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+추가: ## 개요
+추가: 생성 구조물(Generated Structure)은 마인크래프트 월드 생성 시 "구조물 생성" 옵션이 활성화되어 있을 때 자연적으로 생성되는 블록의 집합이다[1][2]. 이 옵션을 비활성화하면 생성 구조물은 생성되지 않지만, 던전이나 사막 우물 같은 지물(Feature)은 여전히 생성된다[1][2]. 생성 구조물은 인공적인 형태를 띠며, 명령어 /locate로 위치를 찾을 수 있다[1][2].
+추가: 차원별로 오버월드에는 지하, 지상, 지상/지하, 수중 구조물 등 다양한 규모의 구조물이 존재한다[1][2]. 네더는 오버월드보다 생성 빈도가 훨씬 적으며[1][2], 엔드는 중앙 섬에 생성 구조물이 없고 엔더 드래곤 처치 후 외곽 섬으로 향하는 엔드 관문이 생성된다[1][2]. 구조물 형태를 한 지물은 나무나 광물처럼 생성되어 "구조물 생성" 옵션과 무관하게 나타나며 /locate로 찾을 수 없다[1][2].
+추가:
+추가: 기술적으로 구조물은 지형 생성 후 청크 단위로 배치되며, 청크의 TerrainPopulated 태그로 생성 여부를 관리한다[1][2]. 이 태그가 없거나 거짓이면 재생성되며, 이미 생성된 이웃 청크로 구조물이 넘칠 수 있다[1][2]. 동일한 시드라도 플레이어 이동 순서에 따라 미세한 차이가 발생할 수 있다[1][2]. 각 구조물은 고유 ID를 가지며 Java Edition에서는 일부 구조물에 전용 태그가 있다[1][2].
+추가:
+추가: ## 이름
+추가: - 다른 언어 공식 이름: Structure (English) · 構造物 (日本語) · Estructura (Español) · Estrutura (Português) · Structure (Français) [3]
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+추가: ## 특징
+추가: ### 차원별 생성 여부
+추가: 오버월드에는 다양한 크기의 여러 생성 구조물이 존재한다. 지하에서만 생성되는 구조물, 지상에서만 생성되는 구조물, 지상과 지하에 모두 생성되는 구조물, 물 안에서 생성되는 수중 구조물이 있다. 수중 구조물은 바다 폐허와 난파선이 가끔 물 밖이나 해변에서 생성되기도 하며, 빙산은 일부만 수중에 잠겨 있다. 네더에서도 다양한 구조물이 생성되지만 오버월드보다는 생성 빈도가 훨씬 적다. 엔드는 가장 척박한 차원으로 중앙 섬에는 구조물이 생성되지 않으며 흑요석 기둥은 지물이다. 엔더 드래곤을 물리친 후 외곽 섬으로 가는 엔드 관문이 생성된다.[1][2]
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+추가: ### 지물과의 구분
+추가: 월드 생성 시 생성되는 지물은 구조물과 형태가 유사하지만 형식상으로는 생성 구조물이 아니다. 지물은 나무, 광물과 같은 방식으로 생성되기 때문에 "구조물 생성" 옵션을 비활성화해도 여전히 생성되며 명령어 /locate를 사용해도 해당 지물의 위치를 확인할 수 없다. 던전 및 사막 우물과 같은 지물은 이 옵션을 비활성화해도 여전히 생성되지만 자연적인 모습과는 동떨어진 인공적인 형태를 가지고 있기 때문에 지물에 포함된다.[1][2]
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+추가: ### 생성 메커니즘
+추가: 구조물은 지형이 생성된 후 주어진 청크에 형성된다. 청크 포맷에는 TerrainPopulated라는 태그가 있는데 원점이 해당 청크 내에 있는 구조물이 생성되었는지를 나타낸다. 이 값이 거짓이거나 없을 경우 다시 재생성된다. 구조물 생성은 청크에 이미 무엇이 있는가에 따라 이루어지며 이미 광맥이 생성된 청크에 대해 이 값을 없애버리면 광맥의 양이 대략 2배가 된다. 구조물이 생성될 때 이미 생성된 이웃 청크로 구조물이 넘어갈 수 있다. 따라서 생성된 세계의 경계에 있는 나무는 플레이어가 도달하기 전 호수에 의해 재설정되어 버릴 수도 있다. 또한 이론적으로는 동일한 버전으로 동일한 시드를 사용해 생성된 두 개의 세계가 플레이어의 이동 경로에 따라 약간 다르게 생성될 가능성이 있다.[1][2]
