출되기도 하지만 공기나 물은 대체할 수 없다. [1]
추가: * 네더 지형 생성도 오버월드와 유사하게 3D 펄린 노이즈를 사용하나, 표면 지향 매개변수 대신 천장과 지면의 고체 지형 쌍, 그 사이 빈 공간 쌍 두 쌍을 사용해 동굴 같은 지형을 만든다(대부분 공기가 천장과 지면 중간에 위치). [1]
추가: * 네더에서는 떠 있는 섬, 절벽, 돌출부가 흔하다. [1]
추가: * 네더 용암 바다는 오버월드 해수면과 유사하게 Y=31 아래에 형성되며, 수백 블록 뻗어나가고 보통 네더랙, 가끔 영혼 모래, 자갈, 마그마 블록으로 둘러싸인다. 스트라이더가 용암 바다에서 생성된다. [1]
추가: * 오버월드 바다와 달리 용암 바다는 생물 군계로 처리되지 않는다. 베드락 에디션에서는 용암 바다가 생물 군계 의존적이고 오버월드에서도 생성돼 물 바다를 대체할 수 있다. [1]
추가: * 네더 지형 블록 배치: 기반암은 자바 에디션에서 Y=0에 한 완전 층과 Y=5까지 무작위 그라데이션, 베드락 에디션에서 Y=0, 1 두 완전 층과 Y=4까지 노이즈 기반 배치(시드 무관 동일 패턴, 떠 있는 기반암 불가). 네더 천장에도 유사하게 기반암 층이 생성되는데, 자바 에디션은 Y=127 한 완전 층과 그라데이션, 베드락 에디션은 노이즈로 Y=122(자바)/123(베드락)까지 아래로 배치. 네더랙은 그 외 모든 지형 블록으로 생성된다. [1]
추가: * 네더 침식은 오버월드와 같은 크기·모양으로 생성되나 지면을 네더랙으로 대체하고(오버월드는 돌), 네더 석영 광석과 네더 금 광석을 주로 드러낸다. [1]
추가: * 네더 침식은 Y좌표와 무관하게 생성되며, 돌출부에 침식이 생기면 정확히 같은 X, Z 좌표의 아래 지면에도 동일한 침식이 보장되어 생성된다. [1]
추가: * 네더에서도 조각 동굴과 협곡이 오버월드와 비슷하게 생성된다. Y=31 아래에서는 자바 에디션에서 용암으로 채워지고, 베드락 에디션에서는 공기와 일부 생물 군계 특징으로 채워지며 벽으로 용암 바다와 분리된다. 천장의 기반암은 드러내지 않는다. [1]
추가: * 엔드 중앙 섬은 엔드 스톤으로만 구성된 큰 소행성 모양 섬이 공허에 떠 있으며, 중앙에 출구 포탈과 10개의 엔더 스파이크가 원형으로 둘러싸고 있다. 엔더 드래곤의 서식지이자 전투 장소다. [1]
추가: * 중앙 섬에서 1000블록 떨어진 곳에 끝없는 추가 섬들이 시작되며, 중앙 섬 크기의 큰 섬들과 보통 얇고 작은 작은 섬들로 구성된다. [1]
추가: * 외부 엔드 섬들은 중앙 섬에서 1000블록 떨어져 있으며 엔드 스톤으로만 구성되고, 큰 섬부터 작은 "미니 섬"까지 크기가 다양하다. 엔드 도시, 엔드 배, 합창나무, 침식이 여기서 생성되며 엔드 게이트웨이로 이동할 수 있다. [1]
추가: * 엔드 침식은 오버월드·네더와 동일하게 생성되나 광물을 드러내지 않는다. 중앙 섬과 외부 섬 모두에 생성될 수 있고, 합창나무가 가끔 침식에 뿌리를 내린다. [1]
추가:
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