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+추가: ### 명령어 및 데이터 값
+추가: 생성 구조물에는 고유한 생성 구조물 ID를 가지고 있으며 명령어 /locate를 사용해 해당 생성 구조물의 위치를 알 수 있다. 플레이어는 /place 명령어를 사용해 구조물을 생성할 수 있다. 자바 에디션의 경우 일부 구조물에는 고유한 태그가 있다.[1][2]
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+추가: ## 수치·정보
+추가: - 구조물 생성 옵션 비활성화 시 생성되지 않는 블록의 집합: 생성 구조물 [1][2]
+추가: - 구조물 생성 옵션 비활성화 시에도 생성되는 지물: 던전, 사막 우물 [1][2]
+추가: - 지물은 명령어 /locate로 위치를 확인할 수 없음 [1][2]
+추가: - 청크 포맷 태그: TerrainPopulated [1][2]
+추가: - TerrainPopulated 값이 거짓(false)이거나 없을 경우: 구조물 재생성 [1][2]
+추가: - 이미 광맥이 생성된 청크에 TerrainPopulated 값을 없애면: 광맥 양 대략 2배 [1][2]
+추가: - /locate 명령어로 위치를 알 수 있는 고유 식별자: 생성 구조물 ID [1][2]
+추가: - Java Edition 일부 구조물 고유 태그 존재 [1][2]
+추가: - 오버월드 지하에서만 생성되는 구조물 존재 [1][2]
+추가: - 오버월드 지상에서만 생성되는 구조물 존재 [1][2]
+추가: - 오버월드 지상과 지하에 모두 생성되는 구조물 존재 [1][2]
+추가: - 오버월드 물 안에서 생성되는 구조물 존재 [1][2]
+추가: - 바다 폐허와 난파선은 가끔 물 밖이나 해변에서 생성 [1][2]
+추가: - 빙산은 일부만 수중에 잠김 [1][2]
+추가: - 네더는 오버월드보다 구조물 생성 빈도가 훨씬 적음 [1][2]
+추가: - 엔드 중앙 섬에는 구조물이 생성되지 않음 [1][2]
+추가: - 엔더 드래곤 물리친 후 외곽 섬으로 가는 엔드 관문 생성 [1][2]
+추가: - 지물은 나무, 광물과 같은 방식으로 생성 [1][2]
+추가: - 구조물은 지형 생성 후 주어진 청크에 형성 [1][2]
+추가: - 생성된 세계 경계에 있는 나무는 플레이어 도달 전 호수에 의해 재설정될 수 있음 [1][2]
+추가: - 동일한 버전과 시드로 생성된 두 세계는 플레이어 이동 경로에 따라 약간 다르게 생성될 가능성 [1][2]
+추가: - 구조물 생성 시 이미 생성된 이웃 청크로 넘어갈 수 있음 [1][2]
+추가:
+추가: ## 기타
+추가: * 구조물은 지형이 생성된 후 주어진 청크에 형성된다. 청크 포맷에는 TerrainPopulated라는 태그가 있는데, 원점이 해당 청크 내에 있는 구조물이 생성되었는지를 나타낸다. 이 값이 거짓(false)이거나 없을 경우 다시 재생성된다. [1][2]
+추가: * 구조물 생성은 청크에 이미 무엇이 있는가에 따라 이루어진다. 예를 들어 이미 광맥이 생성된 청크에 대해 이 값을 없애버리면 광맥의 양이 대략 2배가 된다. [1][2]
+추가: * 구조물이 생성될 때 이미 생성된 이웃 청크로 구조물이 넘어갈 수 있다. 따라서 생성된 세계의 경계에 있는 나무는 플레이어가 도달하기 전 호수에 의해 재설정되어 버릴 수도 있다. [1][2]
+추가: * 이론적으로는 동일한 버전으로 동일한 시드를 사용해 생성된 두 개의 세계가 플레이어의 이동 경로에 따라 약간 다르게 생성될 가능성이 있다. [1][2]
+추가: * 생성 구조물에는 고유한 생성 구조물 ID를 가지고 있으며 명령어 /locate를 사용해 해당 생성 구조물의 위치를 알 수 있다. [1][2]
+추가: * 자바 에디션의 경우 일부 구조물에는 고유한 태그가 있다. [1][2]
+추가: * 구조물 형태의 지물(Feature)은 구조물과 형태가 유사하지만 형식상으로는 생성 구조물이 아니다. 지물은 나무, 광물과 같은 방식으로 생성되기 때문에 구조물 생성 옵션을 비활성화해도 여전히 생성되며 명령어 /locate를 사용해도 해당 지물의 위치를 확인할 수 없다. [1][2]
+추가:
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